10 gier, które doprowadziły ich twórców do upadku

10 gier, które doprowadziły ich twórców do upadku

Bartosz Dawidowski | 03.03.2019, 21:17

Rynek nie wybacza pomyłek. Niektórzy liczą obecnie miliardy dolarów wpływów, inni muszą zwijać interes. Niestety regularnie musimy informować was o bankructwach kolejnych firm tworzących gry. 

Czasem są to decyzje wydawców podyktowane zupełnie arbitralnymi względami. Zdarza się jednak, że deweloperzy sami kopią pod sobą dołki. W historii branży nie brakuje przypadków gier, które przerosły możliwości twórców (finansowe, kreatywne i kadrowe). Czasem takie zbyt ambitne projekty (albo po prostu kompletne niewypały) sprowadzają niestety nawet bardzo zdolne studia na kolana i oznaczają zakończenie ich działalności. Przed wami najbardziej spektakularne "wpadki" tego typu.

Dalsza część tekstu pod wideo

10. The Last Express - Smoking Car Productions

Nawet najlepszym zdarzają się wpadki. Tak było niestety w przypadku Jordana Mechnera, autora Prince of Persia, który w połowie lat 90. próbował stworzyć przygodówkę pt. The Last Express. W grze wykorzystano przełomowe w tym czasie techniki rejestrowania ruchów aktorów, co znacznie podniosło koszty. Sprzedaż była jednak na tyle kiepska, że doprowadziła do upadku Smoking Car Productions.

9. Tabula Rasa - Destination Games

Tabula Rasa to kolejny dowód na to, jak ryzykowne jest tworzenie ambitnych projektów sieciowych. Projekt sławnego Richarda Garriotta (autora Ultimy) miał być rewolucyjny, ale skończyło się po 6 latach produkcji na rozczarowaniu fanów. Serwery wyłączono zaledwie po roku od premiery, a Destination Games musiało zwinąć interes.

8. APB: All Points Bulletin - Realtime Worlds

Crackdown było udanym tytułem i studio Realtime Worlds chciało iść za ciosem, tworząc coś w rodzaju sandboksowego MMO, inspirowanego Crackdown i jednocześnie Grand Theft Auto. Niestety jak w przypadku wielu sieciowych projektów, przedsięwzięcie przerosło niewielki zespół deweloperów. Po 5 latach produkcji i wydaniu 100 mln dolarów tytuł został uznany przez recenzentów za porażkę. Nie było chętnych na zakupy, a Realtime Worlds musiało zwijać interes.

7. Van Buren (aka Fallout 3) - Black Isle

Śmiało można powiedzieć, że Interplay nie szanował falloutowej licencji, rzucając wszystkich deweloperów z Black Isle Studios do tworzenia Baldur's Gate III: The Black Hound. Wydawca miał jednak problemy prawne z utrzymaniem marki i niechętnie przerzucił Black Isle do dłubania nad trzecim Falloutem (z nazwą roboczą Van Buren). Zapewne ostrożność Interplay wynikała z wiedzy, jak kosztowne będzie to przedsięwzięcie, bo oczekiwania fanów Fallout 2 były ogromne. I w sumie można powiedzieć, że korporacja się nie myliła, bo wpompowano w tworzenie Van Buren masę pieniędzy. Wszystko na marne, bo koszty przerosły zaplanowany budżet i cały projekt wyrzucono do kosza. Niedługo później doszło do bankructwa Interplay i oczywiście do rozwiązania Black Isle.

6. Daikatana - Ion Storm

Daikatana miała być megahitem. W końcu pracował nad nią sam John Romero, autor przełomowych strzelanin: Doom i Wolfenstein 3D. Niestety produkcja gry się przedłużała, a gameplay okazał się zaskakująco anemiczny. Sprzedaż shootera okazała się tak słaba, że zespół Ion Storm mógł już tylko ogłosić bankructwo po wpomowaniu w ten projekt wielu milionów dolarów.

