SKLEP
536V

Temat tygodnia. Gry jako usługi – blaski, cienie i dziejowa konieczność

Model "gry jako usługi", czyli tzw. GaaS (Games-as-a-Service), nie budzi szczególnego entuzjazmu wśród graczy, przynajmniej tych tzw. core'owych. Patrząc na dotychczasową praktykę wydawców, trudno się jakoś szczególnie dziwić. Fakty są jednak takie, że najprawdopodobniej będziemy musieli się pogodzić z jego coraz większą popularnością.

Temat na ten tydzień zafundowała Kiki Wolfkill ze 343 Industries, studia odpowiedzialnego za serię Halo, która ostatnio gościła w Singapurze na konferencji Fortune's Brainstorm Design. W skrócie: Wolfkill zasugerowała, że Halo Infinite w jakimś stopniu opierać się będzie na modelu GaaS. Uzasadniała to w ten sposób. - Musimy regularnie oferować nowe treści. Nie możemy sobie pozwolić na to, by czekać trzy lata na wydanie nowego produktu (...) gry, w której grają dzieciaki, zmieniają się każdego tygodnia.

Może zacznijmy od początku, wyjaśniając mniej zorientowanym, czym jest GaaS. Zasadniczo rzecz biorąc to model działalności, który zakłada wspieranie gry licznymi aktualizacjami (także płatnymi) jeszcze długo po jej premierze. Te aktualizacje mogą być oczywiście różne: czasami rozbudują gameplay o nowe elementy, czasami dodadzą nowe wątki fabularne itd. Słowem, GaaS pozwala nam wsiąknąć w świat lubianej gry na długie miesiące, a może i lata. Wspomniana Wolfkill nazywa to budowaniem ram, które pozwolą angażować graczy na długi czas.

To jednak teoria, bo GaaS ma również brzydszą twarz, którą pokazuje wcale nierzadko. Oferowanie graczom atrakcji pozwalających im dłużej cieszyć się lubianym tytułem to jedna strona medalu, druga to natomiast częsta praktyka wydawania gier, które są ewidentnie nieukończone, z wyciętą zawartością, gdyż wydawcy zakładają, zwłaszcza ci najwięksi, że kampania reklamowa skusi chętnych, a potem jakoś to będzie. Jednym z najjaskrawszych przykładów tego podejścia w ostatnich latach było np. Final Fantasy XIV, którego pierwsza wersja ukazała się w pożałowania godnym stanie (prawdopodobnie gorszym niż Fallout 76), bo Square Enix wyszło z założenia, że grę trzeba wydać, a naprawi ją się z czasem. Kwadratowi chcieli w ten sposób powtórzyć casus Final Fantasy XI, z tym że za pierwszym razem taka strategia im się jeszcze opłaciła, przy 'czternastce' zaś potrzeba było przeprowadzanej desperacko przebudowy, która znacząco odbiła się potem na działalności całej firmy (w czasach FFXI nie było rzecz jasna mowy o GaaS, ale praktyka SE w praniu wyglądała bardzo podobnie).

Rosnąca popularność GaaS to efekt działania przede wszystkim dwóch czynników charakterystycznych dla współczesnej branży gier video. Pierwszy to skokowy wzrost kosztów i chęć jak największego zminimalizowania ryzyka. W przypadku dużych wydawców, ale i nie tylko, bardziej opłaca się dalsze wspieranie gry płatnymi dodatkami, niż rozpoczynanie zaraz po premierze prac nad kolejnym projektem, którego produkcja potrwa co najmniej trzy-cztery lata, nie dając żadnych gwarancji sukcesu. Wprost i bez zbędnych eufemizmów mówił o czymś takim Christian Fonnesbech z Nordisk Film Games (Nordisk to znana duńska wytwórnia filmowa, która ostatnimi czasy zaczęła mocno inwestować w gry). - Wszyscy powinniśmy zacząć myśleć o GaaS jak o czymś, dzięki czemu gra może dotrzeć do odbiorców szybko, a jeśli nie zadziała, będzie można ją zabić. Oczywiście jeśli jesteś artystą i myślisz o wyrażaniu siebie, to inna sprawa, ale jeżeli próbujesz zbudować markę lub firmę, powinieneś odejść od tego modelu w stylu płyt winylowych, gdzie nie wydajemy czegoś dopóki nie zostanie ukończone.

Druga kwestia to mnogość czekających na nas na każdym kroku atrakcji i rozrywek, o czym też wspominała Wolfkill. O uwagę i ograniczony czas potencjalnych odbiorców walczy w tych czasach szereg rzeczy, jak rozmaite serwisy filmowe, media społecznościowe czy nowe technologie. A ludzie, co nawet udowodniono w badaniach, są w większości trochę jak inżynier Mamoń z „Rejsu” - lubią te piosenki, które już znają. The Wall Street Journal opublikował np. niedawno artykuł o przesyceniu rozrywką, w którym zacytowano Barry'ego Schwartza, profesora psychologii i autora książki „Paradoks wyboru. Dlaczego więcej oznacza mniej”. Twierdzi on, iż bardzo duży wybór łatwo dostępnych treści wcale nie oznacza, że ludzie są skłonni do eksperymentowania i otwierania się na nowe rzeczy. Wręcz przeciwnie – tym bardziej okupują się na swoich pozycjach. W przypadku gier jest nie inaczej. Czasami developerom i wydawcom bardziej opłaca się budowanie na istniejących solidnych podstawach, tzn. wspieranie czegoś, co już się przyjęło i zdobyło akceptację graczy tu i teraz, niż wykonywanie skoku w nieznane.

GaaS więc powinien z nami zostać, na dobre i na złe. Niektórzy jednak zwracają uwagę na ciekawą ewentualność. W komentarzu dotyczącym (niezbyt udanej) premiery Anthem Rob Fahey z GamesIndustry.biz zwrócił uwagę, że model „gry jako usługi” przeorać może coraz szersza dostępność do serwisów bazujących na modelu abonamentowym pozwalających wykupić dostęp do biblioteki gier. W jego opinii gracze, którzy nie wydadzą ciężko zarobionych pieniędzy na kupno jakiegoś konkretnego tytułu, będą mniej skłonni przymknąć oko na jego ułomności i niedoróbki - prawdziwe lub rzekome, to bez znaczenia. Zniesmaczeni z tego lub innego względu po prostu odpalą sobie coś innego, nie wydobywając zalet być może zalegających pod surową powierzchownością i zostawiając tym samym developera/wydawcę na lodzie.

Czy taka zmiana reguł gry ucywilizowałaby GaaS i ograniczyła niektóre wątpliwe praktyki towarzyszące temu modelowi? Być może, chociaż brzmi to trochę aż nazbyt prosto (zresztą, to już zupełnie inna sprawa, model abonamentowy niesie z sobą szereg innych wątpliwości). Ostatecznie czas pokaże, w jakim kierunku podąży branża w nadchodzących latach. Jak napisał Fahey, nie tylko światy gier GaaS zmieniają się w drastyczny, niekontrolowany sposób. 

Miesięcznik PSX Extreme