SKLEP
brama84 03.06.2014
Odrodzenie legendy - Tomb Raider
496V

Odrodzenie legendy - Tomb Raider

Machina marketingowa wielu produkcji rusza zazwyczaj na kilka miesięcy, czasem nawet lat przed ostatecznym wylądowaniem gry na rynku. Im bliżej premiery tym twórcy zarzucają nas coraz większą ilością materiałów promocyjnych w postaci zdjęć, trailerów, gameplayów, makingofów itp.

Tomb Raider
  • Platformy:  PS4   XONE   PC   PS3   X360 
  • Data premiery - Polska: 05.03.2013
  • Pełna
  • od lat 18 wulgarny język online przemoc

Ja jednak mam tak, że kiedy już się przekonam, że na daną grę warto czekać (a często wystarczy pierwszy materiał, w którym dostrzegę przebłysk geniuszu i już wiem, że tę grę muszę kupić jak tylko wyjdzie) to by nie psuć sobie zabawy odpuszczam wszelkie filmiki, które często zdradzają za wiele i z niecierpliwością czekam na premierę. Tak było z grami z serii Uncharted, tak było z God of War 3, tak jest z The Last of Us oraz The Last Guardian. I tak było oczywiście z najnowszym Tomb Raider’em, jak dotąd ani razu się nie zawiodłem, a jak było tym razem?

 

Lara Croft to dla wielu (również dla autora) postać kultowa, ikona popkultury, którą kojarzy prawie każdy. Stała się sławna i jak każda sława miała swoje wzloty i upadki. Po ostatniej części Tomb Raider’a (o podtytule Underworld) wieńczącej trylogię studia Crystal Dynamics, a która sprzedała się średnio, jasne stało się, że w serii przygód ponętnej pani archeolog potrzebne są zmiany. Deweloper zakasał rękawy i po najdłuższej w historii serii przerwie zaprezentował nam dziesiątą już odsłonę cyklu, będącą zarazem restartem marki jak i zerwaniem z dotychczasowym wizerunkiem Lary Croft.

 

Dotychczasowy wizerunek jaki był każdy wie – Lara była symbolem seksu, ale takim „silikonowym” a nie kobietą z krwi i kości*. Pochodząca z zamożnej rodziny o arystokratycznych korzeniach pani archeolog była praktycznie „nietykalna” z każdej opresji wychodziła bez szwanku, bez najmniejszego nawet siniaka. Z takim właśnie wizerunkiem Lary - niezniszczalnej plastikowej arystokratki twórcy postanowili walczyć.

 

Trudne początki

 

 

Lara Croft znów więc jest młódką, i choć wciąż pochodzi z arystokratycznej rodziny to tym razem odcina się od swych korzeni i do wszystkiego chce dojść samodzielnie. Tym razem jej rodzice zaginęli na wykopaliskach, a nie zginęli w katastrofie lotniczej. Jest to już czwarta oficjalna biografia Lary. Młodą podróżniczkę, poznajemy tuż po ukończeniu studiów (na kierunku archeologii, a jakże) na pierwszej poważnej wyprawie. Podczas wyprawy poszukującej pozostałości starożytnego królestwa Yamatai statek, którym płynie – Endurance natrafia na potężny sztorm, który rozbija go o skały tajemniczej wyspy u wybrzeża Japonii. Pikanterii sprawie dodaje fakt, że załoga skierowała się tam na podstawie przypuszczeń Lary, wbrew zaś zaleceniom doktora Whitmana, wiodącego archeologa ekspedycji. Larze i kilku rozbitkom udaje się przeżyć, zostaje jednak oddzielona od reszty.

