Ghost of Tsushima - godny następca Wiedźmina 3

Ghost of Tsushima - godny następca Wiedźmina 3

Krzysztof Grabarczyk | 09.08.2020, 17:00

Ostatni już tytuł na wyłączność dla PlayStation 4 okazał się spektakularnym hitem, zachodnim ukłonem w stronę piękna feudalnej Japonii. Opinie graczy, dziennikarzy oraz wyniki sprzedaży potwierdzają z jak bogatym w treść dziełem mamy do czynienia. Czym jednak w mojej opinii jest Ghost of Tsushima

To bez dwóch zdań wyjątkowo urzekająca produkcja. Nie tylko dlatego, że widać w niej zaangażowanie twórców w celu oddania filmowo - baśniowej wizji Japonii. Zobaczyłem w niej coś czego brakowało mi od czasów Wiedźmin 3: Dziki Gon, jednej z gier tej generacji. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Wiedźmińska szkoła

Ghost of Tsushima - godny następca Wiedźmina 3

Nie oszukujmy się, życie po Wiedźminie 3 nie jest łatwe. Spędzając z tytułem CD Projektu przeszło 100 godzin, ciężko po odłożeniu gry na półkę "przestawić" się na zaliczanie kolejnych punktów z listy gracza. Każdorazowe uruchumienie Dzikiego Gonu powodowało, że momentalnie wsiąkałem w ten niezwykły świat. Praktycznie nigdy nie kończyło się na jednej przysłowiowej godzince. Warto przy tym wspomnieć, że Wiedźmin 3 swoim wykonaniem i klimatem przyciągnął wielu nowych graczy często niezaznajomionych z gatunkiem RPG. To tylko potwierdza jakość i klasę tej epokowej superprodukcji. Przy czym jestem świadomy, że Dziki Gon nie jest grą pozbawioną wad. Zakwestionować można choćby system rozwoju postaci, który względem drugiego Wiedźmina został lekko uproszczony. W pamięci mam jeszcze liczne błędy w okresie popremierowym (spadki animacji na bagnach poniżej 20 klatek w wersji PS4), które wyeliminowano kilka dobrych łatek później. Mimo wszystko, te wady nie przeszkodziły grze w osiągnięciu tak mocnego sukcesu. 

Efekt Dzikiego Gonu nadal nie ustaje. Ubisoft podczas renowacji wyeksploatowanej formuły Assassin's Creed inspirowało się konstrukcją świata przedstawioną w grze Polaków czego efektem stała się wysoka jakość Origins. Jak natomiast Wiedźmin 3 ma się do Ghost of Tsushima? Z mojej perspektywy, brakowało mi na rynku produkcji tak bardzo zbliżonej do finału wiedźmińskiej trylogii. Jasne, na pierwszy rzut oka ciężko od razu stwierdzić bezpośrednio czy te dwie zgoła odmienne gry są do siebie podobne. Gra Sucker Punch nie jest przecież role - play'em, nie posiada możliwości lockowania na jednym wrogu, zresztą cały system walki to zgoła odmienne doświadczenie. Jednak im dłużej zagłębiam się w malowniczy pejzaż Cuszimy tym więcej odnajduje w nim wiedźmińskich inspiracji. Ghost of Tsushima jest wypadkową najciekawszych elementów z co najmniej kilku wybitnych gier z otwartym światem. Widać tutaj Red Dead Redemption (pojedynki wyreżyserowane w podobnym tonie) czy The Legend of Zelda: Breath of the Wild choć nie ukrywam, że motyw związany z podążaniem za wiatrem bardzo kojarzy mi się z The Legend of Zelda: The Wind Waker (2003, GameCube). Osobiście dostrzegłem najwięcej inspiracji właśnie trzecim Wiedźminem.

Cuszima - ziemia niczyja?

Ghost of Tsushima - godny następca Wiedźmina 3

Sucker Punch nie kryją dużej inspiracji jedną z najlepiej ocenionych gier w historii. Zresztą, nie muszą nic mówić. Wystarczyło mi pierwsze kilka godzin rozgrywki żeby poczuć jak twórcy zbliżyli się do poziomu Dzikiego Gonu. Wiem, że mamy do czynienia z dwoma zupełnie różnymi kierunkami artystycznymi. Wiedźmin 3 oferuje bardziej autentyczne otoczenie. W trakcie wędrówki przez Królestwa Północy podziwiamy mnóstwo majestatycznych krajobrazów, lecz nie jest to aż tak baśniowa ekspozycja jak w przypadku Ghost of Tsushima. Mimo wszystko, bardzo często kojarzyłem sobie mijane elementy otoczenia z wiedźmińskiego środowiska. Galopując po szlakach między bujającymi się na wietrze drzewami wracały wspomnienia z eksploracji Velen. Praktycznie ten sam charakterystyczny podmuch wiatru po drodze. Nie spodziewałem się, że jeszcze usłyszę tak sugestywne szumy powietrza w innym tytule. To samo dotyczy również pojawiającego się nierzadko deszczu. Napotykane chatki gdzieś w głębi lasu, pędząca przed oczami dzika zwierzyna czy nawet niewielkie plaże z zostawionymi na brzegu łodziami. Wiedźmin 3 jak się patrzy (jeszcze tylko brakuje utopców do kompletu).

