Graliśmy w Little Nightmares 2. Powrót małych koszmarów

Graliśmy w Little Nightmares 2. Powrót małych koszmarów

kalwa | 26.10.2020, 22:00

Little Nightmares II to obecnie najbardziej oczekiwana przeze mnie produkcja. Pierwsza część horroru od Tarsier Studios była świetna. Druga odsłona zaplanowana jest na luty przyszłego roku, a mi w międzyczasie udało się przetestować próbkę gry w wersji na PC. Zapraszam do tekstu.

Little Nightmares II jakiś czas temu sprawdził dla Was Roger. Jego wrażenia możecie przeczytać w tym miejscu. Mi do przetestowania przypadł zgoła inny fragment. Demo zaczęło się w budynku nieco przypominającym szpital, gdzie na łóżkach spoczywały bliżej nieokreślone istoty bez głów - choć niektóre z nich miały je zabandażowane. Już od pierwszych zapowiedzi było wiadomo, że w "dwójce" towarzyszyć nam będzie Six - mała dziewczynka będąca protagonistą pierwszej odsłony. Jako gracze obejmiemy kontrolę nad chłopcem imieniem Mono, którego głowa zakryta jest brązową papierową torbą. Dwójka bohaterów budzi się przed szumiącym telewizorem, by zaraz kontynuować swoją mroczną przygodę.

Dalsza część tekstu pod wideo

Pan Rąsia

Graliśmy w Little Nightmares 2. Powrót małych koszmarów

Little Nightmares II na pierwszy rzut oka wygląda tak samo jak część pierwsza - zwłaszcza, jeśli weźmiemy pod uwagę dodatkowe rozdziały, w których też mogliśmy skorzystać z pomocy towarzyszy. Różnic jest jednak znacznie więcej. Nasza towarzyszka, podobnie jak istotki z Little Nightmares: Secrets of the Maw, pomoże nam dostać się do wysokich miejsc, użyje przedmiotu do którego nie mamy dostępu, czy zrobi coś jeszcze innego, co uwarunkowane jest wydarzeniami fabularnymi.

Najważniejszą jednak nowością, którą mogłem przetestować w demie, jest możliwość walki. Niedługo po rozpoczęciu trafiłem na poruszającą się samodzielnie dłoń - która oczywiście nie miała przyjaznych zamiarów. Z początku mogłem przed nią jedynie uciekać, ale kilka chwil później trafiłem na młotek, którym mogłem zmiażdżyć niesforną dłoń i na zawsze pozbyć się problemu.

Jeśli chodzi o sterowanie nie jest to najwygodniejsza rzecz pod słońcem, bo konieczne jest trzymanie przycisku akcji i naciśnięcie drugiego, odpowiedzialnego za atak - jeśli przycisk akcji puścimy, młotek wypadnie z rąk. Ponadto trzeba samodzielnie celować. Podczas dema nie uświadczyłem większych frustracji z tym związanych, ale wyobrażam sobie, że w trakcie ogrywania pełnej wersji, na pewno jakiś mniej przyjemny moment będzie miał miejsce.

Baba Jaga patrzy

Graliśmy w Little Nightmares 2. Powrót małych koszmarów

Pomysły zawarte w dodatkowych rozdziałach Little Nightmares i ich rozwinięcie tyczy się nie tylko pomocy kompanów. Jak wiedzą wszyscy, którzy ukończyli nie tylko podstawkę, w dodatkach mogliśmy używać latarki, którą w późniejszych etapach trzeba było wykorzystać do walki z pewnym rodzajem przeciwników. W Little Nightmares II będzie podobnie.

W późniejszym fragmencie dema, kiedy zagrożenie ze strony dłoni zniknęło na dobre, pojawił się nowy rodzaj przeciwników. To manekiny, które poruszały się tylko w ciemności. Niejednokrotnie konieczne było zgaszenie światła, co wprawiało je w ożywienie. Z pomocą przychodził snop światła z latarki używanej przez Mono. Ilekroć oświetlałem bezgłowego manekina, ten stawał w bezruchu, a ja mogłem czmychnąć obok.