 

Po utracie świadomości budzi się zawieszona w do góry nogami w czymś w rodzaju świątyni dziwnego miejscowego kultu, trzeba bowiem wiedzieć, że wyspa nie jest niezamieszkana – od lat rozbijające się u jej wybrzeży statki i samoloty dostarczyły wielu mieszkańców; zmuszeni do ciągłej walki o egzystencję „zbieracze” (w oryginale „scavengers”) nie są przyjaźnie nastawieni do przybyszów. Lara szybko odkrywa, że uniemożliwiające opuszczenie wyspy burze i sztormy nie są fenomenem naturalnym i  jeżeli chce się stąd wyrwać musi wpierw poznać tajemnicę ich pochodzenia.

 

Już pierwsze nasze zadanie – oswobodzić się z płóciennego kokonu – odziera naszą bohaterkę z jej nietykalności, a zarazem daje przedsmak z jakiego typu wyzwaniami będziemy mieć tu do czynienia. Aby uwolnić Larę należy się rozbujać tak, aby nasz kokon zajął się ogniem. I praktycznie wszystkie zagadki tak wyglądają, tzn. nie tak, że zawsze trzeba rozbujać kokon czy cos podpalić, tylko w takim sensie, że wszystkie zagadki oparte są na środowisku gry i tym w jaki sposób możemy zadziałać na jego elementy. Ale wracając do naszej heroiny to nie obyło się bez okrzyków cierpienia, poparzeń i twardego lądowania – akurat takiego, że wystający z ziemi pręt przebija bok bohaterki. Płacząca i skomląca z bólu Lara – tego jeszcze nie było.

 

Kształtowanie harakteru

 

Deweloperzy sporo pracy włożyli w to aby postać Lary uczłowieczyć i faktycznie się to udało, no przynajmniej w większości. Okazuje się na przykład, że Croftówna musi jeść (co wcześniej było nie do pomyślenia) i aby nie umarła z głodu musi upolować jelonka ze znalezionego chwilę wcześniej łuku (co za zbieg okoliczności :-)). Niestety jest to jednorazowa akcja i elementy survivalowe na tym się kończą. Szkoda bo konieczność okresowego uzupełniania kalorii tudzież płynów, zaimprowizowania broni czy amunicji, lub też zbudowania schronienia na noc z pewnością urozmaiciłoby jeszcze rozgrywkę i podniosło poziom realizmu.

 

W grze zobaczymy przemianę bohaterki z nieopierzonego, przerażonego podlotka w pełną woli przetrwania i pewną siebie morderczynię. Zaraz, zaraz… Morderczynię? No dobrze, może i nie morderczynię – zabija tylko w samoobronie (czasami obrona jest wyprzedzająca), ale kiedy już minie szok po pierwszym trupie to nie ma zmiłuj i Lara jest równie bezwzględna w walce o przetrwanie jak pozostali „wyspiarze”.

 

Są miejsca, w których gra zmienia się w rasową strzelankę – Crystal Dynamics po raz pierwszy w historii serii zrezygnowaoł z autonamierzania i przekazało celownik w ręce gracza. Zastosowano też bardzo nietypowy cover-system, na tyle subtelny, że można go nawet nie zauważyć. Otóż nie mamy tu przycisku odpowiedzialnego za „przyklejenie się” postaci do osłony – Lara będąc w pobliżu takowej samoczynnie się za nią chowa, a wychyla się w momencie przycelowania do strzału (warto więc pamiętać, żeby np. w trakcie przeładowywania zdjąć palec z triggera odpowiedzialnego za celowanie by uniknąć gradu kul). Jest to o tyle dobre, że mamy pełną swobodę w poruszaniu się – jeżeli chcemy opuścić osłonę po prostu to robimy, nie trzeba pamiętać o odklejaniu się od niej. Nie ma również specjalnego przycisku do przeskakiwania pomiędzy osłonami, zamiast tego Lara potrafi wykonać szybki unik w wybranym kierunku unikając pocisków czy ciosów bronią białą.

