SKLEP
1102V

Temat tygodnia. Czy grom singlowym bije dzwon?

W ostatnich dniach echem rozeszła się wypowiedź Amy Hennig dla serwisu Venture Beat o tym, że dzisiejsi wydawcy nie są już skłonni inwestować w gry singlowe i żadne nowe Uncharted nie przeszłoby przez ich sito. Czy ma rację?

Na odpowiedzi nie trzeba było długo czekać. Wiele osób, graczy i przedstawicieli mediów branżowych, wyraziło swoją opinię. Brzmiała ona: nie. Trudno się zresztą dziwić. Wystarczy spojrzeć na listy sprzedaży czy kalendarze nadchodzących premier, by szybko dojść do wniosku, że grom dla jednego gracza nie dzieje się żadna szczególna krzywda. Są i były. Sęk jednak w tym, że przytaczano tylko jeden wątek z wypowiedzi Hennig, ten, w którym użyła ona – można powiedzieć -- skrótu myślowego. W dalszych częściach wywiadu nieco zniuansowała ona swoje stanowisko.

Media przede wszystkim skupiły się na wypowiedzi dotyczącej pierwszej części Uncharted. Według Hennig taka gra – pozbawiona trybów wieloosobowych, stosunkowo krótka, bo dająca się przejść w niecałe dziesięć godzin, bez rozszerzeń – nie miałaby większych szans, gdyby przedstawiono ją dzisiaj jako propozycję decydentom tej lub innej większej korporacji. Nie chodzi więc o samo bycie grą singlową. W innej części wywiadu była pracownica m.in. studia Naughty Dog rozwija jeszcze swoją myśl. Poruszone zagadnienie zahacza nawet o Arystotelesa i jego „Poetykę”. Hennig w rzeczywistości pyta: czym jest opowieść? To utwór, który powinien mieć początek, środek i koniec. Czy w takim ujęciu np. gry-jako-usługa ze swoimi rozszerzeniami i być może na bieżąco wymyślanymi kontynuacjami wątków są prawdziwą opowieścią? Albo gry open world, w których dzieje się wiele rzeczy niekoniecznie związanych z głównym wątkiem (a wręcz często ten wątek spychających na dalszy plan)? No i czy autorska wizja nie rozmywa się, gdy produkcję kształtują dziesiątki, a niekiedy setki osób (w studiach AAA)?

Amy Hennig nie mówi więc o zaniku gier singlowych, co oczywiście się nie dzieje, ale raczej o zaniku tytułów, na których twórca, a może i jakiś wizjoner, postawił swój stempel (np. w dziedzinie fabuły). I nad tym tematem już można by się nieco pochylić.

"Śmierć trzyaktowej strukturze!". - odczyt, który odbył się podczas GDC 2014

Wiele dużych firm z naszej branży zapędziło się w ostatnich kilku, może kilkunastu latach w kozi róg, choć nie można powiedzieć, że to wyłącznie ich wina. Odbiorcy wymagają w końcu coraz większych i ładniejszych gier demonstrujących możliwości sprzętów, na które wydali ciężko zarobione pieniądze.

Wszyscy chcemy, by branża się rozwijała, a gry stawały się coraz lepsze, jednak pęd ku doskonaleniu pewnych „cech” gier (tych bardziej powierzchownych) kosztem innych przyniósł też różne negatywne konsekwencje. Gdy rozpoczynała się „era HD”, czyli poprzednia generacja konsol, niektórzy z nas złorzeczyli na pewne praktyki wydawców (np. pojedyncze DLC), które z dzisiejszego punktu widzenia stały się oczywistością lub swą niewinnością rozczulają. Kilka lat później przez rosnące koszty i wydłużający się czas developingu obudziliśmy się już w rzeczywistości, gdzie kupuje się skrzynki z losową zawartością, powszechne są przepustki sezonowe na DLC, które mogą być fajne, ale nie muszą (zwłaszcza jeśli gra nie sprzeda się wystarczająco dobrze) czy gry na wczesnym etapie produkcji (programy wczesnego dostępu i te sprawy).

