SKLEP
1836V

Temat tygodnia. Wsteczna kompatybilność – kaprys czy coś więcej?

Temat tygodnia nie będzie tym razem z tego tygodnia. Na blat weźmiemy wsteczną kompatybilność, która pojawiła się w ostatnich doniesieniach medialnych w związku z patentem Sony mającym dotyczyć PlayStation 5.

Na początek przybliżmy, o co chodzi, bo być może część z Was o sprawie zapomniała lub o niej nie słyszała. Jak poinformował w ubiegłym miesiącu John Linneman, redaktor znanego serwisu Digital Foundry, nowa konsola Sony będzie na pewno wstecznie kompatybilna z PlayStation 4. Linneman, dodajmy, wyraził absolutną pewność, że tak się właśnie stanie, a jego informacje nie przeczą wcześniejszymi doniesieniom, które pojawiły się w związku z patentami złożonymi przez Sony. W ich przypadku mówiło się nawet o tym, że PS5 będzie mogło odpalać gry ze wszystkich poprzednich stacjonarnych konsol japońskiej firmy.

PlayStation 5 musi posiadać wsteczną kompatybilność. Digital Foundry jest pewne, a Sony patentuje

Linneman uważa, że czasy się zmieniły – wsteczna kompatybilność to już nie kula u nogi i niepotrzebny dodatkowy balast (przez egzotyczną architekturę PS3 Sony zrezygnowało z tej funkcji w późniejszej konsoli, by nie podnosić kosztów; podobnie rzecz miała się z późniejszymi modelami PS3, które nie odpalały płyt z grami na PS2), ale atrakcyjny wabik. Prawdopodobnie zapomnieć już możemy o słowach Jima Ryana, który bodaj jeszcze w 2017 roku retorycznie pytał, kto chciałby grać w wyglądające antycznie starocie.

Na poparcie słów dziennikarza Digital Foundry można przywołać dane podane przez Microsoft z połowy tego samego roku. Mogliśmy się wówczas z nich dowiedzieć, że ok. połowa użytkowników Xbox One grała w gry z poprzednich generacji, spędzający przy nich ponad 500 mln godzin. A od tego czasu liczba ta na pewno znacząco wzrosła, zwłaszcza że oferta amerykańskiej korporacji w tej dziedzinie nie przestaje się rozrastać.

Trudno się nie zgodzić z Linnemanem. Kompatybilność wsteczna niezaprzeczalnie ma swoje zalety. Można je, tak sądzę, podzielić z grubsza na dwa rodzaje: argumenty pragmatyczne i te bardziej idealistyczne.

Te pragmatyczne to przede wszystkim nasza szeroko pojęta wygoda. Nowa, wstecznie kompatybilna konsola pozwoli nam zwolnić miejsce pod telewizorem z jednej strony (i np. sprzedać jedno z zalegających pudełek), a z drugiej sprawi, że awaria leciwego sprzętu nie uczyni z zakupionych starszych gier nostalgicznych pamiątek lub bezużytecznych artefaktów z minionej epoki (tak, można kupić następną konsolę, ale to przecież kolejny wydatek i problem).

Po drugie, pewność posiadania. W dobie zdobywającej coraz to nowe przyczółki dystrybucji cyfrowej (nie wspominając o nadchodzących gamingowych serwisach streamingowych, których otwarcie planuje już chyba niemal każda większa korporacja) rośnie niepewność co do tego, czy rzeczywiście jesteśmy właścicielami zakupionych treści. W przypadku bowiem zupełnie niezależnych od nas prawnych zawirowań między firmami/podmiotami gra, książka, piosenka lub film mogą z dnia na dzień zniknąć z oferty (takie przypadki się zdarzały w przeszłości, np. -- co zabawne -- "Rok 1984" Orwella przepadł swego czasu z czytników Kindle). Posiadanie w tej sytuacji płytki lub cartridge'a, których da się użyć na nowszych sprzętach, czyni naszą sytuację na pewno bardziej przejrzystą i przewidywalną.

