Onimusha. Historia wojny samurajów z demonami

Onimusha. Historia wojny samurajów z demonami

Igor Chrzanowski | 06.01.2019, 18:00

Capcom posiada w swoim portfolio mnóstwo wyjątkowych serii gier, które swego czasu znacząco wpłynęły na całą branżę elektronicznej rozrywki. Wśród nich znajduje się także nieco zapomniana już dziś Onimusha.

Gdy w czasach pierwszego PlayStation ogromny sukces odniosła debiutancka odsłona cyklu Resident Evil, pracownicy Capcomu pomyśleli, że warto będzie pójść za ciosem i w niedalekiej przyszłości pomyśleć o kolejnych formach adaptacji tej formuły pod jakieś inne motywy tematyczne.

Dalsza część tekstu pod wideo

Sengoku Biohazard

W 1997 roku niejaki Yoshiki Okamoto, który pracował w rzeczonej firmie już od bagatela 13 lat, wpadł na bardzo oryginalny pomysł przeniesienia marki Resident Evil, znanej w Japonii jako Biohazard, do realiów japońskiego średniowiecza, a konkretniej rzecz ujmując do ery Sengoku, w której działał słynny Oda Nobunaga.

Po chwili zastanowienia Capcom klepnął tę wizję i zdecydował się na rozpoczęcie prac nad ciekawie zapowiadającym się Sengoku Biohazard. Pierwotnie gra miała trafić na Nintendo 64DD, lecz szybko zdecydowano przerzucić się na znacznie bardziej popularnego PSX'a. Docelowa wizja tytułu była dość ambitna, albowiem zakładała dodanie do formuły Residenta mechaniki walki mieczem oraz shurikenami, masę ukrytych przejść za ścianami, dynamicznie zawalające się sufity wielkiej, a nawet magiczne sztuczki oraz zwoje. 

Nazwa Onimusha (鬼武者) jest tak naprawdę zlepkiem dwóch słów. Pierwszym z nich jest "Oni", które oznacza coś w rodzaju ducha, duszy, czy też demona, drugim zaś "Musha", które oznacza wojownika. W wolnym tłumaczeniu można by zatem powiedzieć, iż Onimusha to gra o "Duchowym wojowniku" lub "Demonicznym wojowniku". Capcom od razu zażyczył sobie, aby marka stała się trylogią z wieloletnim cross-generacyjnym planem rozwoju, co zapewniło projektantom sporą dozę pewności, że ich dzieło nie zostanie skasowane.

Jednakże gdy na rynek zmierzać zaczęło PlayStation 2, deweloperzy oraz wydawca zachwycili się jego technologią tak bardzo, że gdy pierwotna Onimusha była ukończona już w aż 50%, bez zawahania zdecydowano się ją kompletnie skasować i przenieść cały projekt na następną konsolę Sony.

Aby zaoszczędzić nieco czasu podczas produkcji nowszej wersji i móc skupić się na ważniejszych aspektach rozgrywki, projektanci podjęli decyzję, iż tytuł będzie miał prerenderowane tła, co nadało grze również dodatkowego klimatu.

Fabularnie wcielaliśmy się tu w niejakiego Samanosuke z klanu Akechi, rycerza walczącego podczas wielkiej bitwy pod Okehazamą z 1560 roku. Tam klęskę poniósł sam Imagawa Yoshimoto, zaś Oda Nobunaga został uznany za zmarłego w wyniku poniesionych ran. Wiele lat później Samanosuke otrzymuje dziwny list od swojej kuzynki, Księżniczki Yuki z klanu Saitō, która prosi go o pomoc, gdyż męczą ją złe myśli. Tak oto przenosimy się do zamku do Inabayama, gdzie toczy się akcja pierwszej odsłony.

