KARCZMA: Legendy branży. Tetsuya Nomura - krótka historia o ojcu Kingdom Hearts

KARCZMA: Legendy branży. Tetsuya Nomura - krótka historia o ojcu Kingdom Hearts

Senix | 04.02.2019, 22:00

Jedni go podziwiają i uwielbiają, a inni krytykują. Jednak nie zmienia to faktu, że Tetsuya Nomura jest jednym z najbardziej utalentowanych twórców gier. Uczył się od legend Squaresoftu i stworzył jedną z najlepszych serii jRPG. Ze względu na premierę Kingdom Hearts III postanowiłem przybliżyć Wam postać tego pana.

Tetsuya Nomura - japoński projektant i reżyser gier, który pracuje dla Square Enix (dawniej Squaresoft). Urodził się 8 października 1970 roku w prefekturze Kōchi w Japonii. Zaprojektował postacie do Final Fantasy, flagowej serii „kwadratowych”, a zadebiutował w Final Fantasy IV. Pomaga też swoim byłym kolegom, którzy odeszli ze Squaresoftu po fuzji z Enixem. Dodatkowo jest pomysłodawcą, reżyserem, designerem i scenarzystą serii Kingdom Hearts, której trzecia część jest jedną z najbardziej wyczekiwanych od lat. Nadzorował też jako dyrektor prace nad filmem Final Fantasy 7: Advent Children.

Dalsza część tekstu pod wideo

KARCZMA: Od małości do wielkości. Krótka historia Akihiro Hino i Level-5

Dzięki pierwszej części Kingdom Hearts Nomura otrzymał nagrodę „Excellence in Visual Arts” przyznawaną przez International Game Developers Assaciation, obok Shinji Hashimoto. W rankingu IGN „The Top 100 Video Game Creators of all Time” Nomura zajmuje 84. miejsce.


MŁODE LATA – POCZĄTKI

Ojciec Nomury miał na niego wpływ już od najmłodszych lat i zainteresował go sztuką i grami. Tworzył dla niego małe rysunki i wyjątkowe gry planszowe Sugoroku. Nomura zaczął rysować w wieku trzech lat, a swoje autorskie gry Sugoroku opracował, gdy chodził do szkoły podstawowej. W dzieciństwie dużo czasu spędzał grając w baseball, pływając, łowiąc ryby i budując fortece. Kiedy zaczął chodzić do gimnazjum, jego ojciec powiedział mu, że nadejdzie era komputerów i kupi mu własny egzemplarz – co oczywiście uczynił. Ulubioną grą, w którą młody Tetsuya się zagrywał, było Legends of Star Arthur: Planet Mephiu. To dzięki niej zaczął uczyć się programowania i tworzyć własne gry wideo. Ale upodobał sobie też produkty Nintendo z wariantem tenisa i ping-ponga na konsoli Color TV Game. Mniej więcej w tym okresie w jego ręce wpadł Dragon Warrior (jedna z pierwszych gier jRPG od Enixa), który zachwycił go fabułą i wykonaniem. Duże znaczenie w życiu Nomury odegrał też jego nauczyciel sztuki w liceum, który jako pierwszy pokazał mu pracę Yoshitaki Amano z Final Fantasy. Nomura stworzył także swoją mangę podczas jednych zajęć w liceum i myślał nad tym, aby pójść w tym kierunku, jednak zrezygnował z tego pomysłu. Po liceum wybrał szkołę zawodową, która kształciła w kierunku tworzenia grafik oraz grafik reklamowych. Po jej ukończeniu chciał zacząć pracę przy reklamie w firmach wydawniczych. Zamiast tego złożył podanie w firmie komputerowej, którą znamy, czyli Squaresoftcie.


