Dead Space - jak EA stworzyło a potem ubiło jeden z najlepszych survival horrorów

Dead Space - jak EA stworzyło a potem ubiło jeden z najlepszych survival horrorów

Roger Żochowski | 26.12.2019, 12:00

W dobie odcinania kolejnych kuponów od najbardziej zasłużonych dla gatunku survival-horrorów serii, pierwsza odsłona Dead Space przewróciła do góry nogami panującą na rynku hierarchię, wprowadzając całą masę oryginalnych rozwiązań. Jest to również idealny przykład na to, że czasem warto dać szansę ekipie, która przez lata pracy skazana była na "rzemieślniczą robotę".

"Prace nad projektem rozpoczęliśmy na początku 2006 roku. Pracowaliśmy wcześniej nad wieloma licencjonowanymi grami, jednak idea Dead Space'a krążyła po studiu już od jakiegoś czasu. Nasza ekipa od lat pasjonowała się horrorami i motywami science fiction, dlatego bardzo chcieliśmy zrobić taką produkcję. Z moich analiz wynikało, że do tej pory developerzy unikali łączenia ze sobą tych dwóch gatunków i prawdę mówiąc nie musiałem zbyt długo naciskać góry, aby sprzedać im nasz pomysł. Doszliśmy do wniosku, że zrobimy to teraz albo nigdy" - wspomina Glen Schofield, pomysłodawca i człowiek sprawujący pieczę nad pierwszą odsłoną Dead Space. Wydawałoby się, że dla zespołu, który do tej pory tworzył głównie produkcje oparte na licencji (James Bond 007, The Godfather: The Game, The Simpsons Game), zupełnie nowe IP będzie dość dużym wyzwaniem, nie mówiąc już o przekonaniu do nowej marki takiego giganta jak EA, jednak Glen zapewnia, że wcale nie było tak źle. "Wiem, że ciężko w to uwierzyć, ale poszło nam łatwiej niż większość ludzi sądzi. Kiedy przedstawiliśmy EA nasz projekt usłyszeliśmy: ,Wow brzmi to dość brutalnie. To produkcja trochę nie w naszym stylu'. Jednak kiedy powiedziałem im, że w branży gier wideo nikt ostatnio nie połączył udanie horroru z science fiction - a ten pierwszy gatunek cieszy się ogromną popularnością w kinach, usłyszałem: 'Rzeczywiście, niewiele jest teraz produkcji z gatunku survival-horrororów. Możemy zaistnieć na tym polu i być najlepsi. Okej zabierajcie się do pracy. Zbierz 18 osób i dostarcz mi ich listę. Macie sześć miesięcy.' - opowiada Glen o przełomowej dla projektu rozmowie z prezesem Electronic Arts.

Dalsza część tekstu pod wideo

Horror spotyka science fiction

Dead Space - jak EA stworzyło a potem ubiło jeden z najlepszych survival horrorów

