Crash Bandicoot - dlaczego przestał być maskotką PlayStation?

Crash Bandicoot - dlaczego przestał być maskotką PlayStation?

Krzysztof Grabarczyk | 04.08.2020, 21:00

W latach 1996 - 2000 konsolowy rynek zdominowało pierwsze PlayStation. Rewolucjoniści z Sony wydali na świat historyczny produkt, kształtujący nieśmiertelne pokolenie graczy, stanowiący początki wielu ambitnych serii. 

Choć szara perełka z kultowym logiem marki pojawiła się dwa lata wcześniej tak wspomniany rocznik '96 to bardzo istotna data. Jak wiemy, narodziła się gwiazda PSX, z którą będziemy już zawsze kojarzyć legendarny sprzęt. Oto na świat przyszedł pewien jamraj, Crash Bandicoot. Mimo iż seria posiada w swoim zapleczu wiele odsłon powstałych z ramienia różnych wydawców, tak pierwsze trzy części nadal uchodzą za perełki swoich czasów. Mimo tego, Crash z biegiem lat zanikł jako symbol konsol Sony. Dlaczego?

Dalsza część tekstu pod wideo

Crash - narodziny legendy

Crash Bandicoot - dlaczego przestał być maskotką PlayStation?

Historia związana bezpośrednio z powstaniem pierwszej gry traktującej o perypetiach maskotki klasycznego PlayStation ma swoje początki w 1994 roku. Po prezentacji autorskiej bijatyki kojarzącej się z pewną serią od dawnego Midway, czyli Way of the Warrior, Naughty Dog otrzymało propozycję z inicjatywy Universal Interactive (później znane jako Vivendi Games) dotyczącą realizacji trzech kolejnych gier. Co ciekawe, przedstawicielem firmy podejmującym dialog w sprawie dalszych projektów dla Universal Interactive był sam Mark Cerny, odpowiedzialny za PlayStation 4/5. Założyciele Naughty Dog, czyli Jason Rubin i Andy Gavin postanowili przenieść się z Bostonu (stan Massachusetts) wprost do Los Angeles w Kalifornii. Podczas tej długiej wycieczki w głowach obydwu twórców zrodziła się koncepcja nowej gry z charakterystycznym logiem studia. Źródłem inspiracji okazały się największe legendy platformerów ery 16-bitów takie jak Donkey Kong Country, Mario czy Sonic. Z tym ostatnim związana jest dość zabawna ciekawostka. Cały projekt otrzymał chwytliwą nazwę roboczą "Sonic Ass-game" co odnosiło się do ujęcia zza pleców postaci. 

Po drugie, jedną z ambicji stojących za powstaniem gry była chęć stworzenia konkurencji m.in. dla niebieskiego pupila Segi. Za ogólnym zarysem mechaniki rozgrywki stał David Siller. Wcześniej pracował w Iguana Entertainment, w którym napisał platformowe Aero the Acro - Bat (1993, Sega Genesis). Po przejściu do Universal Interactive i kasowym sukcesie Crasha Bandicoota miał jeszcze pomysły nad sequelem Aero lecz wydawca ostatecznie nie zdecydował o kontynuacji, Siller później pracował również w Capcom. Tymczasem po dotarciu do Bostonu na backlot UI, Gavin oraz Rubin spotkali się ponownie z Cernym. W trakcie rozmowy padły konkretne decyzje o powstającej małymi krokami nowej grze. Jason Rubin postanowił, że platformą docelową zostanie nadchodzące Sony PlayStation. Cerny przystał na te warunki. Obie strony w porozumieniu dały zielone światło na rozpoczęcie zaawansowanych prac nad kolejnym projektem, który jak się później okazało, zapewnił Naughty Dog wieczną sławę.

