Roger Żochowski Roger Żochowski 30.06.2020
10 rzeczy, które wkurzają mnie we współczesnych grach
6656V

10 rzeczy, które wkurzają mnie we współczesnych grach

Gry wideo kocham od dziecka, ale na każdej generacji konsol trafiały się rzeczy, które niemiłosiernie wkurzały pokroju ograniczonego miejsca na kartach pamięci czy za krótkich kabli do padów. 

Jeszcze do niedawna na takiej liście dotyczącej obecnej generacji znalazłyby się z pewnością lootboksy i mikrotransakcje, ale po fali krytyki ze strony graczy, mediów i zainteresowania się tematem przez rządy niektórych państw, producenci gier wyraźnie spasowali w tych kwestiach. Są jednak inne, w którymi osobiście mam problem. 

Bugi, bugi, bugi 

Mafia II bugs

Czasy, w których wszystko można naprawić aktualizacjami sprawiły, że deweloperzy spiesząc się na premierę zawsze mogą zostawić sobie margines błędu. Jasne, gry są dziś dużo bardziej rozbudowane niż kiedyś, tworzą je złożone w kilkuset osób zespoły, ale odnoszę wrażenie, że presja wypalenia gotowej gry na płycie i braku możliwości jej poprawy przez wszelkiego rodzaju łatki sprawiała, że trzeba było po prostu spiąć poślady i dostarczyć produkt, który nie będzie nas straszył co chwila bugami.

Perypetie z remasterem Mafii 2, ciągłe zwiechy, wywalanie się stanu gry, dropy animacji i znikające cele misji sprawiły, że miałem ochotę cisnąć padem w ścianę. Nie pierwszy i nie ostatni raz na tej generacji, że wspomnę chociażby o tragicznej optymalizacji Pathologic 2 na PS4, która zjadła mi bezpowrotnie kilkanaście godzin gry. Ale coraz bardziej rozumiem graczy, którzy nie kupują gier na premierę nie ze względu na to, że są droższe niż na przecenach pół roku później, ale dlatego, że po tych 6 miesiącach będą mieli w końcu produkt taki jaki powinni dostać na premierę. Bez nerwów, irytacji i spadającej animacji. Wiecie dlaczego wiele recenzji gier pojawia się dopiero w dniu premiery albo dzień przed? Bo recenzenci nie mogą wydać werdyktu przed day one patchem dostając listę poprawek, które wejdą w życie. A najlepsze jest, że bywały przypadki, iż dana gra prezentowała się lepiej przed patchem niż po i wydawca prosił, aby nie uwzględniać zmian w patchu w recenzji, bo będzie patch poprawiający ten patch. To się nazywa intercepcja... 

Niekończące się kable w PS VR

PlayStation VR

Jestem dużym entuzjastą gogli VR i technologii wirtualnej rzeczywistości, ale za każdym razem gdy myślę o odpaleniu nowej gry, co wiąże się z rozkładaniem całej masy sprzętu i plączących się kabli, robi mi się słabo. Już przy pierwszym kontakcie z goglami Sony narzekałem, że element ten wielu graczom da się we znaki i po upływie kilku lat stwierdzam, że jest to jeden z najbardziej irytujących elementów PS VR. Mam ogromną nadzieję, że PS VR 2, które z pewnością powstaje, wyeliminuje w dużym stopniu ten problem. 

Rozładowane pady 

Dual Shock 4

Nie ma nic bardziej wkurzającego, niż dramatyczne szukanie pada, który jest naładowany. Tak się składa, że mam w domu 4 pady do PS4 i często trafia się tak, że żaden nie działa. Niby stoi w domu ładowarka, niby zawsze wydaje ci się, że przecież dopiero co go ładowałeś, a i tak kończysz z łokciem w nocniku. Czytaj - pady za szybko się rozładowują. Najgorsze są sesje nocne gdy pada ci kontroler, a ty musisz w egipskich ciemnościach znaleźć kabel do ładowania a jednocześnie nie pobudzić przy tym dzieciaków. Nieco lepiej sprawa wygląda z XOne, ale już ciągłe ładowanie Switcha w wersji przenośnej też potrafi zirytować  Na razie jednak nie zapowiada się, by baterie w padach do PS5 doczekały się jakiejś rewolucji, chociaż brak LEDa z DS4 może wpłynąć pozytywnie na długość pracy.  