Ktoś może powiedzieć: to pieniądze Smitha/Kowalskiego, więc niech robi z nimi, co chce. Zgoda, ale tu też pojawia się problem, który nakreśla Hennig: maksymalizacja zysku w krótkiej perspektywie i strach przed inwestorami, których trudno udobruchać, może pozostawić po sobie spaloną ziemię. Zniechęcić graczy mogą nie tylko agresywne modele biznesowe i dopominanie się pieniędzy na każdym kroku, ale w dłuższej perspektywie również projektowanie gier jak spod sztancy, by uniknąć nadmiernego ryzyka wynikającego z gargantuicznych budżetów.

Warto przyjąć właściwy punkt widzenia, by uświadomić sobie, że stąpamy po kruchym lodzie. Przeciętny nabywca konsol i gier nie interesuje się szczególnie branżą, kupuje to, co jest najpopularniejsze, i często nie przechodzi napoczętych gier (wystarczy spojrzeć, jaki odsetek osób zdobywa trofiki za ich ukończenie). Gdzie może się znajdować granica, której przekroczenie sprawi, że takim odbiorcom, tej cichej większości, się w końcu uleje? To też jedno z wątków poruszanych przez Amy Hennig. Twierdzi ona, że wiele wydawanych współcześnie gier to molochy, których długość nie zawsze ma uzasadnienie. Często męczą one graczy, nie sprawiając im radości (można, rzecz jasna, dyskutować, czy bywa to naprawdę winą gier, czy jest raczej „zasługą” nadmiaru wszelkiego rodzaju treści i bodźców dostępnych niemal na każdym kroku, które uniemożliwiają skupienie się na jednej rzeczy).

Jw.

Jak się (przynajmniej częściowo) uwolnić z tego błędnego koła? W jednym z poprzednich „Tematów tygodnia” przytoczyłem wypowiedź Fumito Uedy, który w grudniowym wywiadzie dla japońskiego IGN wyraził nadzieję, że po starcie konsol następnej generacji twórcy zyskają lepsze warunki, a te z kolei pozwolą im znaleźć ujście dla swojej kreatywności. Podobny trop podejmuje też Hennig w rozmowie z Venture Beat – marzy jej się wykształcenie modelu działalności przypominający trochę ten hollywoodzki, w którym ona i jej najbliżsi współpracownicy stworzą podwaliny, a realizacją (tj. samą produkcją) i finansowaniem zajmie się partner gotowy do wspólnej realizacji przedsięwzięcia. W ten sposób kreatywni nie będą musieli przechodzić przez piekło zarządzania dziesiątkami czy setkami ludzi na co dzień, a także przez wyniszczające crunche. Skupią się po prostu na swojej robocie i na tym, na czym znają się najlepiej, w teorii zyskując większy wpływ na rozwój medium.

Właściwie pytanie powinno więc raczej brzmieć, czy dzwon zabije autorskim grom (już kiedyś GamesIndustry.biz ogłosiło nawet ich śmierć), jeśli warunki dla developerów nie zmienią się na bardziej przyjazne. Albo, jeśli już, czy zabije on dla singlowych gier z większymi budżetami? Osobiście, mimo wszystko, pozostaję umiarkowanym optymistą. To zwyczajnie niemożliwe, by większość gier powstawała po niezliczonych analizach big data czy rozlicznych testach fokusowych, w których uczestniczyć będzie cały przekrój społeczeństwa. Brzmi to jak ponura dystopia rodem z memów o schyłkowym kapitalizmie.

Pewnie to naiwność z mojej strony, lecz interesujący może być w tym kontekście przypadek Anthem, ambitnej w założeniach produkcji, która powstawała przez sześć lat i miała – jak twierdzili jej twórcy – odcisnąć swe piętno na całym świecie rozrywki. Jej oceny, jak wiemy, są znacząco poniżej oczekiwań, a i sprzedaż też według dotychczas udostępnionych informacji nie powala. Anthem to tytuł, który skupia w sobie wiele trendów współczesnej branży gier video, zarówno tych z dziedziny game designu, jak i metod generowania przychodu. Jego ewentualne niepowodzenie mogłoby doprowadzić do powstania ciekawego dylematu. Czy władze EA (i innych wiodących firm) uznałyby wówczas, że warto się trochę opamiętać, czy raczej przy następnych projektach poszłyby jeszcze dalej? Pewnie to drugie, choć nawet korporacje uchodzące za najbardziej drapieżne miewają czasami odruchy świadczące o racjonalnym podejściu.

Miesięcznik PSX Extreme