Oczywiście, w grze SP jest to zrobione lepiej pod kątem wizualnym ale nie zapominajmy, że obie produkcje dzieli ponad pięć lat. Wiedźmin 3 to także gra powstająca z myślą o kilku platformach docelowych, Cuszima skupia się na wyłączności dla dedykowanego systemu. Pytajniki na mapie Cuszimy także kojarzą się z jednym. Oprócz podobnie zrealizowanego poczucia eksploracji i pokonywania szlaków, te dwie wyjątkowe pozycje łączy kolejny bardzo istotny element. Ostatni rozdział trylogii o Geralcie z Rivii okazał się narracyjnym wzorcem w kategorii kreacji zadań pobocznych. Zdaję sobie sprawę, że wcześniej dobrze pod tym kątem radził sobie choćby Batman: Arkham City (2011, Rocksteady) lecz nie było mowy o takiej skali świata jak w przypadku Wiedźmina 3. Zadania dodatkowe, niezwiązane bezpośrednio z głównym wątkiem fabularnym często potrafiły zaskakiwać przez swoje odrębne historie. Pomimo faktu pewnego schematu zawartego w tych opcjonalnych opowieściach stanowiły one świetne uzupełnienie całości. Tak samo zrealizowano ten aspekt w Ghost of Tsushima.

Opowieści Cuszimy, które aktywujemy z poziomu dziennika to taki odpowiednik wiedźmińskich zleceń. Jeśli ukończyliście krucjatę Jina Sakai to na pewno zgodzicie się, że każda z dodatkowych historii odznacza się własnym stylem i postaciami. Zupełnie jak w Wielkiej grze CD Projektu. Nawet sposób prowadzenia dialogów i ujęć w trakcie przypadkowych konwersacji z napotykanymi NPC ma w swoim stylu wykonania coś wiedźmińskiego. Najbardziej cieszy fakt, że podczas rozgrywki wszelkie zapożyczenia wypadają na plus całości. Nie użyjemy określenia "kalka tego co już było". Dlaczego? Zadaniem studia była skuteczna implementacja tych rozwiązań, które wydają się sprawdzone. Ghost of Tsushima to kolejny niemal wzorowy przykład jak korzystać z gotowych schematów w celu uzyskania jak najlepszego efektu. Przy czym gra wyróżnia się własnym sposobem prezentacji i pomysłami (zwierzaki prowadące do nieodkrytych miejsc).

Mocne charaktery

Ghost of Tsushima - godny następca Wiedźmina 3

Geralt i Jin to postacie z dwóch odmiennych rzeczywistości. O ile Sakai reprezentuje wartości faktycznie kultywowane w feudalnej Japonii z racji bycia samurajem tak Biały Wilk stanowi zupełnie fikcyjne podłoże charakteru. Obaj panowie kierują się jednak kodeksem i co najciekawsze, zarówno Geralt jak i Jin naginają własne zasady. Jest to pewne minimalne podobieństwo tych dwóch odmiennych bohaterów. Co o tym sądzicie?

Z mojej perspektywy doszukałem się jeszcze innych podobieństw. Choćby medytacja w gorących źródłach Cuszimy czy fakt kompletowania ekipy w celu odbicia wuja z rąk chana (w Wiedźminie 3 zbieraliśmy w podobny sposób drużynę na walkę z Dzikim Gonem w Kaer Morhen). Nie oznacza to jednak, że Wasze odczucia są w tej kwestii zgodne z moimi. Jestem przekonany, że niejedno z Was widzi szereg innego rodzaju inspiracji w pożegnalnym tytule PlayStation 4. Wynika to z faktu, iż spędziłem z Dzikim Gonem setki godzin, najwięcej ze wszystkich gier z otwartym światem w życiu. Myślę, że nie tylko ja. Ghost of Tsushima jest dla mnie takim sentymentalnym mariażem w nowym świecie. Brawo, Sukcer Punch a po pierwszych zapowiedziach rozgrywki miałem przecież obawy o efekt końcowy. Zupełnie niepotrzebnie.

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Ghost of Tsushima.

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
cropper