The Last of Us 2 - Naughty Dog nie daje graczom wyboru [spoilery!]

The Last of Us 2 - Naughty Dog nie daje graczom wyboru [spoilery!]

Krzysztof Grabarczyk | 20.07.2020, 22:00

Czy wybory w grach zawsze wpływają na lepszy odbiór przedstawianej historii? Ciężko to jednoznacznie stwierdzić. Wiele zależy od intencji samych twórców i charakteru prezentowanej opowieści. W przypadku The Last of Us Part II mamy do czynienia z bardzo dosadnym, emocjonalnym i ostatecznie niejednoznacznym zarysem fabularnym.

Odbiorca jest postawiony przed faktem dokonanym, pozostając bez żadnego wpływu na przebieg fabuły. Paradoksalnie, daje to więcej do myślenia niż gdyby najnowsze dzieło Naughty Dog oferowało możliwość wyboru w decydujących momentach.

Dalsza część tekstu pod wideo

Trudny wybór

The Last of Us 2 - Naughty Dog nie daje graczom wyboru [spoilery!]

Na wstępie muszę jednak Was ostrzec o przewijających się w tekście spojlerach zarówno z pierwszej jak i drugiej części. Jeżeli należycie do osób, które nie poznały jeszcze całej historii Part II to warto w tym miejscu zatrzymać się i wrócić tutaj po ukończeniu przygody. Jeśli znacie już fabułę uniwersum od deski do deski to lecimy dalej. Dlaczego w ogóle wspominam o kwestii wyboru oferowanej graczom w kontekście zamkniętej historii The Last of Us: Part II? Jeśli kiedykolwiek interesowaliście się kulisami powstawania pierwszej części to mogliście dowiedzieć się nieco więcej o kwestii otwartego zakończenia gry. Neil Druckmann oraz Bruce Strailey zdecydowali się na otwarte zakończenie, w którym Joel wraz z Ellie zmierzają w stronę znanego z sequela hrabstwa Jackson.

Świt odbudowy normalnie funkcjonującej społeczności pomimo brutalnej rzeczywistości. Cena ocalenia Ellie z rąk Świetlików okazała się jednak wysoka o czym pięć lat później przekonał się Joel. Po premierze The Last of Us w czerwcu 2013 roku, gracze sprzeciwiali się braku możliwości wyboru zakończenia. Jak wiemy, wynalezienie lekarstwa wiązało się z odebraniem Ellie życia. Dojrzewająca relacja Joela z nastolatką spowodowała jednak, że sytuacja potoczyła się inaczej. Ceniąc jej życie ponad resztę bohater brutalnie odbił dziewczynę ze szpitala w Salt Lake niszcząc tym samym nadzieję na ocalenie ludzkości. W tym momencie co niektórzy chcieliby wiedzieć możliwość dokonania wyboru. Nawet w zespole tworzącym grę pojawiały się takie koncepcje.

Bruce Strailey otwarcie przyznał, że zdecydowana większość grających i tak wybrałaby umieszczone w grze zakończenie. Podróżując przez zainfekowane Stany Zjednoczone, niejednokrotnie ocierając się o śmierć, w ostatecznym momencie twórcy serwują nam emocjonalny twist. Wtedy w nas samych uruchamiał się mechanizm obrońcy i choć rozumieliśmy stawkę, doskonale potrafiliśmy się wczuć w sytuację Joela. Z mojej perspektywy prawda jest taka, że gdybyśmy mogli zdecydować o losie Ellie, historia nabrałaby bardziej przewidywalnego charakteru. 

Zgadzam się, że opcje wyboru ścieżki fabularnej są dobre dla graczy. W końcu dzięki temu zyskujemy motywację do ponownego ukończenia przygody w innym świetle. Weźmy przykład z historii, Resident Evil 3: Nemesis (1999, Capcom) dawało nam wiele okazji do podjęcia szybkich decyzji co wpływało na pewne aspekty fabularne. W tegorocznej, odświeżonej wersji gry już z tego zrezygnowano aby przedstawić bardziej spójną opowieść. Jak to wyszło w praktyce? Wprawdzie nie mamy do czynienia z tak skomplikowaną historią i jej bohaterami jak w grze Naughty Dog, więc można to uznać za mały krok wstecz patrząc na średni czas potrzebny do ukończenia gry. W przypadku tak długiej pozycji jak Part II sytuacja już znacznie bardziej się komplikuje. Przez wyboru twórców. Trudne decyzje, z których konsekwencjami musimy zmagać się my, gracze. Bez smutku i przemocy nie da się przedstawić takiej skali wydarzeń.

Wyzwanie dla nas samych

The Last of Us 2 - Naughty Dog nie daje graczom wyboru [spoilery!]