 

Taki system sprawdza się bardzo dobrze a jednocześnie wyróżnia Tomb Raider’a na tle innych produkcji TPP. Jedyne czego moim zdaniem brakuje to możliwość strzelania na oślep – Lara bez przycelowania nie strzela. Kilka razy kosztowało mnie to życie, kiedy przyzwyczajony do tego rozwiązania w Uncharted zapomniałem się i zamiast wykonać unik próbowałem bezskutecznie oddać strzał z biodra do przeciwnika, który niespodziewanie podszedł zbyt blisko. Kwestia nawyku, ale widok bohaterki z maczetą wbitą w szyję nie należy do najmilszych.

 

Z resztą w tej części, zgodnie z zapowiedziami, autorzy z Larą się nie cackają i nasza protagonistka zginąć może na wiele wymyślnych sposobów, a momentów w których jej się solidnie oberwie również nie brakuje. Dość powiedzieć, że dziewczyna przygodę zakończy bardziej poobijana niż Nathan Drake w Uncharted 2, a tam przecież chłopak też szczęścia nie miał.

 

Niezbędnik podróżnika

 

Jeżeli chodzi o uzbrojenie to poza wymienionymi już łukiem i shotgunem jest jeszcze pistolet (tak, jeden!) i karabin. Oprócz tego cios zadać można też czekanem, lub w sytuacji podbramkowej wykłóć oko strzałą. Wspominałem już, że gra jest brutalna? Nie? No to jest. Wraz z postępami w grze broń można modyfikować w oparciu o znalezione części i tutejszą „walutę” czyli odzyskane odpadki (w oryginale "salvage" czyli uratowane mienie). Wygląda to tak, że mając karabin, aby go ulepszyć obwiązując kolbę materiałem, co złagodzi odrzut, zgromadzić musimy np. 250 odpadków. Takich ulepszeń jest kilka dla każdej kategorii broni, a znajdując części (nie odpadki) podnosimy broń na kolejny poziom (np. z pistoletu na magnum), gdzie odblokowujemy kolejne ulepszenia.

 

Trochę to abstrakcyjne, ale zachęca do poszukiwań i sprawdza się dobrze. Szkoda jedynie, że deweloper nie pokusił się o trochę realistyczniejsze podejście do tematu i zamiast szukać konkretnych części zastąpił je uniwersalnymi odpadkami. Fajnie byłoby wprowadzić minigierkę w której po tym jak Lara znajduje jakąś część np. już wspomniany kawałek materiału własnoręcznie obwiązuje nim kolbę, lub czyści mechanizm dla zwiększenia szybkości wypluwania pocisków.

 

Tak jak już wspomniałem potyczek z innymi uwięzionymi na wyspie nie brakuje i potrafią być dość wymagające – pod warunkiem, że poziom trudności ustawimy od razu na Hard. Liczba wirtualnych istnień, które za sprawą Lary definitywnie opuszczą wyspę zahacza momentami o absurd. Ja wiem, rozumiem – tego oczekują gracze, musi być akcja, efektowne sekwencje ucieczek, a trup ścielić się gęsto inaczej nikt tego nie kupi. I być może tylko ja tęsknię do opuszczonych starożytnych grobowców, których nikt nie oglądał od tysięcy lat, za czasem gdy za przeciwników miałem jedynie środowisko, starożytne pułapki i dziką zwierzynę.

 

Łowca skarbów

 

Na szczęście eksploracji również nie zabraknie, a uwierzcie mi, jest co eksplorować. Twórcy oddali w nasze ręce całą wyspę i chociaż nie ma mowy o sandboksie i kolejne obszary zwiedzamy liniowo, odblokowując je wraz z postępami w fabule, to do raz odwiedzonych obszarów nieraz warto się cofnąć (za pomocą opcji fast travel gdyż na piechotę nie zawsze da radę ze względów fabularnych) po to by za pomocą nowo zdobytego sprzętu dostać się w niedostępne wcześniej miejsca. Za pomocą czekana wspinamy się po niektórych ścianach, shotgun rozprawia się z drewnianymi zaporami, z kolei łuk plus lina utworzą nam prymitywny most linowy. To oczywiście nie koniec możliwości.