Schofield nie marnował więc czasu, z miejsca kompletując ekipę. To był moment, na który w studiu czekano od dawna. "Uwielbialiśmy horrory. Zawsze, gdy na rynek trafiała nowa produkcja z tego gatunku, mocno się tym ekscytowaliśmy. Niestety, potem wracaliśmy do szarej rzeczywistości i produkcji gier dla młodszej widowni, wmawiając sobie, że kiedyś i my spróbujemy stworzyć taki tytuł. Nigdy jednak nie sądziliśmy, że dostaniemy taką szansę" - wspomina Lan Milham, reżyser artystyczny Dead Space. Gdy w końcu się udało, trzeba było zaskoczyć graczy zupełnie nową koncepcją, czymś czego w branży gier wideo jeszcze nie było. "W niemal wszystkich survival horrorach dostępnych na rynku, akcja gry rozgrywała się w czasach współczesnych. My wyszliśmy temu trendowi na przeciw, osadzając całą historię w kosmosie, co wiązało się również z zupełnie innym typem wrogów i uzbrojeniem" - dodaje Glen. Co ciekawe, początkowo realia jak i całe uniwersum, wyglądały zupełnie inaczej. Ba, nawet nazwa gry nie miała z finalną koncepcją wiele wspólnego. Osoby, które grały w pierwszą część gry, zapewne natknęły się na plakaty filmowe, na których widniał napis "Rancid Moon". Tak właśnie miało w pierwotnych zamierzeniach Glena nazywać się Dead Space. Zresztą, o planetołamaczu USG Ishimura również nie było żadnej wzmianki, bowiem fabuła skupiała się na losach skazańca odsiadującego swój wyrok w futurystycznym więzieniu na Księżycu. Idea rodem z Prison Breaka niespecjalnie jednak spodobała się reszcie ekipy i uległa swoistej ewolucji. "Chcieliśmy stworzyć najbardziej przerażająca grę, jaka kiedykolwiek powstała. Gracz od samego początku do końca miał odczuwać niepokój. Szukając inspiracji, przeanalizowaliśmy masę mniej i bardziej znanych produkcji filmowych. Udając się jednak na film, wiesz mniej więcej ile czasu będziesz się bał. W przypadku gry, nie masz takiego luksusu. To oczywiście działało na naszą korzyść" - zaznacza Schofield.

Glen zdawał sobie też sprawę z tego, że taka okazja może się drugi raz nie powtórzyć, dlatego postanowił uderzyć do włodarzy EA z namacalnym dowodem jakości nowego IP. "Niezwykle ważne było to, aby po tych 6 miesiącach nie wystartować do zarządu ze stertą dokumentów. Chcieliśmy ofiarować im coś, w co będą mogli zagrać, wypróbować i ocenić" - tłumaczy Glen. "Zabraliśmy się do tego z zamiarem stworzenia 10 minutowego gameplayu. To miało być coś konkretnego, nie tylko krótkie demo, po którym tak naprawdę ciężko jest ocenić całość globalnie" - dodaje Brett Robbins, dyrektor kreatywny pierwszej odsłony Dead Space. Dostarczony włodarzom firmy materiał zamykał się ostatecznie w 15 minutach, jednak był na tyle dobry i ciekawy, że ekipa zyskała cenną aprobatę, dostając kolejne półtora roku na skończenie całego projektu. Trzeba było więc zakasać rękawy i zasuwać dalej. Niezwykle ważną rolę miała w grze odgrywać fabuła, oraz bezradny z pozoru bohater. Dlatego też Isaac Clarke nie dostał w pakiecie arsenału śmiercionośnej broni, a zaledwie kombinezon szarego inżyniera. "Projektując głównego bohatera, założyliśmy sobie, że będzie on zwykłym kolesiem, z którym każdy bez problemu się utożsami. Nie chcieliśmy oddawać w ręce graczy kosmicznego Marines. Żeby poczuć strach, ludzie musieli uwierzyć w przedstawione w grze realia, nie myśląc o tym, że to tylko fantazja. To nie są Gwiezdne Wojny, czy jakaś pierwsza lepsza historia science fiction. To jest horror, w którym ogromną role odgrywa przedstawiona w tle historia. Spędziliśmy masę czasu nad stworzeniem bogatego uniwersum, ponieważ wszyscy jesteśmy też zapalonymi graczami i chcieliśmy dać fanom taki tytuł, w który sami z wypiekami na twarzy zagramy" - dodaje Glen.

Co czai się w mroku?

