Codemasters historia prawdziwa. Od woźnego do mistrzów samochodówek

Codemasters historia prawdziwa. Od woźnego do mistrzów samochodówek

Roger Żochowski | 08.10.2019, 17:00

Codemasters dziś kojarzy się nam przede wszystkich z grami samochodowymi. I nic dziwnego, bo w tej chwili to jedna z najlepszych firm produkujących gry z tego gatunku. Ale nie zawsze tak było.

Historia Codemasters sięga zamierzchłych czasów, a dokładnie komputera domowego ZX Spectrum, który pojawił się na rynku, gdy wielu z naszych czytelników nie było jeszcze na tym świecie. Firma została założona w 1986 roku przez Richarda i Davida Darlingów, ale nie wyprzedzajmy faktów. Chłopcy od dzieciństwa interesowali się elektroniką. Początkowo z komputerów mogli korzystać jedynie w szkole, bo własnego nie posiadali. Mieli jednak chody u woźnego, który po godzinach wpuszczał ich do sali, gdzie mogli oddać się komputerowemu szaleństwu. Dwójka młodych chłopaków marzyła jednak o tym, by napisać własną grę. Przestarzały szkolny komp na to nie pozwalał. Szansa pojawiła się nieco później, gdy do rodzinnego domu w końcu zawitał odpowiedni sprzęt. Z racji tego, że był on okupowany przez ojca, bracia mogli korzystać z Commodore PET głównie weekendami. Nie odstraszyło to ich od napisania swojej pierwszej produkcji - gry tekstowej w świecie Dungeon and Dragons. Amatorska gra nie doczekała się nawet własnej nazwy, ale był to początek drogi do sławy.

Dalsza część tekstu pod wideo

Każda historia ma swój początek 

Codemasters historia prawdziwa. Od woźnego do mistrzów samochodówek

Zapewne wielu z Was zna to uczucie fascynacji (tudzież zazdrości) z dzieciństwa, gdy kolega ze szkolnej ławki zapraszał nas do domu, gdzie stała np. nowiutka Amiga 1200. Richard i David też mieli takiego kolegę. Rodzina Michaela Heiberta, bo o nim mowa, posiadała sprzęt znacznie lepszy od komputera ojca Darlingów. To był Commodore VIC-20. Młodym zapaleńcom pozwoliło to jednak na stworzenie pierwszego biznesu - bracia zajęli się produkcją klonów takich gier jak Galaxian czy Defender, Heibert z kolei zadbał o sprzedawanie gier znajomym. Oczywiście podpisanych flamastrem, ale za to tanich. Ruszyła maszyna marketingowa, a chłopcom do skarbonki zaczęły wpadać pierwsze zaskórniaki. Ba, zdolna ekipa wymyśliła nawet nazwę swojej "firmy" - Darbert Computers - co było sprytnym połączeniem nazwisk Darling i Heibert.

Niedługo potem bracia wrócili do Wielkiej Brytanii, skąd pochodzili. Tutaj wszystko potoczyło się błyskawicznie. Nie tylko kupili sobie własnego VIC-20, ale zaczęli tworzyć proste produkcje w przystępnej cenie pod marką Galactic Software. Gry dla klientów nagrywali w warunkach domowych na magnetofonie, ale gdy biznes się rozkręcił zaczęli korzystać z wytwórni muzycznej, aby przyspieszyć produkcję. Bracia za oszczędzone pieniądze zamieścili reklamę swojej firmy w czasopiśmie Popular Computing Weekly. Ta z kolei zwróciła uwagę brytyjskiego wydawcy Mastertronic, który zatrudnił Richarda i Davida. Młodzi pasjonaci byli tak szczęśliwi,  że porzucili szkołę, aby tworzyć niedrogie produkcje pokroju raczej niewiele wam mówiących BMX Racers, Orbitron, Sub Hunt czy Pigs in Space. Mając odpowiednio 16 i 17 lat zarobili 200000 funtów i uzyskali 50% udziałów w firmie Mastertronic. Te ostatecznie sprzedali, by w marcu 1986 r pójść niczym swego czasu Gulash z Neo Plus - na swoje. Tak powstało Codemasters. 

Rodzinny biznes

Codemasters historia prawdziwa. Od woźnego do mistrzów samochodówek

Z pomocą ojca, który podpisał umowy z dużymi sieciami handlowymi, oraz siostry, która zarządzała recepcją, bracia zaczęli wydawać pierwsze produkcje pod szyldem Codies. Pamiętajmy, że ekipa wciąż dążyła do tworzenia niedrogich gier o jakości tych produkowanych przez czołowe firmy na rynku. Co ważne - kolejne szpile sprzedawały się znakomicie przekraczając nierzadko 100 tysięcy opchniętych kopii. A że nowych tytułów było trzeba naprodukować naprawdę sporo, by niska cena miała sens, w pewnym momencie moc przerobowa braci okazała się za mała. Zatrudniano więc na umowy o dzieło kolejnych, młodych programistów, którzy mieli pomóc firmie w ustabilizowaniu pozycji na rynku. W tym momencie Richard i David byli już w Wielkiej Brytanii swego rodzaju celebrytami udzielając wywiadów i pojawiając się w branżowych czasopismach. 