Co natomiast z argumentami natury idealistycznej? Tutaj należy zadać pytanie o znaczenie i wartość starszych gier. Mówiąc może nieco górnolotnie, o spuściznę dla nowych pokoleń graczy. Nasza branża potrzebuje inicjatyw, których celem będzie archiwizacja gier video (takowe są zresztą mniej lub bardziej śmiało podejmowane) w jakiejkolwiek formie. Raz: są one pełnoprawną częścią kultury. Dwa: często przy tym oferują coś, czego nowsze produkcje mogą być pozbawione. Scenariusz, jakoby przy każdej nowej generacji odcinać się od przeszłości, która zostaje pozostawiona sama sobie, i albo przepadnie, albo ktoś ją odratuje, to de facto przedziwny brak szacunku dla historii medium.

Wiadomo, wsteczna kompatybilność nie jest idealną metodą archiwizacji (jeśli w ogóle można tu mówić o archiwizacji sensu stricto), ale może być na pewno jednym z rozwiązań przedłużających żywotność wielu interesujących tytułów. Trudno przecież machnąć na wszystko ręką i polegać wyłącznie np. na pasjonatach tworzących emulatory, którzy – przy całym szacunku do ich pasji i ciężkiej pracy – pewnych problemów mogą nie przeskoczyć; ewentualnie liczyć na nietanie remastery, które przeważnie ograniczają się do podbicia rozdzielczości.

A propos jeszcze wątku idealistycznego, najbardziej przekonują mnie słowa Andrew Vestala, założyciela popularnego na początku wieku serwisu The GIA. Przemawia on wprawdzie głównie do emocji, co na wszelkiej maści decydentach nie musi robić wrażenia, lecz nie sposób odmówić mu też pewnych racji:

Wyobraźmy sobie krytyka filmowego, który nie obejrzy filmu mającego więcej niż pięć lat. Albo nie, wyobraźmy sobie reżysera, który odmówi adaptacji materiału starszego niż pięć lat. Pogląd, jakoby coś napisanego sześć lat wcześniej stawało się bezwartościowe jest niedorzeczny, ale właśnie w tym kierunku poszła krytyka gier video. Współczesne gry są godne naszego szacunku, czasu i analiz, natomiast gry „klasyczne” zyskują status ciekawostek, o ile w ogóle ktoś zechce w nie zagrać. (…) Zakładamy, że gry współczesne wzięły to, co najlepsze z przeszłości, a niepotrzebną resztę odrzuciły, dzięki czemu siedzimy teraz na szczycie drabiny ewolucji. Gry nigdy nie były lepsze – do następnego roku. Bzdura.

Wracając jednak do meritum, odpowiedź na pytanie z tytułu tekstu może być tylko jedna: żaden to kaprys. Nie przeczę, że w niefortunnej wypowiedzi Jima Ryana pobrzmiewa nutka prawdy, bo jednak – powiedzmy sobie szczerze – zdecydowana większość graczy nie interesuje się starymi grami, tak jak większość bywalców kin nie interesuje się np. starymi filmami, ale mimo to plusów jest więcej niż minusów: wygoda, łatwiejszy dostęp do klasyki (która powinna działać, czego na emulatorach nie zawsze można być pewnym), możliwość rozbudowania biblioteki relatywnie niewielkim kosztem itd. Natomiast dzięki przyjaznej architekturze PS4 upada argument, którym mogłoby szermować Sony: że konieczność władowania drogich podzespołów podbiłaby cenę nowej konsoli. Można wręcz powiedzieć, że obecność lub brak wstecznej kompatybilności w PS5 pokaże, jak poważnie Sony traktuje swoje hasło „for the players”.

Tagi: playstation 5 ps5 wsteczna kompatybilność

Miesięcznik PSX Extreme