Pożeracz dusz

Nasz waleczny rycerz musiał zmierzyć się podczas swojej przygody z licznymi i niezwykle groźnymi demonami, a do walki miał na początku jedynie zwyczajną katanę. Dopiero wraz z postępami w grze, mogliśmy zdobyć trzy dodatkowe bronie, czyli miecze Raizan, Enryuu oraz Shippuu, które odpowiadają za elementy ognia, piorunów oraz wiatru.

Jako swego rodzaju średniowieczny Resident Evil, Onimusha korzystała również sporo z dokonań swojego duchowego ojca. Gracze musieli po drodze rozwiązywać dosyć wymagające intelektualnie zagadki, zmagać się w niekiedy wywołujących niepokój warunkach, a także odkrywali świetnie poukrywane sekrety. Nowinką dla formuły był tu system dusz, które w zależności od koloru, pełniły różną rolę.

Samanosuke wyposażony był w demoniczną rękawicę pożerającą dusze pokonanych przez nas wrogów. Dzięki czemu te o kolorze czerwonym służyły jako waluta do ulepszania broni (patent wykorzystano na przykład w serii God of War), żółte leczyły naszego wojaka, zaś niebieskie napełniały ataki magiczne.

Onimusha: Warlords sprzedała się w nakładzie około 2 milionów egzemplarzy, co dało jej miano jednej z najlepiej sprzedających się gier Capcomu w tamtym czasie i zaszczytny tytuł pierwszej gry na PS2, która przekroczyła 1 mln sprzedanych kopii. 

Sequel gry pojawił się na rynku bardzo szybko, albowiem wrzucono go na sklepowe półki w zaledwie 13 miesięcy po "jedynce". Co ciekawe Onimusha 2: Samurai's Destiny również miało zadebiutować jeszcze na PSX, jednak gdy jego poprzednika przeniesiono na następną generację, "dwójkę" musiał spotkać oczywiście ten sam los. Przeznaczenie Samuraja nie różni się zbyt bardzo pod względem rozgrywki od Warlordsa, więc możemy skupić się na tych ważniejszych zmianach.

Taktyczne podróbki

Capcom postanowił sygnować swoją serię znanymi aktorami, dlatego w pierwszej odsłonie widzieliśmy popularnego na Dalekim Wschodzie Takeshiego Kaneshiro, zaś twarzy bohaterowi "dwójki" użyczył Yūsaku Matsuda. Historia jego protagonisty, niejakiego Jubei Yagyu, skupiała się bardziej na aspekcie przygodowym, aniżeli na czystej walce, albowiem za główną wadę Onimusha: Warlords uznano płytkość fabularną.

Tym razem opowieść miała mieć jakieś głębsze znaczenie i przekazywać istotne wartości. Technologicznie zaś Onimusha 2: Samurai's Destiny zostało wzbogacone o żywsze, animowane tła. Po tym maratonie zespoły deweloperskie Capcomu dostały chwilę oddechu i w spokoju mogły przygotowywać zakończenie trylogii, które miało ukazać się w 2004 roku.

Aby jednak zapełnić lukę wydawniczą, Japończycy postanowili wypuścić dwa testowe spin-offy. Game Boy Advance otrzymał Onimushę Tactics, czyli inspirowaną dokonaniami Final Fantasy Tactics i Tactics Ogre turową grę RPG. Niestety Żółto-Niebiescy nieco przeliczyli się ze swoimi możliwościami i ich dzieło zebrało słabe noty oscylujące na poziomie 5-6/10.

Znacznie ciekawszą produkcją było zaś Onimusha: Blade Warriors. Capcom najwyraźniej pozazdrościł Nintendo spektakularnego sukcesu cyklu Super Smash Bros. i jego włodarze zapragnęli powtórzyć ten wyczyn.

Deweloperzy starali się sklonować rozwiązania znane z superhitu Ninny, lecz aby jednak dodać coś od siebie, wrzucono do znanej formuły ataki magiczne oparte na żywiołach znanych z głównego cyklu. Podobnie jak w SSB w Blade Warriors plansze miały kilka poziomów, gościnne występy bohaterów z innych serii, a także całkiem podobny system walki.