 

Jakkolwiek wyspa to ograniczone środowisko jednak twórcom udało się upchnąć tutaj kilka zróżnicowanych miejscówek, jest zatem urokliwa japońska wioska, jest baza wojskowa z okresu II Wojny Światowej, miasteczko zbudowane z części wyrzuconych przez morze i kilka innych nie mniej ciekawych lokacji. Mimo, że są one bardzo liniowe to zdarza się wśród nich znaleźć również kilka rozleglejszych, a z miejsca A do miejsca B często prowadzi więcej niż jedna droga. Nie zmienia to jednak faktu, że przemierzamy je jak po sznurku w kolejności takiej w jakiej założyli twórcy. Z drugiej strony znajdują się w grze również ciasne lokacje, w których autorzy specjalnie starali się wywołać klaustrofobiczne uczucia umieszczając kamerę kilka centymetrów od głowy Lary. Takie zabiegi z powodzeniem budują klimat odosobnienia i zaszczucia.

 

Nazwa Tomb Raider zobowiązuje i w grze znalazło się również kilka grobowców, których zaliczenie nie jest jednak potrzebne do ukończenia gry. Nie są to niestety zbyt rozbudowane lokacje – nieduże komnaty w których trzeba dotrzeć do skarbu, do którego dostęp początkowo wydaje się niemożliwy. Te pojedyncze wyzwania polegają na takim manipulowaniu środowiskiem gry, aby droga stanęła otworem.

 

Mimo iż lokacje te nie są wielkim wyzwaniem, a ich zaliczenie nie jest obowiązkowe to warto to robić. Za ich ukończenie Lara dostaje sporą ilość „odpadków”, nierzadko części do złożenia nowej broni, mapy skarbów rozsianych po całej lokacji, czy też  punkty doświadczenia. Zaraz? Pisałem już o punktach doświadczenia? Nie? No to Lara zdobywa punkty doświadczenia. Za każde ukończone zadanie, za każdego przeciwnika czy każde upolowane zwierzę dostajemy punkty doświadczenia dzięki którym Lara uczy się nowych sztuczek w jednej z trzech kategorii. Swoje "statystyki" podnośimy w ulokowanych gdzie niegdzie obozach, w nich również ulepszamy broń. Tomb Raider RPG? No prawie, w każdym bądź razie system uczenia się zrealizowano poprawnie, znacznie lepiej niż w pamiętnym TR: The Angel of Darkness, a jednocześnie można by go zupełnie zignorować i nie miałoby to większego wpływu na rozgrywkę.

 

Piękne krajobrazy

 

Od strony wizualnej gra prezentuje się wyśmienicie i aż trudno mi powiedzieć, która gra na PS3 (moja platforma testowa) wygląda lepiej: Uncharted 3 czy nowy Tomb Raider, a to już spory komplement. Napiszę za to tak: równie sugestywnego ulewnego deszczu nie widziałem dotąd w żadnej innej grze, człowiek aż instynktownie sięga po bluzę z kapturem. Oczywiście na komputerach klasy PC gra wygląda jeszcze lepiej, a na niektórych kartach graficznych można włączyć realistyczną jak nigdy wcześniej animację włosów bohaterki – ot, mała rzecz a cieszy.

 

Pochwalić mogę również warstwę audio – tak grę aktorską, dźwięki i odgłosy otoczenia, jak i muzykę. Camilla Luddington wykonała kawał świetnej roboty stając się głosem oraz ciałem Lary Croft – scenki przerywnikowe kręcone były w technice motion capture z równoczesnym nagrywaniem dialogów, a oko kamery rejestrowało każdy szczegół mimiki aktorów. Tego jak bardzo wpłynęło to na wiarygodność odgrywanych postaci nie muszę chyba podkreślać. Na medal spisał się też kompozytor Jason Graves, którego muzyka, wykonywana między innymi na własnoręcznie przez niego skonstruowanym instrumencie, doskonale podkreśla kapryśny klimat tajemniczej wyspy.

