Krzysiek Kalwasiński Krzysiek Kalwasiński 25.07.2020
Soulslike to nowy poziom wyzwania? Bzdura, kiedyś gry były wymagające
1995V

Soulslike to nowy poziom wyzwania? Bzdura, kiedyś gry były wymagające

Obecnie panuje nieco dziwna moda na porównywanie trochę trudniejszych gier do tak zwanego nurtu soulslike - nawet jeśli jest to Crash Bandicoot, czy Dirt Rally. A przecież gry From Software i wspomniany wyżej podgatunek nie są pierwszymi, ani jedynymi przypadkami wymagających gier.

Na samym początku zaznaczę, że sam osobiście bardzo cenię sobie produkcje From Software. Nie tylko dlatego, że studio trzyma się swoich założeń i nie idzie zgodnie z modą na ułatwianie wszystkiego co popadnie. Cenię ich dokonania dlatego, że często są to po prostu gry bardzo dobre - zarówno pod względem artystycznym, jak i w temacie rozgrywki (może zwłaszcza pod tym względem). Nie lubię jednak i nie zgadzam się ze wszelkimi porównaniami nieco trudniejszych gier do Bloodborne, Dark Souls czy Demon's Souls.

"Dirt Rally to Dark Souls wśród gier wyścigowych"

Nie ma czegoś takiego jak Dark Souls wśród platformówek, gier wyścigowych, logicznych, czy symulatorów jedzenia pączków u babci. Pamiętam jak przy premierze Crash Bandicoot N. Sane Trilogy po Sieci zaczął krążyć swego rodzaju mem, kiedy to ludzie pisali coś w stylu: "Crash Bandicoot jest trudne? No coś ty! Właśnie dotarłem do pierwszego ogniska!". Tak jakby ci ludzie nie mieli pojęcia, że oryginalna wersja jest jeszcze trudniejsza i to nie dlatego, że miała gorsze sterowanie. Kwestia gorszego sterowania to ogólnie mit, ale do tego pewnie przejdę później. Ludzie byli chyba zaszokowani, że musieli się czegoś nauczyć, że gra nie zapisuje się co minutę i faktycznie pod koniec staje się jeszcze trudniejsza. Przecież Medievil 2019 oberwał od krytyków i graczy za to, że umiera się od wpadnięcia do wody (tak samo jak w Dark Souls, ale w tym przypadku narzekań na to nie ma)! Ludzie narzekali też na to, że nie ma punktów kontrolnych. Jakoś kiedyś nikomu to nie przeszkadzało. Nie chcę też słuchać, że gry ewoluowały i teraz te checkpointy są potrzebne - obecność checkpointów to żadna ewolucja, zwłaszcza jeśli ich brak to świadomy wybór twórców.  To samo tyczy się wszelkiego automatyzowania rozgrywki.

To może być dla niektórych zaskakujące, ale Dark Souls i gry podobne nie są nie wiadomo jak trudnymi produkcjami, a ich fenomen (o ile jakiś jest) tkwi w tym jak skonstruowana jest rozgrywka - i że dzięki temu są bardzo wciągające. Poziom trudności to sprawa drugorzędna. Twórców po prostu nie obchodziło to, że nie masz czasu na granie w ich grę. Nie obchodziło ich, że większość odpadnie przy pierwszym większym przeciwniku, bo nie będzie się im chciało ogarniać jego zachowań. Stworzyli sobie koncept, wrzucili do niego graczy i... zostawili ich samych. Tak jak multum gier sprzed lat. Nie oznacza to, że nie ma na przykład samouczków, bo te oczywiście istnieją. Gry tego typu nie prowadzą nas jednak za rączkę i nie traktują jak idiotów, którym wszystko trzeba wytłumaczyć, bo inaczej się popłaczą i nigdy nie kupią kolejnej gierki. Dark Souls to nie jedyna gra, w której tracimy coś po przegranej. W jednej produkcji będą to życia, w innych czas, jeszcze w kolejnych pieniądze. Zawsze są konsekwencje tego, że ponosimy porażkę. W grach From Software ta strata jest po prostu bardziej dotkliwa niż w innych.

Kiedyś niemal wszystkich gier trzeba było się uczyć. Dzisiaj większość nie wymaga niczego, poza korzystaniem z pada

Przytoczę pierwszą odsłonę serii Tomb Raider, gdzie przygodę zaczynamy po prostu w jaskini i jedyne co wiemy, to to, że możemy iść przed siebie. Jeśli skorzystaliśmy z samouczka w posiadłości Lary Croft, wiedzieliśmy jak wykonywać nawet bardziej skomplikowane ruchy. Jeśli nie - trudno, nasz problem. To oczywiście nie są jedyne przykłady jakie mógłbym podać. Istnieje wiele różnych gier, które po prostu się zaczynają, a my samodzielnie musimy dojść do tego, co zrobić dalej. Niech to będzie choćby Resident Evil (2002). Oglądamy scenki, słuchamy dialogów, po czym zostajemy sami i CZĘŚCIĄ zabawy jest znalezienie sposobu na popchnięcie fabuły do przodu. Nie ma podpowiedzi, dzięki której dowiemy się, że emblemat z jadalni potrzebny będzie znacznie później. Zapewne go weźmiemy i będziemy z nim przez jakiś czas chodzić, tracąc cenne miejsce w ekwipunku. Kogoś to obchodziło? Oprócz nas samych, raczej nie.