POCZĄTKI PRACY W SQUARESOFTCIE – LATA 90-TE

Na początku lat 90. Nomura został zatrudniony przez Squaresoft. Jego pierwszym zadaniem była rola debuggera w Final Fantasy IV. Jakiś czas później pracownicy firmy zostali podzieleni na zespoły, które odpowiadały za produkcję danej serii. Nomura został umieszczony w zespole odpowiedzialnym za gry z serii Final Fantasy. Po odbyciu szkolenia pod okiem Tetsuyi Takahashiego (ojciec Xenegears, Xenosagi i Xenoblade) zaprojektował potwory na potrzeby Final Fantasy V. W tamtym okresie każdy twórca Final Fantasy miał swoją własną „książkę planową” - zbiór pomysłów do przedstawienia głównemu dyrektorowi gry. Podczas, gdy inni opracowywali plan książki w formie elektronicznej, a następnie drukowali swoje pomysły w formie papierowej, Nomura tworzył wszystko odręcznie – jego rysunki zrobiły wielkie wrażenie na ojcu serii Final Fantasy Hironobu Sakaguchim i reżyserze wydarzeń Yoshinori Kitase. Nomura został dyrektorem graficznym Final Fantasy VI – wymyślił postaci Shadowa i Setzera, a także ich historię i zarys ogólny. Ich projekty zostały wykorzystane z porzuconych koncepcji z Final Fantasy V. Po kilku mniejszych projektach Nomura został głównym projektantem postaci do Final Fantasy VII, w zastępstwie za Yoshitake Amano, którego prace w liceum były inspiracją młodego Tetsuyi.

Concept Art przedstawiający Clouda z Final Fantasy VII - autorstwa Tetsuyi Nomury

Nomura narysował postacie w wystylizowany i super zdeformowany sposób i wyszedł z pomysłem na ataki "Limit Break". Brał także czynny udział w tworzeniu scenariusza i pewnych wydarzeń fabularnych – to jemu możemy zawdzięczać śmierć Aerith. W 1998 roku pracował też przy dwóch grach, którymi były Parasite Eve i Brave Fencer Musashi. Jego następnymi projektami były postacie i potwory dla Final Fantasy VIII. Prace nad tymi projektami określił jako „faktyczny styl rysowania”. Współpracował z dyrektorem artystycznym Yusuke Naorą, aby oddać bardziej realistyczne podejście do grafiki tworzonej w tym tytule. Odpowiadał też za zarys historii postaci oraz był reżyserem bitewnym w projektowaniu sekwencji walk w tym jRPG. Poza wspomnianymi przygodami Ayi i Musashiego w 1998 roku odpowiadał za projekt postaci w bijatyce Ehrgeiz, w której wykorzystał postacie z Final Fantasy VII. Rok 1999 to jeszcze prace nad kontynuacją przygód Ayi w Parasite Eve II.


WEJŚCIE W NOWY WIEK POCZĄTKI

KINGDOM HEARTS

Zanim wrócił do głównej serii jRPG-ów, którą jest Final Fantasy, w 2000 roku Nomura był projektantem postaci do jednej z pierwszych chodzonych bijatyk na PlayStation 2 – The Bouncer, która odniosła dość średni sukces. W 2001 roku wrócił do głównej serii Squaresoftu. Pracował z pracownikami, aby ubrania bohaterów Final Fantasy X na filmikach i w scenach w grze prezentowały taki sam ruch, jak w czasie normalnego gameplayu – miały się zachowywać identycznie w tych dwóch aspektach, a nie różnić się jak w Final Fantasy VIII. W lutym 2000 roku oprócz prac nad The Bouncer ruszyły wstępne prace nad nową marką w dorobku Squaresoftu, a mianowicie nad Kingdom Hearts, gdzie Nomura piastował stanowisko dyrektora projektu w zespole produkcyjnym złożonym z ponad stu członków Square i Disney Interactive. Pierwszy raz usłyszał o grze podczas dyskusji Shinjiego Hashimoto i Hironobu Sakaguchiego na temat wykorzystania postaci Myszki Miki w nadchodzącej grze. Pierwotnie „Królestwo Serc” miało być platformówką na wzór Super Mario 64, które zainspirowało go do podjęcia tej „fuchy”. Jednak po rozmowach z pracownikami Disneya, Nomura przekonał ich do wizji, aby wykorzystać postacie z Disneya i połączyć je z postaciami z Final Fantasy. Gdy prace ruszyły pełną gębą, nikt nie spodziewał się tego, że to mu się uda, a kolejne części Kingdom Hearts obok Final Fantasy staną się jednymi z najbardziej wyczekiwanych gier w dorobku już powstającego Square Enix. Po pierwszej części Kingdom Hearts Nomura wrócił do prac nad Final Fantasy i w 2002 roku mogliśmy zagrać w pierwsze MMORPG w serii Final Fantasy – Final Fantasy XI, a w 2003 roku sequel dziesiątego FF-a.