 

Niestety nie dane mi było poznać polskiej wersji językowej – nawalił dystrybutor, który w niektórych przypadkach (w tym i w moim) porozsyłał klientom wersję na rynek brytyjski. Z tego co wiem to wynikało to z zamieszania jakie panowało przed premierą gry – praktycznie do końca nie było wiadomo czy w wersji PL znajdzie się również dubbing oryginalny, wiec początkowo gracze musieli wybierać (część z nas nie wyobrażała sobie Lary mówiącej nadwiślańskim narzeczem – nigdy dotąd gry z tej serii nie były dubbingowane po polsku).

 

Potem okazało się, że w wersji PS3 i PC wybór będzie (a na Xboxie 360 niestety zabrakło miejsca na płycie), więc te zamówienia miały zostać przekształcone, tak się jednak nie stało i to jaką wersję kto dostał było loterią. Można było zareklamować i wymienić płytę o ile ktoś jej nie rozpakował. Ja niestety zauważyłem brak polskich napisów i dubbingu dopiero szukając ich w menu gry. Z resztą i tak bym nie wymienił – za dubbingiem nie przepadam, a poza tym miałbym czekać kilka dodatkowych dni na kolejną przesyłkę z grą? No way! Szkoda, bo chociaż z próbek głosu, które słyszałem wynika, że Karolina Gorczyca spisała się bardzo dobrze to za jakość całości tłumaczenia nie ręczę. Przy zakupie gry w sklepie również warto spojrzeć czy na pudełku aby na pewno jest znaczek PL.

 

Praca zespołowa

 

Mając do dyspozycji całą wyspę wypchaną po brzegi przeciwnikami i usianą rozmaitymi zakamarkami w których poukrywane są różne „znajdźki” nie musimy obawiać się o długość rozgrywki. Przejście całej przygody zajęło mi około 25 godzin, czyli jak na standard gatunku action-adventure całkiem sporo. Zaznaczyć jednak muszę, że jestem typowym tomb raider’em – w czasie tym „lizałem” każdą ścianę, zaglądałem w każdy kąt w który zajrzeć się dało, a w te w które się nie dało przynajmniej próbowałem :-) Szacuję, że gdybym odpuścił sobie zbieranie wszystkich skarbów i tym podobnych to przejście zajęłoby mi jakieś 10 godzin mniej. A to wciąż bardzo dobry wynik!

 

Jakby tego było mało twórcy pokusili się o zaimplementowanie (ponownie po raz pierwszy w historii serii) trybu multiplayer. Zabrakło jednak trybu co-op co nie dziwi bo Lara praktycznie przez całą grę jest zdana sama na siebie. Taka Zosia–samosia. Naprzeciwko innych graczy staniemy w czterech trybach rozgrywki z czego dwa to tutejsze odpowiedniki deathmatch i team-deathmatch, natomiast pozostałe dwa to Cry for Help, w którym rozbitkowie z Endurance muszą uruchomić trzy boje sygnalizacyjne podczas gdy druga strona – zbieracze muszą im przeszkadzać (np.seria z karabinu potrafi skutecznie rozproszyć uwagę), czwarty tryb to Runaway w którym załoga wykrada zbieraczom apteczki i zanosi je do bazy.

 

Mapy nie są duże, ale usiane są różnymi pułapkami, linami do zjeżdżania, ścianami do wspinaczki czy gniazdami CKM-ów. Pomimo niewielkich rozmiarów zdarza się, że gracze szukają się na mapie, gdyż raz, że są one wielopoziomowe, a dwa, że nie zawsze znajdujemy odpowiednią ilość chętnych do gry. Mimo wszystko tryb ten uważam za udany, aczkolwiek wykonany bez większego polotu i trochę na doczepkę.