We wrześniu 1994 roku deweloping ruszył z kopyta. Rubin w tym celu zatrudnił jednego z pierwszych pracowników w zespole, Dave'a Bagget'a. Obaj panowie byli kumplami z czasów studiów na Uniwersytecie Technologii w Massachusetts (na tej samej uczelni dekadę później swoją karierę rozpoczynał Neil Druckmann). Wspólnie opracowali narzędzie deweloperskie Game Oriented Object Lisp (GOOL), które posłużyło za bazowy element podczas tworzenia najważniejszych składowych gry. Środowisko programistyczne było gotowe lecz teraz należało zaprojektować postacie oraz wygląd lokacji i ich konstrukcje. W styczniu 1995 roku do maleńkiego zespołu dołączyli artyści Charles Zembillas oraz Joe Pearson. Ich głównym zadaniem był projekt postaci i poziomów. Tak właśnie narodził się Willy the Wombat. Pierwsza oficjalna nazwa dla głównego bohatera gry. Jeden z dyrektorów ds. marketingu w Universal nalegał aby zmienić nazwę na Wezz lub Wizzy the Wombat. Chyba dobrze, że nikt go wtedy nie posłuchał. W projektowaniu lokacji położono nacisk na mniej geometryczne elementy tak aby poziomy sprawiały wrażenie zakręconych. 

Dzięki temu odbiór całości znacznie zyskał. Nawet dzisiaj uruchamiając grę widać niecodzienny design leveli, który sukcesywnie przetrwał próbę czasu. W trzy miesiące od momentu zaprojektowania postaci gra była już funkcjonalna. Jej grywalna wersja była gotowa na czerwiec, natomiast do końca sierpnia w pełni ukończono trzy poziomy. We wrześniu odbył się pierwszy pokaz gry za zamkniętymi drzwiami w siedzibie Sony. Tym razem kaseta wideo nosiła nazwę Crash Bandicoot. Skąd ta zmiana decyzji? Jason Rubin, który podczas tworzenia ogrywał gotowe fragmenty uznał, że otoczenie jest nadal zbyt puste. Postanowił umieścić słynne skrzynki, które bohater będzie mógł niszczyć na swojej drodze. Stanowiło to ciekawe urozmaicenie dla gracza między standardowym pokonywaniem wrogów i poziomów. Z czasem Willy the Wombat przekształcił się w Crasha Bandicoota co jest nawiązaniem do słowa "crash" z angielskiego z uwagi na niszczycielskie zamiłowanie do usuwania skrzynek. Sony zdecydowało o wydawnictwie gry na globalny rynek. 

Złote lata jamraja

Crash Bandicoot - dlaczego przestał być maskotką PlayStation?

Po premierze Crasha Bandicoota studio praktycznie od razu zabrało się za tworzenie sequela. Cortex Strikes Back ruszyło z produkcją od października 1996 roku. Programiści wykorzystali w tym celu GOOL 2, usprawnioną wersję narzędzi deweloperskich wykorzystanych poprzednio. Dzięki temu gra działała trzy razy lepiej niż oryginał. Szybciej przebiegł cały proces twórczy. Gra pojawiła się w nieco ponad rok po swoim wielkim poprzedniku. Również tutaj mówimy o medialnym i finansowym sukcesie. Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back Back spełniał wszystkie założenia w myśl "więcej, lepiej, szybciej". Przyszedł zatem czas na ostatnią część wielkiej trylogii, Crash Bandicoot 3: Warped. Prace rozpoczęto w styczniu 1998 roku. 

W ciągu 10 miesięcy udało się zrealizować cały projekt. Naughty Dog na potrzeby swojej ostatniej numerycznej odsłony napisali aż trzy silniki graficzne. Dzisiaj patrząc na postęp technologiczny dzielący pierwszego Crasha od Warped nie można mieć ku temu wątpliwości. Wprawdzie kontrakt opiewał na trzy gry tak Naughty Dog po zakończeniu prac nad Cortex Strikes Back pracowało już nad Crash Team Racing. Koncept tytułu na tyle spodobał się w Sony, że udało się dojść do porozumienia i wydania kultowych gokartów na jesieni 1999 roku. Rok później z ramienia innego studia pojawiło się Crash Bash, lecz nie osiągnęło już takiej renomy jak poprzednicy od mistrzów z ND.