Ale nie tylko oni zyskali sławę pracując pod szyldem Codemasters. Pod skrzydła Mistrzów kodu trafili również Philip i Andrew Oliverowie, kolejni utalentowani bracia. Ich pierwsza produkcja to Super Robin Hood na Amstrad CPC. Jednak prawdziwym objawieniem i hitem z ich rąk okazała się platformowa seria Dizzy, której bohaterem było... jajko. Marka zadebiutowała na ZX Spectrum, ale bardzo szybko pojawiły się jej kontynuacje i porty. Tytuł znają też doskonale fani Pegasusa - produkcja znalazła się na kultowej, złotej piątce, na którą zresztą trafiło łącznie 5 gier Codemasters. Była to jedna z niewielu gier na Pegasusa wydana w ekskluzywnej, niemalże kolekcjonerskiej wersji wliczając w to specjalne pudełko i instrukcję. Na składance znalazło się też Micro Machines - rewelacyjna, multiplayerowa ścigałka, w której na stole w kuchni czy w wannie rywalizowały małe pojazdy. Sam Dizzy zaś stał się symbolem pewnego przełomu - Codemasters przeskakując na konsole i komputery 16-bitowe, postanowiło, że kończy z produkowaniem gier w budżetowej cenie. Crystal Kingdom Dizzy z 1993 roku sprzedawane było już z metką "full-price", a Brytyjczycy obrali kurs na wysokobudżetowe produkcje. Swego czasu zostali za to mocno skrytykowani przez fanów, ale jak się okazało dla rynku gier, a zwłaszcza samochodówek, było to znakomite posunięcie. 

TOCA i Colin nie biorą jeńców 

Codemasters historia prawdziwa. Od woźnego do mistrzów samochodówek

W roku 1996 Codemasters rozpoczęło pracę nad TOCA: Touring Car Championship, czyli protoplastą najnowszej odsłony GRIDa. Developing zajął aż osiemnaście miesięcy, a dwudziestu sześciu programistów pracowało po 14 godzin dziennie, by dostarczyć realistyczna grę wyścigową na licencji TOCA, organizatora British Touring Car Championship. W grze znalazły się prawdziwe zespoły, auta, trasy, sponsorzy, reklamy na torach - słowem wszystko, co fan powinien dostać w takiej produkcji wliczając w to nawet badania topograficzne przy tworzeniu tras. Na miesiąc przed premierą gry Codemasters zaprosił około czterdziestu dziennikarzy z całej Europy na tor wyścigowy Brands Hatch w angielskim hrabstwie Kent, gdzie mogli oni nie tylko przetestować grę w specjalnych kubełkowych fotelach, ale również pojeździć sportowymi autami. Miało to podkreślić symulacyjny charakter szykowanej serii. Udało się - tytuł zebrał dobre opinie, a Codemasters poszło za ciosem. 

W 1998 roku na półki sklepowe trafił Colin McRae Rally, święty Graal fanów gier rajdowych. Twórcy gry inspirowali się takimi tytułami jak Sega Rally czy Wave Race 64 z Nintendo 64, choć priorytetem było dostarczenie na rynek symulatora rajdowego. W tworzeniu gry wzięli udział Colin McRae i jego pilot Nicky Grist, a sam McRae pełnił funkcję instruktora szkoły rajdowej w trybie samouczka. Tytuł pozwolił nam zasiąść za kółkiem takich aut rajdowych jak Subaru Impreza WRC, Ford Escort MKII, Lancia Delta Integrale czy Audi Quattro S1 i powalczyć z czasem na trasach położonych w Grecji, Australii, Szwecji, Wielkiej Brytanii czy Korsyce. Codemasters miało więc w portfolio dwie bardzo lubiane i wysoko oceniane serie samochodowe, w międzyczasie wrzucając na rynek gry sportowe (seria Brian Lara Cricket), o boksie (Mike Tyson Boxing), muzyczne (przy współpracy z MTV), skradanki (Prisoners of War), horrory (Clive Barker's Jericho) a nawet taktyczne strzelaniny (seria Operation Flashpoint). Jednak to w latach 90 firma zapracowała sobie na metkę jednego z najważniejszych graczy na rynku gier samochodowych, a kolejne odsłony Colina, serii TOCA (przemianowanej potem na TOCA Race Driver), oraz Micro Machines stały się wizytówką Mistrzów Kodu. 