 

Co nie zmienia faktu, że zagrać można… a nawet trzeba – jeżeli ktoś myśli o zdobyciu „calaka”, czyli wszystkich trofeów czy osiągnięć, to chcąc nie chcąc spędzi tu nawet kilkadziesiąt godzin gdyż jedno z trofeów wymaga wykupienia wszystkich możliwych postaci, broni i ulepszeń. Ja rozumiem żeby za pomocą kilku trofeów zachęcić gracza do skosztowania rozgrywek sieciowych, ale to już „lekka” przesada, zwłaszcza, że według większości graczy multi pasuje do Tomb Raider’a jak pięść do nosa. To solidny strzał w stopę, ktoś chyba nie zauważył jak to rozwiązało Naughty Dog, co dziwi tym bardziej, że niektóre tryby do złudzenia przypominają to co widzieliśmy już w Uncharted.

 

A survivor is born

 

Rozpisałem się już tutaj dosyć ładnie, czas więc może na jakieś podsumowanie? Nie pozostaje mi nic innego jak odpowiedzieć na zadane na początku pytanie: Nie, i tym razem się nie zawiodłem. Może ten Tomb Raider nie jest do końca takim Tomb Raider’em jakim ja bym go widział. Może za duży jest tu nacisk na akcję i strzelanie. Może multiplayer zrobiony jest nieco na siłę. I może za mało w Tomb Raider’ze grobowców, ale nie zmienia to faktu, że w tytuł ten gra się wyśmienicie, a opowiedziana historia potrafi porwać i sponiewierać gracza nie gorzej niż samą bohaterkę. Lara już dawno nie była w tak dobrej formie.

 

Twórcy zrobili to co obiecali: pokazali nam genezę postaci Lary Croft, jednocześnie definitywnie zrywając z pewnymi archaicznymi naleciałościami serii. Postać głównej bohaterki jest teraz wiarygodna i ludzka jak nigdy. Wieżę, że ta odsłona była potrzebna by na nowo ukształtować markę i w przyszłości pchnąć ją z powrotem, już odmienioną, na znane tory. Nowy Tomb Raider zrywa z korzeniami serii, a przynajmniej z niektórymi jej wyznacznikami tylko po to by na koniec zasugerować powrót do (niektórych z) nich w przyszłości.

 

Czy w kolejnej części Lara wyruszy tropem swoich zaginionych rodziców mając nadzieję na ich odnalezienie? Nie wiem, być może. W końcu po coś twórcy umieścili zapis o ich zaginięciu w jej oficjalnej biografii. Czy w następnej wielkiej przygodzie zwiedzimy więcej grobowców z prawdziwego zdarzenia? Mam nadzieję. Mam również nadzieję, że na kolejną odsłonę nie będziemy musieli czekać czterech lat.

 

* Co prawda początkowo nienaturalne proporcje wynikały raczej z przypadku i niedoskonałości technicznych ówczesnych sprzętów w dziedzinie przedstawiania ludzkiej sylwetki to jednak wyjątkowo obfity trzeci wymiar bohaterki spodobał się graczom i na długo już tak zostało.

 

Tekst pierwotnie opublikowany w serwisie Po Przecinku. Zapraszam na www.poprzecinku.pl, znajdziesz tam inne moje teksty, nie tylko w tematyce gier.

Tagi:

Werdykt
  • + Nowa lepsza Lara
  • + Grafika, muzyka
  • + Jest widowiskowo
  • + Fabuła trzyma w napięciu
  • + Subtelny system osłon
  • + W końcu mogę celować :-)
  • - Gdzie się podziały grobowce?
  • - Multiplayer wrzucony na siłę
  • - Niektóre gadżety przekombinowane
brama84
brama84 Nowy Tomb Raider jest świetną grą, której nie wypada nie znać. Na pewno powtórzę to doświadczenie z Definitive Edition, ale już czekam na prawdziwą kontynuację. Oby pojawiły się grobowce.
Oceń recenzję
+ +13 -

Miesięcznik PSX Extreme