W latach 2004-2007 Nomura musiał się zmierzyć z jednym z najtrudniejszych zadań w swojej pracy. Square Enix, a dokładniej prawdopodobnie szefostwo firmy, chciało rozwinąć swoją najlepszą część serii Final Fantasy (mowa oczywiście o siódemce). Nomura miał za zadanie stworzyć nowe wersje starych postaci oraz wprowadzić do tego uniwersum nowych bohaterów.

W skład Compilation of Final Fantasy VII weszły prequele, sequel, anime i film o przygodach Clouda i jego przyjaciół. W 2004 roku mogliśmy zagrać w prequel Final Fantasy VII, który opowiadał nam historię członków grupy Shinra. Before Crisis: Final Fantasy VII ukazało się tylko w Japonii na telefony komórkowe. W 2005 roku mogliśmy obejrzeć anime Last Order: Final Fantasy VII, które jest też prequelem głównej historii. W 2006 roku mogliśmy zagrać w przygody Vincenta, które dzieją się trzy lata po wydarzeniach z FF7, a w roku 2007 powstał kolejny prequel o przygodach Zacka przyjaciela Clouda, którego tożsamość przyjął wspomniany blondyn o spiczastych włosach. Crisis Core: Final Fantasy VII ukazało się na PlayStation Portable i w tym dorobku jest najlepszym dziełem, które uzupełnia uniwersum siódmego FF-a. Wróćmy jeszcze do roku 2005 - poza wspomnianym anime powstał też film Final Fantasy VII: Advent Children, który opowiadał o dalszych losach Clouda, Tify i reszty jego kompanów. Nomura był reżyserem oraz autorem tekstów do tego filmu oraz odpowiadał za projekty postaci. Był to także jego filmowy debiut. Dołączył do ekipy filmowej po tym, jak producent Yoshinori Kitase chciał go w swojej ekipie ze względu na to, że stworzył postać Clouda Strife'a. Rozdzielił rolę reżyserii z Takeshim Nozue – chociaż bardzo dziwi mnie to, że ten pan jest często pomijany jako jeden z reżyserów.

 

Między tymi wszystkim pracami Nomura musiał pogodzić też pracę nad ulepszoną wersją Kingdom Hearts Final Mix, w której dodano kilka elementów i coś tam pozmieniano względem oryginalnej wersji – dodano między innymi postać Xemnasa jako dodatkowego bossa. Gra ukazała się w tej wersji na PlayStation 2 tylko w Japonii, ale możecie w nią zagrać w każdych zestawach Kingdom Hearts, które ukazały się na PlayStation 3 i PlayStation 4. Nomura początkowo chciał też w pierwszej kolejności stworzyć drugą część Kingdom Hearts, ale fani oryginału chcieli, aby tytuł ukazał się na konsoli przenośnej. I tak w 2004 roku mogliśmy zagrać w Kingdom Hearts: Chain of Memories w wersji na Game Boya Advance – w późniejszym terminie ukazał się remaster tej gry na PlayStation 2. Stworzenie Chain of Memories wypełniło lukę fabularną między pierwszą częścią a drugą, która ukazała się w 2005 roku. I co tu dużo pisać, sprzedała nam konkretnego fabularnego liścia – Roxas? Kim jest Roxas?

Kingdom Hearts II odpowiedziało nam po części na pytania, które zadało tajne zakończenie pierwszej gry. Po zakończeniu prac nad ulepszoną wersją Kingdom Hearts II (Final Mix), Nomura został zaproszony przez Disney, który wyraził wielkie zainteresowanie kontynuacją tej serii. W rozmowie z włodarzami Myszki Miki Nomura powiedział „Mamy różne pomysły, ale w tym momencie nie możemy ich zdradzić”. Chcąc chwilowo odpocząć od postaci Sory, postanowił kontynuować serię, wyjaśniając nam kilka wątków, które nie zostały rozwiązane po zakończeniu drugiej części gry. Doprowadziło to do stworzenia Kingdom Hearts 358/2 Days, które ukazało się w 2008 roku na Nintendo DS. Gra wyjaśniła nam kilka szczegółów względem głównych antagonistów serii, czyli Organizacji XIII i odpowiedziała też na pytanie skąd się wziął Roxas i co go łączyło z Namine i Axelem. Poznaliśmy też wszystkich członków tej grupy – jeżeli nie grało się w Kingdom Hearts: Chain of Memories. W połowie 2007 roku Nomura wspomniał o chęci stworzenia spin-offa gry Kingdom Hearts na platformy mobilne, która miała różnić się gameplayowo od swoich większych wersji. Rezultatem było Kingdom Hearts coded, której wydarzenia działy się po Kingdom Hearts II. Gra doczekała się też wersji na Nintendo DS w 2010 roku i otworzyła furtkę do następnej części tego uniwersum.

