Roger Żochowski Roger Żochowski 19.05.2020
Driver - pamiętacie licencję w garażu? Oto kulisy powstania kultowej gry Reflections
3263V

Driver - pamiętacie licencję w garażu? Oto kulisy powstania kultowej gry Reflections

Grand Theft Auto w trzech wymiarach. Właśnie takiej etykiety doczekała się pierwsza odsłona Drivera, która w roku 1999 zaszczyciła czytniki PlayStation i peceta. 

Produkcja Reflections Interactive imponowała nie tylko trójwymiarową grafiką, ale również ogromną jak na tamte czasy swobodą działania, realistycznymi zniszczeniami, wspaniałą fizyką auta i równie wspaniałym modelem jazdy. Reflections Interactive założone zostało w roku 1984 przez Martina Edmondsona, jednak trzeba szczerze napisać, że początki w branży nie były dla Brytyjczyków specjalnie udane. Poza trzema częściami Shadow of the Beast na Amigę, firma nie miała się specjalnie czym pochwalić. Przełomowy okazał się dopiero rok 1995, kiedy to na rynek trafiła gra wyścigowa Destruction Derby, zasilając skromną jak na tamte czasy bibliotekę gier na PlayStation. Jak sama nazwa wskazuje, w grze na pierwszy plan wysuwała się totalna rozpierducha. Rewelacyjny wówczas model zniszczeń przyprawiał o opad szczęki. To właśnie Destruction Derby było inspiracją dla stworzenia kolejnej produkcji sygnowanej przez Reflections Interactive – Drivera.

W cieniu Destruction Derby

Martin Edmondson Driver

Martin Edmondson wyjaśnia nam jak do tego doszło. Pomysł na Drivera faktycznie przyszedł twórcom do głowy podczas prac nad Destruction Derby. Cała w tym zasługa jednej z tras o nazwie 'Crossroads'. "Pomyśleliśmy, że byłoby wspaniale móc stworzyć grę z całą masą takich skrzyżowań i pozwolić graczowi na wybór kierunku, w jakim chciałby podążać. Cała ta idea bardzo szybko przekształciła się w grę o pościgach samochodowych, które będąc dzieckiem wprost uwielbiałem." Jednak ze względu na to, iż Reflections miało już podpisany kontrakt na stworzenie drugiej odsłony Destruction Derby, prace nad Driverem musiały poczekać. Okazało się jednak, że przyniosło to bardzo pozytywne skutki. Reflections mogło na spokojnie opanować wszystkie tajniki programowania pierwszego PlayStation oraz pozbyć się początkowych wątpliwości co do tego, czy Driver sprawdzi się na konsoli Sony.

Gdyby nie ten dodatkowy czas, mogło dojść do sytuacji, w której jeden ze sztandarowych tytułów na Szaraka ominąłby go szerokim łukiem. „Kiedy zaprezentowaliśmy ideę naszej nowej gry wydawcom i dziennikarzom w wersji na peceta, pojawiły się wątpliwości, czy aby na pewno konsola Sony pociągnie taki tytuł. Co gorsza, gdy w końcu zdecydowaliśmy się pokazać światu wersję na PlayStation podczas E3, w transporcie uległ zniszczeniu nasz dev-kit, na którym miała ona hulać. To zrodziło kolejne plotki o skasowaniu konsolowej wersji”. Na całe szczęście, wszystko zakończyło się happy endem. Warto przy tym dodać, że w czasie gdy Reflections pracowało nad Driverem, Rockstar wypuściło na rynek Grand Theft Auto. "Drivera zaczęliśmy tworzyć na długo przed zapowiedzią GTA, ale muszę przyznać, że zaniepokoiłem się, kiedy przeczytałem pierwsze informacje prasowe, ponieważ przypominały one nasz tytuł” – wspomina Martin. Jednak po premierze hitu Rockstar okazało się, że ich produkcja celuje w trochę inny target. 

Klasyka lat 70. 

Dodatkowy czas okazał się więc również bardzo korzystny z punktu widzenia projektowania gry. Autorzy Drivera od samego początku byli bardzo zdeterminowani, chcąc pchnąć gatunek gier samochodowych na zupełnie nowe tory. Edmondson nie był też zadowolony z kierunku, jaki obrały ówczesne serie wyścigowe. Według niego wszystkie tworzone były na jedno kopyto, a żadna z nich nie mogła pochwalić się własnym, unikalnym stylem. Niezadowolenie z takiego stanu rzeczy doprowadziło do tego, iż autorzy gry szukali inspiracji na zupełnie nowym gruncie. Gdzie ich to zaprowadziło? „Osobiście uważam, że lata siedemdziesiąte były bardzo ciekawe pod względem stylu. Nowoczesne pojazdy produkowane w USA są strasznie nudne w porównaniu z klasycznymi muscle cars” – stwierdził Edmondson. Osoby które miały okazję zagrać w Drivera, doskonale pamiętają ile radochy dostarczał rewelacyjny, mocno poślizgowy model jazdy. Mocniejsze dodanie gazu czy gwałtowna zmiana kierunku jazdy mogła bardzo szybko skierować nas wprost na nadjeżdżające z naprzeciwka pojazdy, co o dziwo również dawało sporą satysfakcję. Gęsty dym, latające kołpaki i konkretne „dzwony”, po których samochód nadawał się już co najwyżej na złomowisko, to elementy które idealnie oddają istotę "Kierowcy".