Roger w swoim tekście wspominał, że skradanie się jest ważnym elementem rozgrywki. W demie, do którego miałem dostęp niestety nie miałem okazji przetestować tej mechaniki. Przeciwnicy, z którymi przyszło mi się zmierzyć, zawsze wiedzieli gdzie znajduje się moja postać, więc skradanie się nie wchodziło w grę. Jednak patrząc po tym, co oferowała pierwsza odsłona, na pewno go nie zabraknie. Tam zresztą też byli przeciwnicy, przed którymi nie szło umknąć po cichu.

Polecą głowy

Graliśmy w Little Nightmares 2. Powrót małych koszmarów

W temacie rozgrywki pozostaje jeszcze kwestia zagadek środowiskowych zawartych w Little Nightmares II. Podczas ogrywania fragmentu miałem okazję rozwiązać kilka z nich w pełni samodzielnie - z kolei kilka innych w towarzystwie Six. Nasza kompanka posłuży pomocą w dostaniu się do wysokich miejsc, czy użyje przedmiotu, do którego osobiście nie mamy dostępu. Tak jak przedstawia zrzut ekranu umieszczony powyżej - jeden z bezpieczników musiałem jej przekazać, poprzez przerzucenie przez otwór w bramie. Six następnie wpięła go w gniazdo otwierając mi przejście. Innym razem trzymała próbującą wydostać się dłoń w zamknięciu, podczas gdy ja rozprawiałem się z inną. W trakcie przygody możemy prowadzić ją też za rękę, czy przywołać do siebie, ale w ogrywanym demie nie było zbyt wielu okazji do sprawdzenia tych mechanik - towarzyszka robiła wszystko automatycznie.

Jeśli chodzi o zagadki wykonywane samodzielnie, w przypadku dema pojawił się mały zgrzyt. W pewnym momencie musiałem odsunąć pudło, które zastawiało drzwi. Następnie użyć młotka do zbicia szyby. Po tym przedostałem się przez nowe przejście i wróciłem do Six. Po chwili uświadomiłem sobie, że zapomniałem z poprzedniego pomieszczenia wziąć bezpiecznika - tym samym okazało się, że drzwi znów zastawione są pudłem, które wcześniej odsuwałem. Udało mi się mimo wszystko przedostać, ale liczę że podobnych rzeczy w pełnej wersji nie uświadczę.

Gęsia skórka

Graliśmy w Little Nightmares 2. Powrót małych koszmarów

Little Nightmares II podobnie jak pierwowzór zachwyca klimatem. Na podstawie dostępnego fragmentu oceniam, że będzie on tak samo mocny i przytłaczający jak w dodatkach, które cechował nieco mroczniejszy klimat, od tego co oferowała podstawka. Przez większość czasu było bardzo ciemno, a w tle przygrywał mocno niepokojący ambient. Na uwagę zasługuje też udźwiękowienie, które jak można było się spodziewać trzyma odpowiednio wysoki poziom. Dużo wspólnego z tym jak budowany jest klimat, ma kolorystyka - ciemna i stonowana, dokładnie tak samo jak w części pierwszej.

Little Nightmares II ma pojawić się 11 lutego 2021 roku. Jeśli cenicie sobie część pierwszą i dodatki, a ponadto takie produkcje jak Inside, LIMBO, czy ogólnie rzecz biorąc groteskowe klimaty - stawiam, że macie na co czekać. W ogrywanym przeze mnie fragmencie uświadczyłem kilka problemów - lekko niedopracowana detekcja kolizji, czy problemy z dorzuceniem przedmiotu do celu, ale podobne niedoróbki może zostaną poprawione do premiery, a i tak giną w gąszczu zalet.

cropper