Concept Art Lightning z Final Fantasy XIII - autorstwa Tetsuyi Nomury

W międzyczasie Nomura był także odpowiedzialny za główne projekty postaci w The World Ends with You na konsolę Nintendo DS – gra ukazała się w 2007 roku i odniosła duży sukces. W jej ulepszoną i rozszerzoną wersję możemy zagrać na Nintendo Switchu. W 2009 roku był także głównym projektantem postaci w Final Fantasy XIII. Możliwości graficzne konsoli PlayStation 3 i Xbox 360 w porównaniu z poprzednią generacją konsol pozwoliły Nomurze wykorzystać bardziej złożone elementy graficzne w projektach postaci niż wcześniej np. peleryna Lightning i szczegółowe rysy twarzy. Oznaczało to, że zespół artystyczny musiał wykonać o wiele więcej pracy przy projektowaniu postaci i obszarów względem poprzednich gier. I w tym miejscu też muszę stanąć w obronie Tetsuyi, bo nie miał on nic wspólnego z tworzeniem postaci pobocznych oraz nie odpowiadał za fabułę w przygodach Lightning. A jest to najczęstszy zarzut w jego stronę. Wróćmy jeszcze do roku 2008. Odpowiadał wtedy za projekty postaci w Dissidia Final Fantasy, które było planowane przez niego jako spin-off Kingdom Hearts z obsadą postaci Disneya. Jednak nie był do końca przekonany, że postacie z bajek nadają się do walki między sobą i zamiast tego zdecydował się umieścić bohaterów z różnych części Final Fantasy.


ROK 2010 DOBRY STAR I KONKRETNA ZADYSZKA

2010 rok zaczął się od konkretnego uderzenia. PlayStation Portable dostało jedną z najlepszych gier, a zarazem jedną z najlepszych części Kingdom Hearts. Birth by Sleep opowiada wydarzenia, które miały miejsce przed pierwszą częścią gry, gdzie wcieliliśmy się w trzy postaci – po raz pierwszy w historii serii mieliśmy trzy grywalne postaci (w Chains of Memories były dwie). Nomura odpowiadał tutaj za historię, koncepcję i wiele, wiele innych szczegółów. Wyszła mu cudowna gra, która odpowiedziała na kilka szczególnych pytań. Na początku 2011 roku Square Enix wydało kontynuację Dissidia pod tytułem Dissidia 012 Final Fantasy. W grze pojawiło się kilka pomysłów Nomury, które nie mogły trafić do pierwszej części tego spin-offa Final Fantasy – chociażby nowe postaci i mechanika rozgrywki. 2011 rok to też projekty twarzy nowych bohaterów, którzy trafili do Final Fantasy XIII-2. Po wydaniu DS-owej wersji Kingdom Hearts coded, Nomura zastanawiał się już nad Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance, której wydarzenia miały być zalążkiem trzeciej części. Gra została wydana na Nintendo 3DS w 2012 roku. Nomura w jednym z wywiadów powiedział, że zastanawia się nad tak zwanym „testem technicznym HD”, aby uczcić dziesiąte urodziny serii i zachęcić graczy do Kingdom Hearts. Miało to miejsce 3 marca 2012 roku w formie premierowego wydarzenia, podczas którego materiały z gry zostały zaprezentowane w pełnych sekwencjach CGI. W maju tego samego roku ujawnił, że pracuje jako dyrektor nowej odsłony Kingdom Hearts – tak, chodzi o trzecią część cyklu. A w 2013 roku mogliśmy zagrać w Kingdom Hearts HD 1.5 Remix, w której skład weszło odświeżone Kingdom Hearts Final Mix, Chains of Memories oraz filmiki z 358/2 Days.