W ten oto sposób doszliśmy do kolejnego punktu programu, inspirowanego latami 70. – pościgów samochodowych. Produkcje filmowe z tamtego okresu to klasyka gatunku określanego na Zachodzie mianem „car chase”. „Bullit”, „Francuski łącznik”, „Włoska robota”, „Wyścig armatniej kuli” czy w końcu „The Blues Brothers” to obrazy, które znają doskonale również polscy widzowie. Chaos jaki towarzyszył sekwencjom pościgowym w wyżej wspomnianych filmach, rajdy bocznymi alejkami czy latające wokół kartony, to akcje przeniesione żywcem do pierwszej części Drivera. Gdy Edmondson zobaczył efekt końcowy był nim zachwycony do tego stopnia, że postanowił jeszcze bardziej oddać filmowy charakter tych scen. W jaki sposób? Dodając edytor powtórek. To jednak wciąż nie wszystkie kinowe zapożyczenia, jakimi szczyci się Driver. Pamiętacie słynny „test garażowy”, w którym trzeba było wykazać się umiejętnością jazdy, wykonując bączki, nawroty, a nawet slalom między kolumnami, w towarzystwie zaparkowanych wokół samochodów? „Zaczerpnęliśmy tą scenę z filmu ‘The Driver’, wyprodukowanego w roku 1978 przez Waltera Hilla. Ryan O’Neal, główny bohater, demonstruje swoje umiejętności jazdy na piętrowym garażu, demolując przy tym pomarańczowego Mercedesa. Dziś jednak uważam, że zadanie to powinno być opcjonalne, ze względu na to, iż doprowadziło do furii wielu graczy” – żartuje Edmondson.

Zbyt trudna

Driver

Bynajmniej nie jest to jedyny aspekt gry, który Martin zaprojektowałby dziś inaczej. Mocno dostało się również przerywnikom filmowym, które pozostawiały sporo do życzenia. "Cut-scenki były bardzo proste, a patrząc na nie z perspektywy czasu, bardzo słabe. Wszystko z powodu braku czasu i odpowiednich zasobów. Dziś uważam wręcz, że powinniśmy ich zrobić trochę więcej, aby gracz mógł łatwiej zżyć się z przedstawioną w grze historią." Krytyka nie ominęła także dość innowacyjnego jak na tamte czasy drzewka z misjami. O co chodziło? Otóż podczas gry mieliśmy okazję dokonać kilku wyborów, dzięki którym przyszło nam natknąć się na zupełnie inne zadania i trasy. Jeśli chcieliśmy poznać całą historię od podszewki, niezbędne było dwukrotne ukończenie gry. „Żałuję, że dałem graczom możliwość wyboru misji, przez co nie byli oni w stanie wykonać wszystkich zadań podczas jednego podejścia do gry” - przyznaje Edmondson. Ostatnią rzeczą, na którą narzekał nie tylko on, ale również cała rzesza sfrustrowanych graczy, był mocno wyśrubowany poziom trudności w ostatniej misji (The President’s Run). „Tak, przyznaję, że jej ukończenie było trochę zbyt trudne, ale na pewno nie niemożliwe” – tłumaczy Martin.

Jednak dość mocna krytyka sequela pokazała, że pierwsza odsłona Drivera wcale nie była taka zła. „Dodaliśmy więcej samochodów, zakrzywione drogi, możliwość wyjścia z pojazdów, split-screen... ale muszę przyznać, że jeśli mam ochotę na 10 minut nieskrępowanej jazdy po ulicach, zdecydowanie wolę pierwszą odsłonę Drivera, ponieważ przynosi znacznie więcej radości.” Mimo iż w kolejnych latach seria miała swoje wzloty i upadki, wciąż ma sporo fanów, którzy z radością przyjęliby zapowiedź kolejnej części. Na to jednak przynajmniej na razie się nie zapowiada. To może jakaś zremasterowana trylogia? Biorę w ciemno.  

Tagi: Driver GT Interactive Reflections Interactive