Otwarte światy i masa znaczników 

Days Gone

Obecnie wielu deweloperów ma ciśnienie na tworzenie gier w otwartych światach sztucznie wydłużając rozgrywkę masą znaczników, misji i znajdziek, których kolekcjonowanie wcale nie sprawia frajdy, ale robimy to po prostu by wyczyścić mapę ze wszystkich aktywności i mieć czyste sumienie. Ja przynajmniej mam takie natręctwo - nie lubię, gdy przechodząc dalej jest coś, czego nie sprawdziłem, nie odkryłem. Gdy okazuje się, że jakiś kawałek mapy jest szary, albo jakieś drzwi nie zostały sprawdzone, to choćbym musiał wracać przez 30-40 minut, to wracam. Nie mówię już o tym, gdy w jakiejś lokacji włączy się cutscenka fabularna w momencie, gdy jeszcze wszystkiego nie sprawdziłem i wrzuci mnie na nowy poziom. Wczytanie stanu gry to w tym momencie priorytet. To się podobno leczy. 

Muszę przyznać, że obecna generacja strasznie mnie zmęczyła grami w otwartym świecie, i gdy słyszę, że jakaś seria będzie miała tym razem świat większy 3 razy od poprzedniego, to nie zawsze jest to dla mnie pozytywna informacja. The Last of Us Part II całe szczęście nie poszło tą drogą i jest to dla mnie w tej chwili idealny przykład gry dającej swobodę, radość z odkrywania świata, a jednocześnie nie zniechęcającej do eksploracji sztucznie wykreowaną skalą. 

Promocyjne CGI, których nie ma w grze

Assassin's Creed 3

Jestem świadom tego, że trailery tworzone przez takie studia jak Platige Image to czasami małe arcydzieła. Mają one przede wszystkim pełnić funkcję promocyjną, a więc zachęcić do kupna gry, przedstawić jej wizję, choć nie zawsze idealnie zgodną z gameplayem. Takie animacje CGI wywołują szybsze bicie serca. Zgadzam się. Jestem jednak osobą, która wychowała się w czasach, gdy na pierwszym PlayStation robiło się sejwy przed sekwencjami FMV, by pokazać je znajomym. Ba, nagrywałem nawet wstawki na kasety VHS. To była swoista nagroda np. po ciężkiej walce z bossem czy eksploracji danej lokacji. 

Przechodząc do meritum - gdy widzę przed premierą gry efektowne trailery promujące dany tytuł, siłą rzeczy chciałbym zobaczyć takie animacje w samej grze. Szlagierowym przykładem takich praktyk jest seria Assassin's Creed, gdzie efektownych CGI przed premierą nie znajdziemy zazwyczaj w samej produkcji. 

Trofea wymagające nudnego grindu

Demon's Souls

Nie jestem jakimś wielkim miłośnikiem platynowania gier, ale generalnie lubię jak coś tam wpada, a gdy jakaś gra mi bardzo podejdzie chce ją wymasterować z samego szacunku dla twórców. Gorzej gdy ci twórcy nie szanują naszego czasu i wymagają kosmicznego wręcz grindu, powtarzania na wyrzygu pewnych czynności, zbieractwa czy spędzenia na jakimś elemencie masy bezproduktywnego czasu. Gdy trofea wymagające skilla zastępowane są takimi, które z radością z grania nie mają nic wspólnego, odpuszczam. Bardzo chciałem splatynować Demon's Souls, ale farmienie  niektórych przedmiotów było tak powtarzalne i nudne, że powiedziałem pass.

Ciekawym rozwiązaniem problemu trofeów wykazali się twórcy NieR: Automata - w pewnym momencie można je po prostu kupić w specjalnym sklepiku, choć ich cena jest oczywiście stosownie wysoka. 

