Dragon Ball Z: Kakarot. Graliśmy w najnowszą odsłonę smoczej serii nastawionej na singla

Dragon Ball Z: Kakarot. Graliśmy w najnowszą odsłonę smoczej serii nastawionej na singla

Roger Żochowski | 04.12.2019, 21:51

Dragon Ball Z: Kakarot to tytuł, który od czasu zapowiedzi powodował u mnie szybsze bicie serca. Jako miłośnik mangi i anime oglądanego nałogowo na RTL 7, czekałem na tytuł oparty na historii i przeznaczony dla pojedynczego gracza..Godzinny playest dał mi przedsmak tego, co czeka na fanów już w styczniu, gdy gra trafi na rynek. 

Demo podzielone było na dwie części - w pierwszej walczyłem z klonującym się Cellem, w drugiej fazie mogłem zwiedzać swobodnie świat wykonując różne questy. I to właśnie na tej części chciałbym skupić się w playteście. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Możliwość swobodnego latania czy to o własnych siłach czy na chmurce w pierwszym momencie buduje niesamowity klimat znany z mangi i anime. Trzeba jednak poświęcić chwilę na poznanie tajników sterowania i nie powiem - początkowo wydaje się ono chaotyczne i niedopracowane. Choć obszar, po którym się przemieszczałem był całkiem spory, to jednak nie ma tu mowy o pełnym otwartym świecie. Gra podzielona jest na kilka mniejszych sekcji, ale trzeba przyznać, że wrzucenie na mapę masy atrakcji pobocznych dodaje produkcji skali. Podążając do czerwonego znacznika mogłem rzucić się w fabularny nurt i rozpocząć starcie z Raditzem, ale zanim to zrobiłem wolałem sprawdzić każdą dziurę na mapie. 

To samo, ale inaczej

Dragon Ball Z: Kakarot. Graliśmy w najnowszą odsłonę smoczej serii nastawionej na singla

Skalisty teren z dużym mostem i kilkoma mniejszymi wioskami krył sporo subquestów pobocznych oznaczonych niebieskim słupem światła. Musicie bowiem wiedzieć, że poza historią, którą doskonale znamy, dodano całą masę nowych wątków, które współtworzył sam ojciec mangi, Akira Toriyama. Spotkamy zupełnie nowe postacie (również stworzone od podstaw przez Akirę), ale i takie, które przewijały się w pierwszej sadze Dragon Balla, gdy Songo był berbeciem, ale w seriach Z czy GT już się nie pojawiły. Teraz się to zmieni i będziemy mogli zobaczyć jak się zmieniły, jak dorosły. Questy nie są zbyt wyszukane - a to musimy kogoś nakarmić, a to spieniężyć drogocenne kamienie, a to rozprawić się z powracającymi robotami Armii Czerwonej Wstęgi czy w końcu pomóc w codziennych sprawach Bulmie. Za każdy wykonany quest czeka oczywiście nagroda, a z czasem wyższy poziom doświadczenia. Ten zdobywamy też uczestnicząc w losowych walkach, które czasami strasznie mnie irytowały, gdy akurat wykonywałem jakiś quest i musiałem się od niego odrywać, by obić kolejne mięso armatnie. 