Niestety tutaj ponownie Capcom się przeliczył, albowiem tytuł sam w sobie był po prostu biedny - zaimplementowano tu mało aren, tylko 23 postacie, z czego tylko 2 z cyklu Mega Man i 1 bazującą na historycznym samuraju, zaś mechanika tylko nieudolnie podrabiała oryginał. Koniec końców, gra zebrała średnią na poziomie 65%, choć niektórzy recenzenci dawali jej zaledwie 4/10.

Gwiazda światowego formatu

Onimusha 3: Demon Siege to zdecydowanie najlepsza odsłona w całej serii i świetny przykład na to, jak powinno tworzyć się zaskakujące swoją pomysłowością odświeżenia skostniałej formuły. Po relatywnym sukcesie dwóch pierwszych odsłon, Capcom wiedział, że nie może po raz trzeci polecieć z dokładnie tym samym schematem co poprzednio, bo nikt tego już nie kupi. Jak zatem poradzono sobie z tym problemem? Zrobiono istne trzęsienie ziemi.

Ku zaskoczeniu wszystkich w dziele Japończyków osobiście wystąpił niesamowicie popularny ówcześnie Jean Reno, co już wywołało sporą falę zainteresowania tytułem. Ponadto gdy tytuł ukazał się już na półkach, gracze zostali powitani najlepszym filmem wprowadzającym w historii gier wideo - nawet dziś wiele gier nie ma tak fantastycznego intro jak Onimusha 3. Capcom wyłożył ogromne pieniądze na to, aby powitać nas z hukiem, dlatego nad samym trwającym około 5 minut filmikiem, przez ponad 2 lata pracowało aż 100 osób! Efekt jest absolutnie fenomenalny.

Filmy, manga i Pachinko...

Po sukcesie Onimusha 3: Demon Siege, w Japonii ukazała się maszynka Pachinko nawiązująca do marki. Nie byłoby w tym nic złego, gdyby Sega nie zdecydowała się przenieść jej do cyfrowego świata jako Jissen Pachi-Slot Hisshouhou! Onimusha 3 na PS2.

Ponadto Onimusha: Dawn of Dreams otrzymała kinową adaptację oraz dwie mangi rozwijające jej linię fabularną.

Ponadto zabawiono się konwencją i wrzucono Samonosuke do Paryża w 2004 roku, zaś postać graną przez Jeana Reno do feudalnej Japonii. Obydwaj bohaterowie mogą komunikować się dzięki magicznej towarzyszce Ako, która przenosi ich słowa w czasie i tłumaczy na zrozumiałe dla nich języki. Dzięki takiemu rozwiązaniu designerzy puścili wodzę wyobraźni i przygotowali świetne zagadki bazujące na zabawie czasem oraz równie fascynującą linię fabularną.

Po tak udanym zakończeniu trylogii, Capcom poczuł jeszcze zapach pieniądza i zdecydował się wypuścić kolejną, znacznie odmienną od poprzednich, odsłonę cyklu. Onimusha: Dawn of Dreams porzuciło przygodową formułę i skupiło się w 100% na systemie walki. Akcja gry działa się 15 lat po wydarzeniach z Demon Siege, gdzie raz jeszcze Japonię odwiedziły paskudne demony. 

Pomimo świetnego odbioru ze strony recenzentów (średnia 81% na Metacritic) i naprawdę bardzo dobrego wykonania, nad którym czuwał sam Yoshinori Ono, produkcja okazała się totalną klapą finansową, która zabiła serię na amen. No powiedzmy nie do końca, bo w Capcom w 2012 roku wydał na PS3 sieciową grę strategiczną tworzoną na wzór mobilnych strategii ekonomicznych - wtedy to już naprawdę dobili markę.

Igor Chrzanowski Strona autora
Z grami związany jest praktycznie od czwartego roku życia, a jego sercem władają głównie konsole. Na PPE od listopada 2013 roku, a obecnie pracuje również jako game designer.
cropper