5. Duke Nukem Forever - 3D Realms

To chyba największa ikona rozdętych jak balon budżetów deweloperskich i chyba przesadnych ambicji autorów. W Duke Nukem Forever imię faktycznie było wróżbą, bo tytuł 3D Realms powstawał nieprzyzwoicie długo. Studio zmieniało wielokrotnie silniki napędzające projekt, dłubiąc nad kontynuacją kultowego Duke Nukem 3D od 1997 do 2009 roku, czyli do bankructwa studia. Doszło nawet do tego, że Take-Two Interactive wytoczyło 3D Realms proces o niewywiązanie się z umowy. Po 14 latach projekt przejęło Gearbox Software, ale czy było warto się nad tym pochylać? Okazało się, że niekoniecznie, bo tytuł okazał się mierny.

Poniżej znajdziecie gameplay z wersji, która była już prawie gotowa do premiery w 2009 roku, kiedy doszło do restrukturyzacji (de facto do rozwiązania) 3D Realms.

4. Fable Legends - Lionhead Studios

Szkoda Lionhead Studios, bo pomimo oczywistych potknięć, była to grupa pasjonatów, która tworzyła nietuzinkowe, mocno nachechowane artystycznie produkcje. Niestety Fable Legends okazało się gwoździem do trumny tego zespołu. Stworzenie gameplayu sieciowo/kooperacyjnego w wydaniu MMO po prostu przerosło ekipę, która wcześniej brylowała w grach z trybem singleplayer. Microsoft wpompował w ten projekt masę dolarów, końca prac nie było widać, więc wydawca podjął trudną decyzję o skasowaniu Fable Legends. Niestety rykoszetem oberwało też studio Lionhead, które zostało rozwiązane.

3. Haze - Free Radical Design

Strasznie żal bankructwa Free Radical Design, bo było to studio, które dało nam genialne TimeSplitters (swego czasu gra nie miała konkurencji na konsolach). Niestety przy Haze ekipie powinęło się noga. Gra nie okazała się zapowiadanym "Halo killerem", a użycie autorskiego silnika graficznego pochłonęło zbyt dużo pieniędzy. Tytuł się nie sprzedał, a Free Radical musiało zamknąć swoje podwoje w 2008 r.

2. Vampire: The Masquerade: Bloodlines - Troika Games

Zdarza się niestety, że rewolucyjne i ponadczasowe projekty doprowadzają niezwykle utalentowanych deweloperów do bankructwa. Tak stało się z Troika Games, które zostało uformowane głównie z osób, które pracowały nad Falloutem. Vampire: The Masquerade - Bloodlines okazało się rewelacyjną grą (nawet z bugami),  ale rynek nie był w 2004 roku gotowy na RPG-a, w którym rzadko się walczy, a głównie rozmawia i eksploruje niesamowicie klimatyczne, współczesne lokacje (np. szpital w poszukiwaniu magazynu ludzkiej krwi). Masowy odbiorca nie "łyknął" takiej koncepcji, sprzedaż była kiepska, a Troika już nie podniosła z tego potknięcia.

1. Okami - Clover Studio

Aż trudno uwierzyć, że po wydaniu tak mistrzowskiego dzieła, jak Okami można zostać zwolnionym. Tak niestety stało się w przypadku Clover Studio, które niestety nie miało szczęścia do okienka wydawniczego tej genialnej produkcji. Okami zostało wydane w późnej fazie życia PS2 (w Europie i USA dopiero w 2007 roku, czyli w momencie, gdy na rynek wbijało się już PlayStation 3), a marketing projektu w wykonaniu Capcomu był tak anemiczny, że grą nie zainteresowało się wielu klientów. Kolejny słabo sprzedający się projekt Clover Studio, czyli God Hand, był gwoździem do trumny dla tej ekipy.


Bartosz Dawidowski Strona autora
Dla PPE pisze nieprzerwanie od momentu założenia portalu w 2010 roku. Przygodę z interaktywną rozrywką zaczynał od gier na kasetach magnetofonowych, by później zapałać miłością do Amigi i PlayStation. Wciąż tęskni za złotą erą najlepszych japońskich RPG-ów z lat 90. Fan strategii, gier oferujących symulacyjne elementy i bogatą immersję. Miłośnik lotnictwa w każdej postaci.
cropper