Tomasz Ambroziak Tomasz Ambroziak 27.04.2019
Temat tygodnia. Pożytki z fantasy (w grach i nie tylko)
530V

Temat tygodnia. Pożytki z fantasy (w grach i nie tylko)

Niektórzy z nas są chyba na tyle starzy, by pamiętać, że jakieś dwadzieścia lat temu gatunek fantasy nie był szczególnie szanowany ani przez krytyków, ani przez szerszą publiczność. Sporo się jednak od tego czasu zmieniło, czego jednym z najdobitniejszych przykładów w ostatnich latach jest popularność „Gry o tron”. Szczerze? Dobrze, że tak się stało.

Od razu na wstępie tego tekstu chciałbym uprzedzić i przeprosić tych wszystkich, którzy spodziewają się, że tekst poświęcony będzie „Grze o tron”. Niestety niezupełnie, choć niedawna premiera ósmego sezonu była jednym z pretekstów do podjęcia tego tematu (abstrahując już od ocen, czy "Gra o tron" to arcydzieło, czy popelina). Drugim była mająca niedawno miejsce pogadanka o kreowaniu fantastycznych światów, w której udział wzięli Hidetaka Miyazaki i Fumito Ueda. Ci skupiali się jednak bardziej na rozgrywce, a ja chciałbym ugryźć temat od innej strony.

Ueda i Miyazaki opowiadają, jak stworzyć wiarygodne światy fantasy

Rehabilitacja fantasy, która zaczęła się mniej więcej od premiery „Władcy pierścieni” Petera Jacksona, nie jest zjawiskiem wyjątkowym. Historia szeroko pojętej kultury i popkultury pełna jest przykładów trudnych do zrozumienia uprzedzeń. Na powieści patrzono początkowo spode łba, bo miały mieć negatywny wpływ na emocjonalność czytelników, kino było rozrywką dla analfabetów i czymś niższym niż teatr, a o panice moralnej wywoływanej przez niektóre gatunki muzyczne (dziś już powszechnie uznawane) nawet nie warto się rozpisywać, bo to historie często wciąż stosunkowo świeże.

Fantasy (zaznaczę, że używam tego terminu jako skrótu myślowego, przez który na użytek tego tekstu rozumiem i klasyczne fantasy, i fantastykę naukową, tj. sci-fi) przez wiele lat było antytezą „poważnej powieści” opowiadającej w realistyczny sposób o życiu bohaterów, ich dylematach wszelkiej maści itd., a rozliczne jego charakterystyczne cechy w rodzaju smoków, czarów czy robotów tylko to wrażenie pogłębiały. Faulkner np. w swojej mowie noblowskiej twierdził, że to batalie rozgrywające się w ludzkim sercu są tym, o czym warto pisać. Mario Vargas Llosa przy tej samej okazji mówił coś podobnego: „literatura opacznie przedstawia życie, a jednak pozwala połapać się w labiryncie, w którym się rodzimy, błąkamy i umieramy.”  

Czyli: tworzywem dla twórczości ma być życie.

Do tak rozumianej literatury (czy sztuki tak w ogóle) powszechne wyobrażenie o fantasy nie przystawało, ale czy słusznie? Oczywiście nie. Jedno drugiego bowiem nie wyklucza. Obrona tego gatunku to już nie orka na ugorze uprawiana w swoim czasie m.in. przez C.S. Lewisa czy Ursulę Le Guin. Dobre fantasy oferuje znacznie więcej i w gruncie rzeczy łatwo zrozumieć, skąd jego rosnąca popularność.

I. Zmiana paradygmatu

Katsura Hashino z Atlusa, który obecnie pracuje nad PROJECT Re FANTASY, nową grą osadzoną w świecie inspirowanym klasycznym fantasy, wraz ze swoim zespołem w ramach kwerendy poświęcił sporo czasu, by zrozumieć istotę gatunku. W udzielanych wywiadach mówił, że widzi w nim szansę, by móc lepiej uwypuklić to, co czyni ludzi ludźmi. Hashino twierdzi, że problem z grami osadzonymi we współczesności jest taki, że łatwo przesadzić, sprawić, by coś wyglądało mało realistycznie, bo mamy rzeczywistość za punkt odniesienia. Fantasy pozwala wynikającego z tego powodu problemy zredukować i przez odrzucenie paradygmatów rządzących rzeczywistością skupić się na tym, co czyni ludzi ludźmi.

- Co sprawia, że się denerwujemy, że chcemy rywalizować bądź znosić konflikt, gdzie leżą ludzkie słabości i siła; ogólnie te wszystkie uniwersalne sprawy, które nie tracą aktualności na przestrzeni wieków. Wierzę, że dzięki grze fantasy możemy o nich opowiedzieć - tłumaczył reżyser ostatnich części serii Persona.

Kazuo Ishiguro, laureat Nobla za rok 2017, który w ostatnich latach też próbował swych sił w fantasy („Pogrzebany olbrzym”), wyrażał się bardzo podobnie na ten temat.

Ciekawe, że gdy tylko na karty książki wprowadzi się klona, robota czy coś w tym rodzaju, odwieczne pytania – czym jest dusza, co to znaczy być człowiekiem, co czyni nas ludźmi – w naturalny sposób powracają. Jeśli czytelnik wie, że główny bohater to klon, niemal natychmiast zaczyna zadawać fundamentalne pytania. Gdybyśmy spotkali cyborga czy klona, nasz instynkt kazałby nam od razu zapytać: „W czym jesteśmy podobni, a w czym się różnimy? Jeśli ta istota nie jest człowiekiem w takim sensie, w jakim ja jestem, to dlaczego? Jak w takim razie mam ją traktować?”. To paradoks – sięga się po wątki, by tak rzec, technologiczne, a zaczynamy mówić o sprawach, które mają mało wspólnego z technologią i nauką, o kwestiach niemal religijnych czy filozoficznych.