Czy trzeba coś więcej dodawać o PSX-owej trylogii Crasha? Prawdopodobnie dla wielu z Was był to pierwszy kontakt z niezapomnianym szarym pudełkiem do grania. Sylwetka rudego jamraja zdobiła okładki licznych numerów prestiżowych magazynów pod koniec lat 90. Mowa nie tylko o zagranicznej ale również polskiej prasie. Stoiska Sony na targach E3 w tamtym okresie zdobiły podobizny Crasha a nawet poprzebierani wynajęci statyści. Wszyscy kojarzyliśmy nazwę PlayStation z Crashem i odwrotnie. Nigdy później żaden inny bohater Sony nie stworzył tak niezwykłej otoczki promocyjnej dla sprzętu do grania z rąk japońskiego potentata, jak niezapomniany Bandicoot złotej ery PSX. Seria na stałe zapisała się w kartach historii i przede wszystkim, w naszych sercach. Wszyscy darzymy markę ogromnym sentymentem wspominając beztroskie lata biegania za wirtualnymi jabłkami i uzależniającej destrukcji skrzynek. Zrobiliście 100% w każdym Crashu?

Zmiany, zmiany, zmiany...

Każda legenda ma swój koniec. Nie inaczej stało się tutaj. Crash Bash (2000) był ostatnim efektem wydawniczej współpracy między Sony a Universal. Naughty Dog przekierowało ambicje na pierwszego Jak and Daxter (2001, PS2) zaś prace nad kolejnymi wariantami przygód jamraja powierzono Traveler's Tales. Nowe studio miało niecałe 12 miesięcy na realizację nowej gry. Crash Bandicoot: the Wrath of Cortex otrzymało mieszane opinie lecz osiągnęło całkiem niezły bilans sprzedaży. Universal posiadał prawa do marki lecz umowa zawarta z Sony nadal umożliwiała dystrybucję klasycznych odsłon przez japońskiego wydawcę. Tymczasem nad handheldową odsłoną pracowało już Vicariuos Visions o podtytule N-Traced, która mocno bazowała na Warped. Traveler's Tales zaczęło projektować Crash Nitro Kart lecz z niewiadomych przyczyn całe przedsięwzięcie trafiło do Vicariuos. Twórcy Wrath of Cortex tym samym zabrali się za wiele mówiące Crash Bandicoot Evolution, w założeniach hybrydę platformówki i RPG, z czasem przekształconą na Crash Twinsanity

Po drodze marka trafiła do studia Radical Entertainment, które stoi za m.in. Crash of the Titans oraz Crash: Mind over Mutant. Ten redesign nie przywrócił jednak dawnej chwały Crashowi. Z biegiem lat wydawnictwem zajęła się nawet legendarna Sierra-On Line. Ostatecznie licencja należy obecnie do Activision. W 2013 roku podczas akcji promującej PlayStation 4, #4thPlayers pojawił się wizerunek klasycznego Crasha, podobnie jak możliwość rozegrania jednego z poziomów w Uncharted 4: Kres Złodzieja (2016). Dla wielu oznaczało to powrót do rodziny Sony. Nic jednak z tego. Activision potwierdziło prawa do marki. Na szczęście, trzy lata temu N.Sane Trilogy wróciło serię do czasów świetności. Chociaż Crash Bandicoot nie zdobi już konsol Sony, tak legenda nie umiera nigdy. Jamraj przeszedł przez kilka studiów i wydawców, często z mizernym skutkiem lecz jego ojcowie pozostaną zawsze ci sami, Naughty Dog. Miejmy nadzieję, że Crash Bandicoot 4: Najwyższy czas również utrzyma wysoki poziom z dawnych lat.

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
cropper