Dead Space - jak EA stworzyło a potem ubiło jeden z najlepszych survival horrorów

Nie można też zapomnieć o Nekromorfach, bowiem taką nazwę nosi mięso armatnie, które Isaac kroi na plasterki. Autorzy gry dążyli do tego, aby walka z każdym napotkanym wrogiem była na swój sposób uniwersalna, co miało również wywołać u gracza specyficzne reakcje i zachowania. "Weźmy dla przykładu Pregnant'a. Są miejsca na jego ciele, w które w żadnym wypadku nie będziecie chcieli trafić" - opowiadał swego czasu Ian, mając na myśli mutanta, z którego po trafieniu w brzuch zaczynają wyłazić inne ustrojstwa. Wybór odpowiedniej strategii oraz broni, zależnej od napotkanego wroga odgrywał od samego początku bardzo ważną rolę. Nie mniejszą niż ścieżka dźwiękowa. "Naszym celem było stworzenie odpowiedniego nastroju, za pomocą różnego rodzaju dźwięków. Nie chcieliśmy tworzyć charakterystycznych kompozycji muzycznych, tudzież motywów przewodnich. Klimat miały budować różnego rodzaju sample dźwiękowe. Nie oznacza to oczywiście, że do budowania odpowiedniej atmosfery nie użyliśmy muzyki, która wprawdzie pojawia się w grze, jednak pełni w niej tekstualną rolę” - opowiada Don Veca odpowiedzialny za stronę audio. "Kiedy oglądając horror wyłączycie obraz i zostawicie tylko dźwięk, nadal będzie on straszny, jednak jeśli zrobicie na odwrót, całość nie zrobi już na Was takiego wrażenia" - dodaje Glen.

Dead Space to również "spacery" w zerowej grawitacji, zabawa telekinezą czy  możliwość ulepszania zarówno kombinezonu oraz znalezionych pukawek. Mając tak przygotowany kod, EA nie bało się więc zainwestować w nowe IP, o czym może również świadczyć wydanie 6-zeszytowego komiksu (po szyldem Image Comics), oraz animowanego filmu (Dead Space: Downfall), pełniących rolę prequela. "Wiecie, co jest najlepsze w naszej grze? Mimo iż przechodząc kolejne etapy wiem dokładnie, co się zaraz stanie, wciąż odczuwam strach. Jeśli własna gra potrafi wzbudzić w tobie takie emocje, możesz być pewien, że odniesiesz sukces" - mówił Chris Stone, odpowiedzialny za animację.

Rozkwit i upadek

Dead Space - jak EA stworzyło a potem ubiło jeden z najlepszych survival horrorów

Bardzo dobre recenzje (średnia ocen oscylująca w granicach 89%), oraz zadowalająca sprzedaż (ponad 2,5mln. kopii) pozwoliły ekipie z Visceral Games kontynuować przygodę z uniwersum Dead Space, czego efektem była druga odsłona gry i spin-offy. I choć w dwójce rdzeń rozgrywki niewiele się zmienił, to tytuł nabrał bardziej filmowego charakteru, był bardziej spektakularny a gracze mogli tym razem zwiedzić całe miasto. Akcja toczyła się bowiem trzy lata po wydarzeniach z Dead Space, a Isaac Clarke tym razem trafiał do miasta The Sprawl na jednym z księżyców Saturna. Metropolia została rzecz jasna zaatakowana przez Nekromorfy, a my widzieliśmy jej stopniowy upadek. Fabuła była bardzo mocnym punktem dwójki ukazując też mroczne wizje jakie dręczyły głównego bohatera po wydarzeniach z pierwszej odsłony. "Dead Space 2 będzie prawdopodobnie o wiele bardziej przerażającą grą niż część pierwsza, jeśli będziesz ją doświadczał w ciemnym pokoju z założonymi słuchawkami" - mówił przed premierą Steve Papoutsis z Visceral Games. W pogoni za coraz bardziej efektownymi akcjami gubił się wprawdzie trochę element osamotnienia i zaszczucia obecny w pierwszej części, ale Dead Space 2 wciąż miało ten niepowtarzalny klimat survival horroru science-fiction. Gra została bardzo ciepło przyjęta przez recenzentów osiągając średnią ocen w granicach 89%. Do kampanii reklamowej wybrano 200 kobiet, które nie były fankami gier. Ich przeraźliwe reakcje na pokaz gry ukazały się w reklamach internetowych i telewizyjnych a hasłem kampanii został slogan: „Twoja mama nienawidzi Dead Space 2". Po zamknięciu przez EA Visceral Games w październiku 2017 r. (o czym za chwilę) projektant poziomów Zach Wilson oszacował, że gra sprzedała się w 4 milionach kopii i kosztowała około 47 milionów dolarów.