DiRT, GRID i F1 cementują rynek

Codemasters historia prawdziwa. Od woźnego do mistrzów samochodówek

W czerwcu 2007 roku ukazała się szósta odsłona Colina zatytułowana Colin McRae: Dirt na zupełnie nowym silniku i ze zmienioną fizyką. Niedługo potem w tragicznym wypadku helikoptera zginęła legenda rajdów - sam Colin McRae. Dwa lata później na rynek trafił Colin McRae: Dirt 2, zapraszając do współpracy takie nazwiska jak Ken Block, Travis Pastrana czy Dave Mirra i oferując już nie tylko rajdy, ale i zmagania iście kaskaderskie. Była to ostatnia część gry, w której w tytule pojawiło się nazwisko Colina. Od tej pory seria nazywała się po prostu DiRT. Podobnie było z TOCA. W 2008 roku na wirtualne trasy wjechała jej siódma odsłona, ale już pod nazwą Race Driver: Grid. Jedną z kluczowych nowości była mechanika znana jako Flashback, która pozwalała graczowi cofnąć rozgrywkę o kilka sekund i wznowić od wybranego punktu. Oczywiście liczba cofnięć czasu była ograniczona w zależności od poziomu trudności.

Codemasters wiedząc, gdzie tkwi ich największa siła w 2009 roku rozpoczęło romans z kolejną serią wyścigową, tym razem opartą na F1. Była to pierwsza od wielu lat gra traktująca o królowej sportów motorowych wydana na wiele platform, bowiem wcześniej prawa do licencji miało Sony, które wypuszczało swoją serię tylko na konsolach PlayStation. F1 2009 od Codemasters nie było idealne, ale zaoferowało pełny kalendarz wyścigowy sezonu F1, świetnie odwzorowane trasy a nawet system KERS. Gra hulała na silniku Ego, którego Codemasters używało w poprzednich grach wyścigowych jak Dirt czy Race Driver: Grid, i stała się dla Brytyjczyków kolejną, ważną i rozwijaną systematycznie serią. 

Lider w swojej klasie

Codemasters historia prawdziwa. Od woźnego do mistrzów samochodówek

Firma nie bała się eksperymentować w temacie wyścigów. Choćby w przypadku F1 Race Stars, czyli zabawnej wariacji na temat F1, gdzie w wyścigach kartów biorą udział karykaturalne sylwetki znanych z torów zawodników. Onrush z kolei to udana, nastawiona na sieciową rywalizację ścigałka od ojców DricveClube'a, których po rozstaniu z Sony wzięło pod swoje skrzydła Codemasters. Szkoda, że tytuł nie sprzedał się najlepiej. 

Dziś Brytyjczycy rzadko kiedy tworzą tytuły niezwiązane gatunkowo z grami wyścigowymi i rajdowymi. Seria DiRT wydawana jest w dwóch wersjach - numerowanej dla mniej wymagających graczy (ostatnia to DiRT 4), oraz z podtytułem Rally, który stawia bardziej na symulację. Po drodze dostaliśmy też zręcznościową i niezwykle widowiskową ścigałkę Dirt: Showdown, ale nie była ona kontynuowana. Nie zmienia to faktu, że lepszej serii rajdowej od DiRTa na rynku nie znajdziecie. Podobnie jest z kolejnymi odsłonami F1, które wraz z rozwojem stały się obowiązkowym zakupem dla każdego amatora Formuły 1 i dziś są klasą same dla siebie. Na rynek właśnie wjeżdża GRID - najnowsza osłona serii niegdyś nazywanej TOCA, dzięki której Codemasters rozpoczęło swoją drogę na szlaku gier samochodowych. Historia znów zatoczyła koło. 

Materiał powstał przy współpracy z wydawcą gry GRID, firmą Koch Media Poland.

Roger Żochowski Strona autora
Przygodę z grami zaczynał w osiedlowym salonie, bijąc rekordy w Moon Patrol, ale miłością do konsol zaraziły go Rambo, Ruskie jajka, Pegasus, MegaDrive i PlayStation. O grach pisze od 2003 roku, o filmach i serialach od 2010. Redaktor naczelny PPE.pl i PSX Extreme. Prywatnie tata dwójki szkrabów, miłośnik górskich wspinaczek, powieści Murakamiego, filmów Denisa Villeneuve'a, piłki nożnej, azjatyckiej kinematografii, jRPG, wyścigów i horrorów. Final Fantasy VII to jego gra życia, a Blade Runner - film wszechczasów. 
cropper