Niezależnie od szerokości geograficznej na jakiej powstają gry, ich twórcy zawsze mierzą się z wyborem koncepcji. The Last of Us: Part II jest trudnym fabularnie doświadczeniem. Prawdziwym wyzwaniem. Każdy z nas patrzy na historię swoim okiem, doszukując się motywacji i intencji scenarzystów. Przede wszystkim szukając dalszego sensu pewnych działań. Tutaj nasuwa mi się finałowy pojedynek z Abby na plaży. Dlaczego akurat ten moment? Ponieważ znając już historię obydwu bohaterek, widzimy jaka ta walka jest bezsensowna, nie przynosi ukojenia żadnej ze stron. Ellie nie potrafiła odpuścić zemsty do samego końca. Atmosfera wokół tej walki jest przytłaczająca. Abby, która wycierpiała już za swoje, odnalazła odkupienie lecz musi stawić czoła agresorowi, w tym przypadku Ellie. Jesteśmy świadkami raczej czegoś w rodzaju w tortur i obsesyjnej chęci doprowadzenia sprawy do końca. Naughty Dog nie daje nam żadnego wyboru przez co zmusza do bezwzględnej refleksji. Jak my byśmy się zachowali? Czy potrafimy wybaczać? Każde zachowanie w tym przypadku definiuje nasz ludzki czynnik. Gdyby system gry umożliwiał zdecydowanie o losie tego pojedynku to co byśmy zrobili? Jednak musimy zmierzyć się z decyzjami twórców, które niejako stymulują nasze emocje. Bardzo skutecznie.

Każde zabójstwo człowieka w grze to dosadne doświadczenie. Agonia ukazywana jest w bardzo realistyczny sposób. Przez pewien czas zastanawiałem się nad brakiem możliwości ogłuszania przeciwników. Faktem jest, że gdybyśmy mieli taki wybór, historia nie okazałaby się tak poruszająca. Wystarczy spojrzeć na to przez pryzmat reakcji innych towarzyszy umierających wrogów. Nierzadko słychać jak przywoływane są ich imiona co podkreśla, że nie mamy do czynienia tylko z mięsem armatnim. To symulacja prawdziwych ludzi, z uczuciami, emocjami. Przez pewne nieodwracalne decyzje projektowe stajemy w obliczu zapytania: kto jest agresorem i jak daleko jesteśmy w stanie się posunąć?

Każda z głównych postaci popełniła jakieś błędy, z których konsekwencjami mierzymy się w grze. Zupełnie jak w prawdziwym życiu, pewnych rzeczy nie da się powstrzymać. Dlatego o Part II wciąż jest tak głośno. Gra tworzy wręcz skrajne społeczności. Wszystko przez decyzje reżyserów. Neil Druckmann doskonale zdawał sobie z tego sprawę. Założeniem zespołu była smutna, wielowymiarowa i niejednoznaczną wizja. Bez możliwości dokonywania wyboru. Dzięki temu jesteśmy w stanie zrozumieć sytuację bohaterów, potępiać ich działania lub popierać. Naughty Dog tym samym zdecydowało się przejść przez mentalne pole minowe, wywrócić emocje fanów do góry nogami licząc się z krytyka. To wyzwanie dla najbardziej ambitnych deweloperów. Według mnie podołali temu z klasą.

Ciąg dalszy

The Last of Us 2 - Naughty Dog nie daje graczom wyboru [spoilery!]

The Last of Us: Part II to tytuł budzący wiele sporów i dyskusji. Przy tym warto szanować się nawzajem. Produkcja Naughty Dog prawdopodobnie uruchomiła wyczulone zmysły u niejednego gracza, który obserwując wydarzenia na ekranie zastanawiał się czy postąpiłby podobnie. Nie ma chyba bardziej ludzkiego podejścia do kreowania skomplikowanej historii niż w przypadku najlepszego studia Sony. Każde zachowanie podyktowane jest konsekwencją wcześniej dokonanego wyboru w scenariuszu. To dlatego walki z ludzkimi wrogami są tak realistyczne i ciężkie w przekazie, zwłaszcza kiedy widzimy jak w ich w oczach przygasa życie. Wszystko skupia się na historii, nie dając nam żadnego wyboru w jej przebiegu. Dzięki temu gracz z czasem może nauczyć się kontrolować swoje emocje, nabrać większego dystansu do różnic religijnych (te widać między filozofią WLF a Serafitami) i odmiennych orientacji. W końcu każdy z nas jest człowiekiem.

Obecnie Naughty Dog pewnie złapało chwilę oddechu po udanej premierze gry. Nie mam jednak wątpliwości, że Part III zaczyna powoli rodzić się w fazie koncepcyjnej. Szykowane już dla PlayStation 5, pewnie pojawi się pod koniec nadchodzącej generacji sprzętu. Będzie warto czekać. Czy wszyscy chcecie czekać? Ten wybór należy tylko do Was. Mnie przekonywać nie trzeba.

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
cropper