Całkiem niedawno wróciłem sobie do pierwszej odsłony serii Driver. Jeździ się w tej grze naprawdę przyjemnie. Wszystko jest bardzo intuicyjne i przy tym wygląda widowiskowo. Jednak któraś z późniejszych misji dała mi trochę popalić, bo po kilku próbach, wciąż nie umiałem zmieścić się w narzuconym limicie czasowym. Problemem nie było źle przemyślane sterowanie, a po prostu mała tolerancja na wszelkie pomyłki i nadkładanie drogi. Nie było na to miejsca. Do tego jeszcze potrzebne było trochę szczęścia i sprytu, aby nie trafić na policję przy samym celu podróży, bo zwykle oznaczało to przegraną - policję trzeba było zgubić, aby odblokować możliwość zakończenia misji, a czas podczas pościgu nie stawał w miejscu. I jakoś się kiedyś grało, kombinowało i wszyscy mieli czas, żeby nauczyć się grać i znaleźć sposób na ukończenie tej upierdliwej misji. Dzisiaj w większości gier wiele rzeczy nie wymaga niczego poza minimalną interakcją. Samo w sobie jest to po prostu nudne, a dodatkowo rozleniwia nas samych - i później od fanów Tomb Raider, czy Resident Evil słyszę, że w pierwsze odsłony nie da się dzisiaj grać. Ależ da się, zapewniam z całym przekonaniem. Wystarczy trochę cierpliwości i samozaparcia.

"Ech, bo kiedyś to jak się miało 10 lat to był czas na wszystko. Teraz nawet dzieci mają dzieci i w ogóle wszyscy są zapracowani"

Jednym z najbardziej osłabiających argumentów na jakie trafiam podczas czytania wymówek odnośnie chęci do ogarniania trudniejszych gier, jest to, że kiedyś były inne czasy. Bo się było młodym i nie miało się pracy. Owszem, wszyscy kiedyś mieliśmy mniej lat, niż mamy teraz i nasza rzeczywistość wyglądała inaczej na każdym etapie życia. Nie wszyscy mamy oczywiście dzieci, czy pracę w której spędzamy 200 godzin miesięcznie. Mój ojciec grał odkąd pamiętam i pewnie gdyby nie on, to sam o wiele później zainteresowałbym się grami. Pracował od poniedziałku do piątku na różne zmiany, nieraz zostawał dłużej. Miał jednak czas na granie i miałby do dzisiaj gdyby dalej go to interesowało - wystarczyło tylko chcieć i dobrze ogarnąć swoje obowiązki.

Gry przystępne osobom mającym mało czasu jak najbardziej są potrzebne, ale czy to oznacza, że te bardziej wymagające muszą być spychane do niszy? Bo obecnie mamy (na całe szczęście!) nurt soulslike i wszelkie gry niezależne, które stawiają głównie na rozgrywkę. Poza kilkoma wyjątkami większe produkcje to monotonne i bezpieczne samograje, których nie umieć przejść jest wyzwaniem. Cieszy mnie istnienie Hollow Knight, Blasphemous, Huntdown, czy Dead Cells. To naprawdę świetne gry i jedne z niewielu, którym udało się zaistnieć w świadomości większej ilości graczy. To jednak wciąż gry niezależne, których twórcy nie mają szans z wielkimi deweloperami. Mam nadzieję, że w następnej generacji nie będzie pod tym względem gorzej. Gracze już marudzili o brak łatwiejszego poziomu trudności w przypadku Sekiro: Shadows Die Twice. Naprawdę, nie musicie we wszystko grać i nie wszystko musi być dla wszystkich. Nie masz cierpliwości do trudniejszych gier, to weź się za te łatwiutkie. Jest ich mnóstwo. A tę niszę już zostaw w spokoju.

Demon's Souls/Dark Souls/Bloodborne nie jest nowym poziomem wyzwania - to po prostu gra ze swoim własnym stylem

Teraz tak całkiem szczerze: czy gdyby From Software uczyniłoby swoje gry o wiele bardziej przystępnymi, wciąż byłoby o nich tak głośno? Na pewno mniej, a w świadomości graczy zaistniałyby bardziej dzięki charakterystycznej stylistyce. Nie ma przecież drugiej takiej gry jak Bloodborne. Uważam jednak, że gdyby trzon rozgrywki uległ znaczącym zmianom, ta wyjątkowa produkcja wiele by straciła. Tak jak wiele nowych gier z najwyższej półki, które poza grafiką, ogólną widowiskowością i (nazwijmy to) kilkoma ciekawymi rzeczami, nie mają zbyt wiele do zaoferowania. Przecież w wielu przypadkach to mało ambitna papka dla masowego odbiorcy. Te największe gry mają się jak najlepiej sprzedać, a wiadomo jak takie produkty zaczynają i kończą.

Tagi: poziom trudności soulsborne soulsike trudność