Kingdom Hearts. Historia klucza, który otworzył ludzkie serca

Kingdom Hearts. Historia klucza, który otworzył ludzkie serca

Igor Chrzanowski | 27.01.2019, 19:00

Kingdom Hearts jest bez wątpienia jedną z najbardziej unikatowych marek w całej branży rozrywkowej. Przygody Sory, Myszki Miki i Kaczora Donalda od niemalże 17 lat zaskakują, poruszają i skłaniają do przemyśleń.

Pierwsze Kingdom Hearts wyszło już w 2002 roku, jednakże korzenie jego historii sięgają aż 6 lat wstecz, a konkretniej rzecz ujmując, do dnia premiery Super Mario 64. Wtedy bowiem po raz pierwszy na głos powiedziana została myśl, która doprowadziła do momentu, w którym seria jest dziś.

Dalsza część tekstu pod wideo

Biznes załatwiony w windzie

Dlaczego premiera pierwszych trójwymiarowych przygód Mariana jest tak istotna dla cyklu Square Enix? Była to bowiem pierwsza produkcja, która pokazała tak wielką swobodę w poruszaniu się po świecie wymodelowanym w 3D, jakich w 1996 roku nie było zbyt wiele. Pod ogromnym wręcz wrażeniem tytułu był sam Tetsuya Nomura, który pracując jako artysta koncepcyjny przy Final Fantasy VII, powiedział swoim kolegom w Squaresoft, że pewnego dnia chciałby stworzyć coś takiego jak świeżutkie dzieło Nintendo. Ci jednak odparli, że stworzenie czegoś takiego od podstaw byłoby absolutnie niemożliwe, gdyż aby taka gra osiągnęła sukces, musiałaby zawierać w sobie jakieś bardzo popularne postacie. Na przykład takie, jakie ma Disney.

Kilka lat później autor marki Final Fantasy Hironobu Sakaguchi i producent Final Fantasy VIII Shinji Hashimoto rozpoczęli rozmowy na temat nowego, tajemniczego projektu - wtedy też wezwali do swojego pokoju utalentowanego Nomurę. Gdy rysownik dotarł na miejsce usłyszał fragment rozmowy pomiędzy swymi przełożonymi, którzy stwierdzili, że postać Myszki Miki byłaby idealna dla ich nowego dzieła. Problemem było jednak, że zapewne sam Disney nie pozwoli im na jego wykorzystanie. Sprytny Nomura szybko przypomniał sobie własną wizję RPG akcji, w którym widziałby właśnie całą gamę postaci kultowej korporacji.

Wtedy odważnie powiedział, że z wielką chęcią chciałby dołączyć do projektu - po chwili rozmowy Sakaguchi i Hashimoto zgodzili się i dali Nomurze pierwszą szansę zabłyśnięcia jako reżyser. Gdy wszystko zaczęło się już układać w samym Squaresoft, pozostała tylko kwestia zaproszenia do współpracy Disneya. Na szczęście tak jak to było w przypadku Naughty Dog i Insomniac Games, Kwadratowi i ojcowie najlepszych animacji dzielili ze sobą jeden biurowiec, więc spacer do ich siedziby był tylko kwestią kilku kroków.

Tutaj warto się na sekundę zatrzymać. W każdej dziedzinie branży rozrywkowej panuje takie pojęcie jak tak zwany "Elevator pitch", które wzięło się z pewnej anegdotki, w której artysta przedstawił znanemu Hollywoodzkiemu producentowi swoją wizję na film, który ten miałby sfinansować i wyprodukować - oczywiście jak nazwa wskazuje, cała akcja odbyła się w windzie. Stąd też tak zwane "pitchowanie" jest najpopularniejszą metodą prezentacji swoich wizji. A wspominam o tym nie przez przypadek, albowiem w przypadku Kingdom Hearts zdarzyła się taka właśnie historia. Shinji Hashimoto i bliżej nieznana szycha z Disneya, jechali wspólnie windą, więc Japończyk wykorzystał tę szansę i opowiedział w paru zdaniach o wizji Squaresoftu i pana Nomury.

Mroczna Myszka Miki

Gdy zgoda na spotkanie zapoznawcze zapadła, Disney był po sporym wrażeniem tego, że ekipa Square była w stanie gotowa zgodzić się dosłownie na wszystko, byleby móc skorzystać z kultowych postaci studia. No powiedzmy, że prawie wszystko. Podczas wspólnego posiedzenia, Disney wyszedł z inicjatywą jako pierwszy i zaprezentował swoim nowym kolegom własne wizje na gry, w których między innymi głównym bohaterem miałby być Kaczor Donald. Młody Nomura postąpił niezwykle odważnie i powiedział, że "nie mógłby zrobić takich gier" i pokazał partnerom swoją propozycję.