Co ogromnie cieszy - gra oferuje masę mini-gier - można polować na dinozaury i robić z nich pożywne posiłki przy ogniskach (wpływają na statystyki), można kolekcjonować poukrywane na mapie orby można w końcu łowić ryby. A co powiecie na ulepszanie auta i branie udziału w wyścigach? Zdobywanie nowych przyrządów do gotowania? Zabijanie czasu grając w baseball? A to oczywiście nie wszystkie atrakcje. Grając na PS4 i wciskając touchpada otwiera się znany fanom smoczy radar z masą ikonek, które pokazują dostępne questy i aktywności poboczne. Obok radaru widzimy też ikonki wszystkich smoczych kul, niestety w trakcie dema nie udało mi się znaleźć ani jednej. Ale możemy być pewni, że zebranie ich wszystkich pozwoli wezwać smoka i wypowiedzieć życzenie. Szybując wysoko w stronę nieba otworzyłem też mapę świata - tutaj spoglądając na cały obszar z góry mogłem wybrać interesujący mnie fragment na ziemi w tym Orange City, dom Goku, miejscówkę Genialnego Żółwia czy kryjówkę Yamchy. Niestety w demie dostęp do innych fragmentów mapy był zablokowany (mogłem tylko udać się do obszaru z Lucca Village), ale widać, że każda planeta będzie miała kilka odrębnych, nie połączonych ze sobą sekcji.  

Bij aż spuchnie

Dragon Ball Z: Kakarot. Graliśmy w najnowszą odsłonę smoczej serii nastawionej na singla

System walki na pewno nie jest tak dopracowany jak w FighterZ, ale możliwość pełnego poruszania się w 3D umożliwia pokazanie efektownych walk z różnych, często zaskakujących ujęć kamer w zależności od tego, jaki atak wykonuje boss. Czasami walki zmieniają się wręcz w grę zręcznościową, w trakcie której trzeba unikać obszarowych ataków. Wykonywanie combosów, uniki, ładowanie energii Ki, ataki specjalne, teleportacje, szybkie dolatywanie do wroga, uzdrawianie się dostępnymi pod krzyżakiem kapsułami, niszczenie otoczenia - to wszystko tu jest. A dla osób, które będą chciały skupić się na historii oraz elementach RPG będzie nawet tryb, dzięki któremu system walki stanie się mniej skomplikowany a walki prostsze.  

Co mnie zdziwiło to fakt, że oprawa graficzna jest bardzo nierówna. Główne postacie wyglądają niczym żywcem wyjęte z anime, ale już modele NPC są często bardzo uproszczone. Lecąc nad ziemią widzimy, jak podrywa się do góry trawa i piach, po mapie poruszają się różne pojazdy i charakterystyczne dla serii zwierzęta, co pozwala się poczuć niczym w anime, ale otoczenie nie jest zbyt skomplikowane. Może to celowy zabieg, aby uprościć i upodobnić grę do serialu animowanego, ale momentami tytuł wyglądał po prostu brzydko zwłaszcza na terenach mniej zurbanizowanych, gdzie straszyły rozmazane tekstury skał. Niemniej jednak same walki z bossami - w tym z Raditzem - gdzie bohatera wspomagał Szatan Serduszko, wyglądają momentami epicko. Coś za coś.

Polska, kinowa wersja językowa to rzecz na pewno warta odnotowania, bo w grze sporo jest dialogów i różnych wyskakujących okienek.  Cieszy mnie ogromnie, że gra nastawiona jest na singla, cieszy też fakt, że historia opowie nam w końcu coś więcej niż tylko to, co znamy na pamięć i cieszy przygodowo-RPGowa formuła. System walki, choć uproszczony względem poprzednich odsłon, przez pierwszą godzinę nie nużył i tylko oprawa pozostawiała momentami trochę do życzenia. Premiera gry 7 stycznia. 

Roger Żochowski Strona autora
Przygodę z grami zaczynał w osiedlowym salonie, bijąc rekordy w Moon Patrol, ale miłością do konsol zaraziły go Rambo, Ruskie jajka, Pegasus, MegaDrive i PlayStation. O grach pisze od 2003 roku, o filmach i serialach od 2010. Redaktor naczelny PPE.pl i PSX Extreme. Prywatnie tata dwójki szkrabów, miłośnik górskich wspinaczek, powieści Murakamiego, filmów Denisa Villeneuve'a, piłki nożnej, azjatyckiej kinematografii, jRPG, wyścigów i horrorów. Final Fantasy VII to jego gra życia, a Blade Runner - film wszechczasów. 
cropper