Problemy z zapisem gry

resident evil save

Jestem graczem, który wypracował sobie nawyk zapisywania stanu gry gdzie się tylko da i nawet gdy wiem, że dany tytuł cały czas robi w tle autosave, to zawsze wolę zrobić to ręcznie. Cóż, kto nigdy nie doświadczył skoków liczonych na milimetry w pierwszych Tomb Raiderach ten mnie nie zrozumie. Gdy gra nie pozwala mi na to, bym mógł ją sam zapisać (choćby były to tylko z góry ustawione savepointy na miarę maszyn do pisania z RE), robię się bardzo nerwowy. Podobną frustrację czuję, gdy nie ma możliwości zapisu gry na kilku, a najlepiej kilkunastu slotach, a tytuł pozwala jedynie nadpisywać raz stworzony stan gry.

A ja po prostu lubię save'ować przed każdym ważnym momentem na oddzielnych slotach, co pozwala też w jakiś sposób zabezpieczyć się przed "corrupted data". Często też wracam do starszych poziomów, by zrobić screeny do recenzji, sprawdzić coś, co przegapiłem, zagrać jeszcze raz ten sam fragment gry bez konieczności zaczynania całości od nowa. 

Liche wydania pudełkowych gier

Wiedźmin 3

Czasy, w których zwykłe wydania pudełkowe wypełnione były bonusami i solidnymi książeczkami z opisem fabuły, postaci czy sterowania powoli odchodzą do lamusa. Wydawcy tłumaczą, że to ochrona środowiska, ale nie łudźmy się - chodzi przede wszystkim o mniejsze koszty. Całe szczęście są jeszcze takie firmy jak CD Projekt RED, które w standardowych wydaniach potrafią obdarować nas dobrami, które zawstydzają niektóre edycje limitowane. Oby z Cyberpunkiem było podobnie. 

Brak możliwości odpalenia kilku gier

red dead

Wraz z rozwojem technologii człowiek zawsze liczy na pewne udogodnienia. Dziś nie wyobrażamy sobie tego, że pady nadal mogłyby być ograniczone kablem. Osobiście marzy mi się również sytuacja, w której nie musimy wyłączać jednej gry, by uruchomić drugą. Na konsolach kolejnej generacji takie rozwiązanie i błyskawiczne przełączanie się między tytułami ma być normą, ale powinno być nią już na obecnej. Dla niektórych może to być zupełnie nieprzydatna ciekawostka, ja jednak z racji wykonywanej pracy i wygody przywitałbym ją z wielką radością. Podobnie jak możliwość ściągania na raz większej liczby tytułów czy aktualizacji, bez wrzucania ich do kolejki. 

Powroty do kupki wstydu 

kupka wstydu

Powroty do kupki wstydu są irytujące na obecnej generacji z kilku powodów. Po pierwsze - aktualizacje. Możecie być pewni, że jeśli porzucicie jakiś głośny tytuł po premierze i będziecie chcieli do niego wrócić kilka miesięcy później, w najlepszym wypadku czeka Was ściąganie kliku gigabajtów danych. Ba, bywa i tak, że aktualizacja jest większa niż sam plik z grą i zmienia jej odbiór (kłaniamy się w pas Final Fantasy XV). 

Drugi powód niezwiązany już bezpośrednio z obecną generacją konsol, a ogólnie graniem, to poznawanie na nowo klawiszologii czy scenariusza. Odpalasz grę po kilku miesiącach i zastanawiasz się "o co chodzi jakby". Którym się strzela, jak się biega, kim jest do cholery ta postać ze wstawki i gdzie ja właściwie miałem iść. Marzy mi się, aby każda gra po powrocie do niej opcjonalnie wrzucała szybkie fabularne przypomnienie jak w serialach i pozwalała przejść równie szybki przypominający sterowanie tutorial. 

Jestem ciekaw jak to wygląda u Was. Zapraszam do dyskusji i dzielenia się spostrzeżeniami. 

Tagi: 2020 gry wideo