Kiedyś, w czasach zapewne bardziej religijnych niż nasze, tacy pisarze jak Dostojewski stwarzali bohaterów, którzy siedzieli i rozmawiali ze sobą strona po stronie, jak Iwan i Alosza w „Braciach Karamazow”. Nam, współczesnym autorom, coraz trudniej wymyślić sposoby, dzięki którym moglibyśmy zadać te same pytania. Ale te pytania wracają, zwłaszcza na gruncie literatury fantastycznonaukowej.

Słowem, fantastyczny świat wg Ishiguro to nie tylko forma ponad treścią i eskapizm, ale też środki i narzędzia pozwalające lepiej uchwycić istotę rzeczy.

II. Kolory

Eskapizm też jest jednak ważny i nie ma w tym nic złego (ostatecznie przecież każda rozrywka to jakaś forma eskapizmu). George R.R. Martin, autor „Gry o tron”, wyraził opinię, że ludzie czytają fantasy, bo „chcą znów zobaczyć kolory”. Chcą bardziej intensywnych przeżyć, na które w swoim prawdziwym życiu być może nie mogą sobie pozwolić: przeczesywać głębiny morskie, wspiąć się na najwyższy szczyt lub polecieć w kosmos. Gry video w tej akurat dziedzinie są medium szczególnie uprzywilejowanym, dając odbiorcom możliwość interakcji z wykreowanym przez twórców uniwersum i mniejszą lub większą swobodę w kwestii tego, jak to robić.

Prawdziwość twierdzeń Martina może się wydać oczywista, gdy np. porównamy twórczość Agathy Christie ze współczesnymi autorami kryminałów. Brytyjska pisarka w czasie I wojny światowej pracowała jako pielęgniarka, oglądając na co dzień dantejskie sceny, ale jej kryminały patrząc z dzisiejszej perspektywy są łagodne, wręcz niewinne, w porównaniu z tym, co oferują chociażby skandynawscy luminarze gatunku (którzy prawdopodobnie zbyt wielu ofiar wojen na oczy nie widzieli), gdzie geniusze zbrodni mordują swe ofiary na najbardziej wymyślne sposoby.

Dzieje się tak, ponieważ ludzie, wnioskując po rozwoju całej kultury, a nie tylko „ewolucji” kryminałów, stale szukają transgresji (świadomie lub nie), regularnego przesuwania granic, tymczasem zwyczajny realizm rozumiany jako opisywanie i odtwarzanie zastanej rzeczywistości może nie zawsze być satysfakcjonujący. W skrócie: to po prostu walka ze zwykłą nudą. Mniejsza nawet o to, czy wynikającą z przesytu wszechobecnymi treściami, czy ze stosunkowo spokojnych czasów, w jakich żyjemy.

III. Forma (i treść)

Sama forma też jest jednak ważna. Dobrze jest się zachwycić (lub przerazić) tworami ludzkiej wyobraźni: fantastycznymi krajobrazami, zjawiskami tudzież istotami, tym wszystkim, czego nie sposób spotkać po wyjściu z domu. Poza tym nikt nie powiedział, że wszystko musi być zredukowane do powierzchowności, jak w landszaftach. Ursula Le Guin, autorka popularnych książek rozgrywających się w Ziemiomorzu, czerpała np. z Thomasa Hardy'ego, by w opisywanych przez nią krajobrazach zawrzeć pewien ładunek emocjonalny (w grach, zwłaszcza z odpowiednim podkładem muzycznym, ten zachwyt nowymi miejscami też zapewne towarzyszył nam niejednokrotnie).

"Opowieści z Ziemiomorza" autorstwa studia Ghibli

Jednocześnie Le Guin uważała też, że kluczem do dobrego, atrakcyjnego fantasy nie jest jak największe nagromadzenie cudactw i dziwów, ale właściwe proporcje między elementami i wątkami „magicznymi” a tym, co „analityczne”, niearbitralne. Taka elementarna logika umożliwiającą łatwiejsze zrozumienie, według jakich praw funkcjonuje fantastyczny świat. Właściwie wymieszanie tych proporcji, wyjaśniała, tworzy żyzną glebę pod twórczość, a pójście zbyt daleko w jednym bądź drugim kierunku – przeciwnie.

Ciekawy świat może zaś niemal sam z siebie kreować ciekawe postacie czy wydarzenia. Nie ma bowiem dobrego portretu bez tła.


Można powiedzieć, że fantasy jest trochę jak z grami (przez lata niedoceniane, ale obecnie stanowiące medium o największym potencjale). Gatunkom i mediom starszym może ciążyć zbytni rygoryzm, ciasny gorset sztywnych zasad, wyobrażeń o nich albo ta wspomniana trochę wyżej zwyczajna nuda odczuwana przez odbiorców, którzy widzieli już wystarczająco dużo; nowsze mają zaś mniej tego typu ograniczeń. Przy jednym ze swoich dawnych tekstów przytoczyłem japoński termin “puttsunpattsun” używany generalnie, gdy nowe zastępuje stare, np. kiedy ktoś wyrasta ze starego ubrania lub gdy jedną epokę zastępuje druga. Sądzę, że pasuje on do opisu sytuacji także i tutaj, ponieważ oczekiwania odbiorców nie przestają rozsadzać starych, metaforycznych gorsetów.

Spodobał mi się swego czasu cytat z Brama Ttwheama, animatora cenionego studia Aardman Animations, którym zakończę ten tekst. Promując 11-11: Memories Retold, powiedział: - Wszystkich nas uwodzi realizm, ale to poza nim jest wiele innych nieodkrytych warstw sztuki i emocji, jakie można odkrywać w grach.