Była to przygodowa gra RPG akcji z nastawieniem na walkę i swobodną eksplorację różnorodnych światów z portfolio mistrzów animacji. Niestety fantazja poniosła rysownika w trochę dziwacznym kierunku i pierwszy szkic protagonisty planowanej produkcji prezentował młodego chłopaka z ogonem i zwierzęcymi uszami, który w rękach trzymał... piłę mechaniczną. Całe zebrane w sali grono odpowiedziało na to wymownym milczeniem. Przy następnej okazji Tetsuya Nomura poprawił swój koncept i pokazał tym razem takiego Sorę, jakiego znamy dziś - stracił ogon i uszy, piłę zamienił na klucz, zaś jego ubiór hołduje stylizacji butów i spodenek samej Myszki Miki. 

Wtedy Disney zaakceptował tę propozycję, lecz aby nieco ugłaskać swoich biznesowych partnerów, Square zaproponowało, że do Sory i nowych postaci, dołączą najbardziej popularne twarze znane z marki Final Fantasy, takie jak Cloud oraz Squall. 

Bezcenna zaś okazała się pomoc ówczesnego Dyrektora (a obecnego CEO) Disneya, Boba Igera. Ten zaangażował się w projekt na tyle mocno, że dał Square dostęp do ogromnej wprost biblioteki światów i postaci swojej firmy, a na dodatek był w ciągłym kontakcie z zespołem deweloperskim, dzięki czemu uzyskali oni rewelacyjne wsparcie i możliwość bezpośredniego replikowania dokonań Disneya.

Wszystko musiało być najlepsze!

Zastanawiacie się pewnie skąd wzięła się w ogóle nazwa Kingdom Hearts, nieprawdaż? Tetsuya Nomura od samego początku myślał o swojej grze jak o swego rodzaju wirtualnym Disneylandzie, a w tak magicznym miejscu jak to, można znaleźć mnóstwo inspiracji. Jedną z nich była atrakcja zwana Animal Kingdom, więc pierwotnie dzieło Japończyków miało nosić prostą i chwytliwą nazwę "Kingdom", lecz Nomura-san nie mógł zarejestrować takiego znaku towarowego. Z pomocą jednak przyszedł w pewnym momencie Hironobu Sakaguchi i udzielił młodemu reżyserowi wielu cennych porad.

Na bardzo wczesnym etapie produkcji cały zespół bardzo mocno skupił się na zaprojektowaniu jak najlepszej dynamicznej rozgrywki, na co w końcu pozwalała moc PlayStation 2. Przy tym wszystkim zdecydowanie odstawiono fabułę gry na bok, ponieważ zdaniem Nomury tytuł miał trafić głównie do odbiorców bajek Disneya, więc nie mogła to być zbyt poważna, skomplikowana historia.

Z tego poważnego błędu swojego kolegę po fachu wyciągnął stwórca marki Final Fantasy, która miała być częścią projektu. Stwierdził on, że "Kingdom" musi celować w ten sam poziom narracji i fabuły co kultowa wśród graczy marka jRPG-ów, które są przecież jednym ze znaków rozpoznawczych Square - w każdym innym przypadku, gra będzie po prostu porażką. Nomura wziął sobie tę uwagę do serca i zaczął intensywną pracę nad scenariuszem, którego pisarzami zostali Jun Akiyama, Daisuke Watanabe, Kazushige Nojima - wspomniana trójka pracowała wcześniej przy FF VII, FF VIII, FF X, a nawet Vagrant Story.

Postanowiono, że głównym motywem fabularnym gry będą ludzkie serca i zaklęta w nich dobroć. Właśnie dzięki takiemu rozwojowi spraw, ostatecznie zdecydowano się na tytuł Kingdom Hearts. Pozostała jeszcze tylko kwestia muzyki.

Tutaj Nomura już wiedział co robić i świadom był tego, że skoro jego dzieło korzysta już z najlepszych postaci, krain i ma świetnie rozpisaną fabułę, ścieżka dźwiękowa musi być na równie wysokim poziomie. Jako kompozytorkę do projektu zatrudniono rewelacyjną Yoko Shimomurę, która miała na swoim koncie już takie perełki jak Parasite Eve, Super Mario RPG, Breath of Fire, Front Mission, a także Legend of Mana. Dziś wiemy już, że był to idealny wybór. Jako wokalistkę mającą zaśpiewać główny motyw muzyczny Kingdom Hearts, jaki zatytułowano "Simple and Clean",

Tetsuya Nomura osobiście wybrał artystkę znaną jako Utada Hikaru. Skwitował to następującymi słowami:

Myślałem, że odkąd korzystaliśmy ze światowej sławy postaci Disneya, potrzebowaliśmy do tej piosenki absolutnie najlepszej artystki. Według mnie mogła to być tylko Utada-san.

Na tym zakończymy sobie sentymentalną podróż przez początki przygód Sory. Teraz pozostało nam jedynie przygotować się do wtorkowej premiery, która w końcu po 17 latach zamknie zawiłą i szalenie poruszającą historię Kingdom Hearts.

Igor Chrzanowski Strona autora
Z grami związany jest praktycznie od czwartego roku życia, a jego sercem władają głównie konsole. Na PPE od listopada 2013 roku, a obecnie pracuje również jako game designer.
cropper