SKLEP
Tomasz Ambroziak Tomasz Ambroziak 23.02.2019
Temat tygodnia. Model abonamentowy przyszłością gier wideo?
688V

Temat tygodnia. Model abonamentowy przyszłością gier wideo?

Premiera w gruncie rzeczy niepozornego Crackdown 3 może być jedną z jaskółek zwiastujących początek zupełnie nowej ery w historii branży gier video.

Kilkanaście lat temu premiera gry w rodzaju Crackdown 3 miałaby co najwyżej charakter ciekawostki, o której zapomina się góra kilka dni po fakcie. Widzieliśmy to już nie raz i nie dwa – zapowiedziana kilka lat wcześniej gra, która podczas procesu produkcji przechodzi przez piekiełko, co powoduje wielokrotne przesunięcie premiery, a na końcu nie spełnia pokładanych w niej nadziei, ani jeśli chodzi o uznanie graczy i mediów branżowych, ani sprzedaż.

Crackdown 3 na pozór nie odstaje od podobnych historycznych przypadków pod żadnym względem. Jego średnia na serwisie Metacritic wynosi obecnie 60 punktów na 100 możliwych (średnia ocen graczy jest jeszcze niższa), a sprzedaż też przypuszczalnie nie będzie powalająca. Jak mogliśmy się np. dowiedzieć przed kilkoma dniami, w Wielkiej Brytanii gra nie przebiła się nawet do pierwszej dziesiątki najlepiej sprzedających się tytułów, a jej wynik to zaledwie 10 proc. tego, co osiągnął Crackdown 2 w 2010 roku na Xboxie 360. Oczywiście Wielka Brytania nie jest największym rynkiem na świecie, ale jest to rynek ogólnie przyjazny marce Xbox i trudno oczekiwać, by gdzie indziej sytuacja wyglądała o wiele lepiej.

Czasy się jednak zmieniają, śpiewał pewien znany amerykański bard noblista. Stale postępujący rozwój technologii pozwolił na tworzenie nowych modeli biznesowych, ku naszej uciesze lub utrapieniu, czego jednym z przykładów jest model abonamentowy i związany z nim przeważnie streaming, który już od jakiegoś czasu przekształca branżę muzyczną i filmową. Crackdown 3 jest trochę zwiastunem tego, że i branża gier video  najprawdopodobniej zaczyna iść w podobnym kierunku.

Serwis True Achievement, dysponując danymi zebranymi od ponad pół miliona użytkowników Xboxów z całego świata, poinformował, że Crackdown 3 był trzecią najczęściej ogrywaną grą w ostatnim czasie, ustępując tylko niezwykle popularnym tytułom battle royale: Apex Legends i Fortnite. Produkcja brytyjskiego studia Sumo Digital zyskała nowe życie poza oficjalną sprzedażą dzięki Xbox Game Pass, inicjatywie Microsoftu, która w założeniach ma zacierać granice między platformami, a w działaniu przypomina serwisy video typu Netflix. Opłacając relatywnie niewielki abonament, zyskujemy dostęp do sporej (stale rozbudowywanej) biblioteki gier, w tym także tych najnowszych, które można sobie przetestować bez konieczności wydawania niemałych sum pieniędzy i ryzyka, że coś może nam się nie spodobać. Czy nie brzmi to zachęcająco?

Microsoft nie jest, rzecz jasna, jedyną korporacją, która wyczuła wiatr zmian. Medialne doniesienia wspominają również o podobnych projektach Amazonu, Google (konkrety w tym przypadku możemy poznać w przyszłym miesiącu) czy Verizona. Istnieje też przecież PlayStation Now, choć w Polsce usługa ta wciąż nie jest oficjalnie dostępna. Wszystko wskazuje więc na to, że nie będzie to chwilowa moda, jak np. 3D, ale kolejny logiczny krok w dalszym rozwoju branży.

Model abonamentowy niesie z sobą potencjalnie atrakcyjne możliwości, ale i kilka zagrożeń. Zacznijmy od dobrych stron. Będący lub mający być częścią wymienionych usług streaming, pomijając na chwilę współczesną prozę życia, czyli mogącą niedomagać infrastrukturę sieciową w różnych krajach (nawet tych zamożniejszych) czy pewne wątpliwości natury technicznej (jak input lag, zwłaszcza w grach bardziej dynamicznych), jest w stanie sprawić, iż najwięksi entuzjaści gier video być może nie będą już zmuszeni kupować kilku konsol, by być na bieżąco ze wszystkim, co jest tego warte. Z ostatnich doniesień Game Informera i francuskiego Jeux Video dowiedzieć się mogliśmy, że biblioteka Games Pass ma być udostępniona na Nintendo Switch. Słowem, jeśli okaże się to prawdą, na sprzęcie japońskiej firmy będzie można odpalić np. w nową część Halo. Brzmi to zgoła surrealistycznie, ale istnieje naprawdę duże prawdopodobieństwo, że tak się właśnie stanie. Za jakiś czas kupno konkretnego sprzętu mogłoby się po prostu wiązać tylko z pewnymi udogodnieniami, np. możliwością pobrania gry na dysk i ogrywania jej offline (jak ma to miejsce w przypadku gier z Game Pass na Xbox One), ale poza tym otrzymywalibyśmy ofertę wykraczająca poza dawne podziały konsolowych wojen.