Trzecia część serii była więc kwestią czasu, choć kurs jaki obrała nie wszystkim pasował. Sugestywny klimat science-ficiton wciąż zachwycał, mogły podobać się nowości w kwestii modyfikacji broni czy tryb kooperacji, ale tytuł jeszcze bardziej poszedł w stronę strzelania i efekciarstwa na rzecz survival horroru. Isaac tym razem trafiał na Volantis, lodową planetę, na której miał stoczyć ostateczne starcie z Nekromorfami. Porównania z inną serią o podobnym settingu - Lost Planet - pojawiły się błyskawicznie.  Zrezygnowano też z trybu multiplayer znanego z drugiej odsłony, który jednak nie okazał się tak popularny jak chcieli tego twórcy. Ale trzecia część gry zrezygnowała z wielu pomysłów, na których opierały się pierwsze dwie części, a gra była ponadto zainfekowana rakiem naszej branży - systemem mikrotransakcji. Przedmioty i surowce wypadały więc rzadziej, ale można było tamu zaradzić za drobną opłatą. Tego było już za wiele. I choć wciąż była to dobra gra, średnia ocen na poziomie 75% dawała wyraźny sygnał, że coś poszło nie tak. Wyniki sprzedaży również nie zachwycały i EA postanowiło wrzucić serię do zamrażarki. Zwłaszcza, że jej produkcja tania nie była. 

Gdzie się podziało Dead Space 4?

Dead Space - jak EA stworzyło a potem ubiło jeden z najlepszych survival horrorów

Tak, Dead Space 4 było w planach. Akcja gry przeniosłaby nas do świata, w którym resztka ludzkości próbuje pokonać Nekromorfy. Postapokaliptyczna rozgrywka miała wrzucać nas w kosmos, gdzie szukalibyśmy surowców by przeżyć podróżując od jednego statku do drugiego. Lokacji miało być znacznie więcej, a tytuł miał nawiązywać rozgrywką i atmosferą bardziej do pierwszych części niż mniej udanej, trzeciej. Cały wstępny zarys produkcji trafił jednak do kosza, a Visceral Games zlecono stworzenie gry na licencji Gwiezdnych Wojen. Ta jak wiadomo również nie została ukończona, bo firma założona w 1998 roku pod nazwą EA Redwood Shore, a potem przemianowana na Visceral Games, w 2017 przestała istnieć. Tym samym szanse na kolejną część Dead Space, jednego z najlepszych survival horrorów ostatnich lat, została zakopana. Jest też mało prawdopodobne, by nastawione obecnie na dochodowe tasiemce i tytuły oparte na licencji EA sięgnęło do zamrażarki w najbliższych latach...  

Źródło: własne
Roger Żochowski Strona autora
Przygodę z grami zaczynał w osiedlowym salonie, bijąc rekordy w Moon Patrol, ale miłością do konsol zaraziły go Rambo, Ruskie jajka, Pegasus, MegaDrive i PlayStation. O grach pisze od 2003 roku, o filmach i serialach od 2010. Redaktor naczelny PPE.pl i PSX Extreme. Prywatnie tata dwójki szkrabów, miłośnik górskich wspinaczek, powieści Murakamiego, filmów Denisa Villeneuve'a, piłki nożnej, azjatyckiej kinematografii, jRPG, wyścigów i horrorów. Final Fantasy VII to jego gra życia, a Blade Runner - film wszechczasów. 
cropper