Graliśmy w Werewolf: The Apocalypse – Heart of the Forest - mroczna tajemnica Białowieży

Graliśmy w Werewolf: The Apocalypse – Heart of the Forest - mroczna tajemnica Białowieży

Roger Żochowski | 28.07.2020, 22:30

Kojarzycie polskie studio Different Tales? To autorzy całkiem niezłego Wanderlust Travel Stories. Tym razem zabierają nas na polskie ziemie biorąc na celownik system Wilkołaka ze Świata Mroku, czyli tego samego uniwersum, w którym powstaje Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2. A ja miałem okazję zagrać w demo. 

Zawsze kręcą mnie gry, w których mamy nasze lokalne akcenty. W Werewolf: The Apocalypse – Heart of the Forest cała gra jest takim lokalnym akcentem, począwszy od miejsca akcji (Puszcza Białowieska i Białowieża), postacie jak i odniesienia do naszej rzeczywistości. W grze wcielamy się w Amerykankę polskiego pochodzenia - Maię - którą dręczą tajemnicze, mroczne sny związane z Białowieża i samą puszczą.

Dalsza część tekstu pod wideo

Przyjeżdża więc wraz z przyjaciółką do Polski (dokładnie w okolice granicy polsko-białoruskiej), by odkryć mroczny sekret i poznać tajemnice skrywane przez jej rodzinę powoli wnikając w okoliczną społeczność. To wszystko połączone choćby z odniesieniami do niszczenia przez człowieka Puszczy Białowieskiej oraz mitologii regionu daje przedsmak nadchodzącej przygody.

Witajcie w puszczy

Graliśmy w Werewolf: The Apocalypse – Heart of the Forest - mroczna tajemnica Białowieży

Na starcie musicie jednak wiedzieć, że jest to gra paragrafowa. Nie przejmujemy tu kontroli nad postacią, nie ma sekwencji akcji, to bardziej interaktywna, ilustrowana książka. Na ekranie przewija się masa tekstu snując opowieść, a my możemy w niektórych momentach dokonać wyboru opcji dialogowej kreując jednocześnie historię. Nasze wybory mają znaczenie, bo dzięki nim możemy zaprzyjaźnić się z niektórymi postaciami lub sprawić, że będą do nas wrogo nastawione. Zresztą nie tylko postacie, ale i sama puszcza. Ilustracje lokacji i rysunki postaci spełniają swoje zadania, choć są bardzo oszczędne. Czasami pojawiają się jakieś ruchome elementy, co w połączeniu z dźwiękami puszczy buduje naprawdę magiczną atmosferę. Ta zresztą kontrastuje z mrocznymi wizjami i snami bohaterki, co w dalszej części Werewolf: The Apocalypse – Heart of the Forest będzie się zapewne tylko nasilać. 

Maia dysponuje trema wskaźnikami jak Rage, Willpower i Heatlh, które z założenia warto utrzymywać na odpowiednim poziomie. Ich użycie w zależności od sytuacji może pomóc lub zaszkodzić w niektórych dialogach, a z racji tego, że można je stosować ograniczoną liczbę razy (aby uzupełniać wskaźniki trzeba np. wypełniać fabularne cele) każde użycie Szału (pozwala na radykalne działania) czy Siły Woli (by przekonać np. dana osobę do swoich racji lub uniknąć wpadnięcia w pęd Szału) powinno być przemyślane, bo wpływa na stan psychiczny bohaterki. Statystyki dziewczyny to również cechy osobowości podzielone na pięć atrybutów jak odwaga, duchowość czy przebiegłość. To w jaki sposób się rozwijają zależne jest od naszych wyborów, z kolei ich poziom ma wpływ na to jakie dialogi zobaczymy i zapewne definiuje bohaterkę przed pierwszą przemianą w Wilkołaka. Na razie ciężko określić czy cała ta eRPeGowa otoczka w Werewolf: The Apocalypse – Heart of the Forest jest pozorna czy jednak pozwoli nam na swobodę w kreacji bohaterki i związane z tym konsekwencje. 

Nie ma złych wyborów 

Graliśmy w Werewolf: The Apocalypse – Heart of the Forest - mroczna tajemnica Białowieży

Ukończyłem w demo Werewolf: The Apocalypse – Heart of the Forest dwa razy i choć swoboda w kreowaniu historii jest widoczna to na tym etapie ciężko powiedzieć czy faktycznie nasze decyzje doprowadzą choćby do odwiedzenia zupełnie innych miejsc. Ja nie czuję tu takiej swobody jak choćby we wcześniejszej grze studia - Wanderlust Travel Stories. Choć gra pozwala na pewną nieliniowość w wyborze lokacji, do których się udamy czy postaci jakie spotkamy, to jednak nie czułem, że są to gruntowne dla przebiegu scenariusza zmiany. Choć pamiętajmy, że w grze nie ma ekranu Game Over, nie ma złych i dobrych wyborów, jest przede wszystkim opowieść.   

Miałem z grą też jeden problem - czasami sugerowała mi daną opcję dialogową np. podpowiedzią, że użycie danego atrybutu otworzy nową drogę, co psuło immersję. Choć historia mnie zaciekawiła to jednak boję się, że dla wielu graczy przebicie się przez ściany tekstu może być nużące. Tutaj bezwzględnie trzeba dać porwać się opowiadanej historii, uruchomić wyobraźnię. Zwłaszcza, że tytuł skierowany jest raczej do niszowego odbiorcy, a uniwersum papierowego Świata Mroku jest trochę zaniedbane.

Twórcy nie mają też w planach polskiej wersji językowej gry, choć nie jest to jeszcze przesądzone. W grze, w której tona tekstu jest motorem napędowym i w dodatku jej wydarzenia rozgrywają się w Polsce powinno to być priorytetem. Ale nie zapominajmy, że jest to małe studio, które ma w tej kwestii ograniczony budżet. Po demie Werewolf: The Apocalypse – Heart of the Forest jestem jednak dobrej myśli i z chęcią poznam dalsze losy Mai.  

Roger Żochowski Strona autora
Przygodę z grami zaczynał w osiedlowym salonie, bijąc rekordy w Moon Patrol, ale miłością do konsol zaraziły go Rambo, Ruskie jajka, Pegasus, MegaDrive i PlayStation. O grach pisze od 2003 roku, o filmach i serialach od 2010. Redaktor naczelny PPE.pl i PSX Extreme. Prywatnie tata dwójki szkrabów, miłośnik górskich wspinaczek, powieści Murakamiego, filmów Denisa Villeneuve'a, piłki nożnej, azjatyckiej kinematografii, jRPG, wyścigów i horrorów. Final Fantasy VII to jego gra życia, a Blade Runner - film wszechczasów. 
cropper