Streaming/model abonamentowy mógłby się też przysłużyć kreatywności, tak jak przysłużył się jej w przypadku filmów i seriali. Twórcy oryginalnych produkcji mieliby większe szanse na dotarcie do wielomilionowej rzeszy odbiorców bez potrzeby wykładania gigantycznych pieniędzy na marketing lub liczenia na łut szczęścia (o czymś podobnym wspominał chociażby Brian Fargo z inXile Entertainment). Pamiętam nie tak dawną wypowiedź pewnego polskiego developera zamieszczoną na Twitterze, z którą się zresztą zgadzam, że gry jako medium zbyt szybko przeskoczyły od etapu skromnych początków do etapu odpowiednika kinowych blockbusterów, nie dając większych szans rozwinąć się i zakorzenić nurtowi AA (tytułom ze średnim budżetem). Game Pass i jego konkurencja mógłby teoretycznie coś zdziałać w tym obszarze.

Wady (poza wspomnianymi kwestiami technicznymi)? Postępujący zwrot ku subskrypcjom, jeśli miałby być masowy i dokonać się w stosunkowo krótkim czasie, przyniósłby zapewne niemały zamęt. Szybkie tektoniczne zmiany funkcjonowania branży mogłyby zostawić po sobie sporo wyrządzonych szkód. Przedstawiciele tradycyjnych sieci sklepowych już twierdzą, że oznacza to ich koniec. Nasuwa się również pytanie, jak developerzy będą się dogadywać z właścicielami platform, bo przecież ci pierwsi będą musieli zarobić na chleb i raty kredytów. Gdzie i jak zostanie wyznaczona granica oddzielająca komercyjny sukces od, cóż, braku sukcesu? Czy np. Crackdown 3 to sukces, bo zagrają w niego miliony graczy? Czy wielkie korporacje nie zyskają zbyt wiele władzy? Weźmy przykład Spotify. Być może daje on szansę wybić się niszowym, utalentowanym artystom, którzy niekoniecznie muszą już biegać za przedstawicielami wytwórni ze swoimi demówkami, ale nie zmienia to faktu, że Lady Gaga za miliony odtworzeń swoich piosenek dostała swego czasu kilkaset dolarów.

No i czy nie przytłoczyłby nas bezmiar łatwo dostępnych treści? Jak wpłynie to na nasze nawyki i jak te nawyki (wynikające choćby z przebodźcowania) odbiją się później na kształtowaniu modeli biznesowych przez wydawców, którzy potrafią wykazać się godną podziwu inwencją, gdy trzeba znaleźć sposób na uszczuplenie zawartości portfeli graczy? Choć tutaj być może rozwinie się jeszcze bardziej segment przewodników, tych wszystkich recenzentów, bloggerów, youtuberów i streamerów, którzy będą chcieli innym pomóc rozeznać się w gąszczu rozlicznych gier będących niemalże na samo wyciągnięcie ręki.

Na razie jednak wszystko to gdybanie i dzielenie włosa na czworo. W najbliższej przyszłości dotychczasowe modele dystrybucji z pewnością nie odejdą do lamusa, choć wiele wskazuje na to, że serwisy à la Netflix z grami będą zdobywać z czasem nowe przyczółki. Szybciej, wolniej – to się jeszcze okaże. Z punktu widzenia przeciętnego odbiorcy przemawia za nimi wiele: wygoda, mniejsze koszty, rozwój technologi poprawiających jakość usług, a także przyzwyczajenia, bowiem płatne subskrypcje i streaming to dzisiaj dla wielu naturalny sposób konsumowania treści. Należy mieć nadzieję, że proces zmian będzie ewolucyjny, łagodny i nie skończy się pożogą. Historia branży pokazuje, że najczarniejsze scenariusze mimo wszystko raczej się nie sprawdzają. Gdy ktoś przegnie, zwykle dochodzi do korekty.

Tagi: streaming xbox game pass

Miesięcznik PSX Extreme