Zadyszka przyszła przy pracach nad Final Fantasy Vesus XIII, które miało wejść w skład Fabula Nova Crystallis Final Fantasy, a zostało zapowiedziane w maju 2006 roku. Nomura opuścił stanowisko dyrektora projektu, które przeszło w ręce Hajime Tabaty w grudniu 2013 roku ze względu na „zmiany w strukturze rozwoju” Square Enix. Versus XIII zostało przemianowane na Final Fantasy XV i trafiło na półki sklepowe 29 listopada 2016 roku. Po odejściu ze stanowiska dyrektora Final Fantasy XV (Versus XIII) rozpoczął rozwój Final Fantasy VII Remake, do którego zaprosił członków oryginalnego zespołu deweloperskiego - Yoshinori Kitase i Kazushige Nojima, którzy powracają jako producent i scenarzysta. Na E3 2015 ogłoszono Final Fantasy VII Remake, a Nomura został dyrektorem gry. Jako, że Nomura to w mojej opinii pracoholik i nie potrafi skupić się nad jednym projektem, to trzeba wspomnieć, że oprócz prac nad remake’iem FF VII, pracował nad Dissidia Final Fantasy NT, której premiera odbyła się 30 stycznia 2018 roku, a jej wersja arcadowa jest dostępna w Japonii od 26 listopada 2015 roku. Nie liczę też prac nad skończeniem Kingdom Hearts III oraz rozwijania Kingdom Hearts Union χ.

Nomura zaprojektował też organizację „Torna” dla Xenoblade Chronicles 2 współpracując ze swoim kolegą Tetsuyą Takahashim. Niestety już go nie ma w strukturach Square Enix, a w Squaresofcie pracował ponad 20 lat temu. Ciekawostką jest to, że razem z Takashim mieli pracować nad Xenogearsem, ale został on włączony w prace nad Final Fantasy VII.


TABELA TWÓRCZOŚCI TETSUYI NOMURY


STYL I MENTORZY TETSUYI NOMURY

Na końcu trzeba wspomnieć osoby, które odegrały kluczowe role w jego twórczości i życiu. Nomura uważa, że największy wpływ na jego twórczość w projektowaniu postaci ma Yoshitaka Amano, którego prace były dla niego największą inspiracją. Ale poza wspomnianą osobowością Squaresoftu i Square Enixa trzeba jeszcze wspomnieć o czterech „seniorach”, z którymi miał przyjemność pracować, a są nimi Hironobu Sakaguchi, Yoshinori Kitase, Hiroyuki Ito i Tetsuya Takahashi. Sakaguchiego podczas swoich pierwszych dni pracy w Square porównał do „boskiej postaci”. W tym czasie nauczył się także podstaw projektowania gier od Ito, który powiedział mu, by nigdy nie trzymał się istniejących koncepcji, a zamiast tego używał konkretnych pomysłów i wyjaśniał pojęcia jak łatwość sterowania i dostępność do magicznych zaklęć. Współpraca z Ito miała dla Nomury duże znaczenie przy projektowaniu systemu rozgrywki w Kingdom Hearts. Podczas projektowania postaci chciał, aby ich nazwy i stroje były powiązane z ich osobowością.

Concept Art przedstawiający Tidusa z Final Fantasy X - autorstwa Tetsuyi Nomury

Jednym z ciekawych przykładów jest Tidus z Final Fantasy X. Otrzymał on kolorowy strój, który odzwierciedla jego radosną osobowość i ma kontrastować z nastrojowymi postaciami z tego FF-a. Z kolei takie postacie jak Squall czy Lulu otrzymały wiele akcesoriów, przez co były trudniejsze do stworzenia przez programistów. Natomiast Advent Children było krytykowane za „pewne” dziury fabularne i nieścisłości, ale czy słusznie? Nomura kiedyś powiedział, że wynika to z tego, że chciał, aby widzowie sami interpretowali brak pewnych odpowiedzi i sami je tworzyli. To samo mamy np. w Kingdom Hearts, gdzie ukryte endingi ukazywały nam tajemnicze postaci, a dopiero kolejne części serii odpowiadały nam na pytania, które sobie wtedy zadawaliśmy. Tetsuya Nomura to specyficzna osoba, która ma swój styl tworzenia postaci i historii w grach. Ale czy jest to coś złego? Zostawię Was z tym pytaniem, na które musicie sami odpowiedzieć.

Korekta tekstu: Aleksandra Borkowska.

Źródło: własne
cropper