Tomasz Ambroziak Tomasz Ambroziak 28.12.2018
Interaktywny serial - Lucasfilm tworzy Vader Immortal
822V

Interaktywny serial - Lucasfilm tworzy Vader Immortal

Tworzony przez firmę LucasArts serial Vader Immortal, który powstaje z myślą o VR, to jeden z pierwszych pionierów, którzy mają przecierać szlak tak zwanej “rozrywce immersyjnej” ("immersive entertainment"). Sporo wskazuje na to, że interaktywne filmy mogą być rywalem dla gier video w przyszłości.

Vader Immortal to całkiem dobry przykład tego, że drogi gier video i filmów jakby się krzyżowały. Czy kiedyś się skrzyżują tak na amen to kwestia otwarta (wątpliwa sprawa), ale nie ulega wątpliwości, że pod pewnymi względami jest im do siebie coraz bliżej.

Demetri Jagger, twórca platformy CtrlMovie, która umożliwia oglądanie filmów z nieliniową fabułą i daje odbiorcom szansę podejmowania wyborów rzutujących na bieg narracji, mówił ponad dwa lata temu, że w naturze i filmów, i gier leżą pewne ułomności. Filmy są według niego medium nazbyt rygorystycznym i ten gorset sztywnych zasad zaczyna im przeszkadzać. Jest takie zabawnie brzmiące japońskie określenie “puttsunpattsun” używane, gdy np. ktoś wyrasta ze starego ubrania albo gdy -- to przykład w skali makro -- stara rzeczywistość rozsadzana jest od środka przez nadchodzącą nową epokę. Zgrabnie ilustruje ono tezę Jaggera.

Z kolei z grami jest na odwrót - bywa w nich sporo waty, a za mało mięsa. Na przestrzeni swej historii stawały się one coraz bardziej złożone, a obecnie niektóre z nich rozrosły się do monstrualnych rozmiarów, podwyższając próg wejścia nowym odbiorcom poziomem swej złożoności i utrudniając niektórym wydawcom, zwłaszcza tym od gier core’owych, prowadzenie biznesów (to stąd m.in. DLC lub zmyślne wynalazki w rodzaju lootboxów mające wycisnąć jak najwięcej z dotychczasowych klientów i pozwolić zarobić w dobie coraz większych budżetów). Tutaj więc mamy bliżej do implozji, a nie eksplozji, ale przypominają się też słowa Emila Ciorana o tym, że "wiek końca nie będzie wiekiem największej komplikacji, tylko największego pośpiechu".

Tenże Jagger uważa więc, że interaktywne filmy są dla branży rozrywkowej optymalną formą, złotym środkiem - biorą to co najlepsze z obu stron i pozbywają się wad.

Sęk jednak w tym, że na razie odbiorcy mają na ten temat zgoła odmienną opinię. CtrlMovie (dostępne jako aplikacja do ściągnięcia na urządzenia z systemami iOS i Android), choć było prezentowane w kinach i na festiwalach filmowych, świata póki co nie zawojowało. Ale bynajmniej nie oznacza to, że innych nie pociąga ta lub podobna wizja. W kolejce stoi nie tylko Netflix eksperymentujący z interaktywnymi filmami, ale też np. firma LucasArts, która trzy lata temu założyła LMxLAB, studio powołane do życia specjalnie po to, by zajmować się nowymi technikami snucia opowieści. Wspomniany na wstępie Vader Immortal to właśnie jego dzieło.

Zwiastun nowego?

Vader Immortal to tworzony z myślą o VR trzyodcinkowy interaktywny serial rozgrywający się w uniwersum Gwiezdnych Wojen. Fabuła ma koncentrować się na kultowej dla popkultury postaci Dartha Vadera. Serial, co zostało powiedziane już na początku, nie jest taki znowu pierwszy lepszy, bo reprezentować ma nie stare filmowe medium, tylko medium nowe, czyli rozrywkę immersyjną, która za cel obiera sobie zburzenie ścian między użytkownikiem a wirtualnym światem i zamieszkującymi go postaciami.

O szczegółach nie wiadomo na razie zbyt wiele. Projekt powstaje z myślą o autonomicznych goglach Oculus Quest i -- jak zapewniają twórcy -- prawdopodobnie nie ukaże się na innych platformach. Funkcję producenta i scenarzysty pełni David S. Goyer, który wcześniej pracował m.in. przy “Mrocznym rycerzu”. Akcja ma rozgrywać się między trzecim (Zemsta Sithów) a czwartym (Nowa nadzieja) epizodem gwiezdnej sagi na wulkanicznej planecie Mustafar, gdzie znajduje się zamek Sithów, ale pewne fabularne punkty wspólne ma mieć Vader Immortal również z Secrets of the Empire, innym przedsięwzięciem tworzonym z myślą o VR, które było demonstrowane w tym i zeszłym roku w kilku miejscach na świecie.

Mohen Leo, dyrektor ILMxLAB odpowiedzialny za immersyjną rozrywkę, powiedział, że pierwsze przymiarki do Vader Immortal miały miejsce już trzy lata wcześniej, gdy studio rozpoczynało swoją działalność. “W Lucasfilm trwały właśnie prace nad Łotr 1. W filmie pojawia się Mustafar, gdzie swój zamek ma Vader. Zdawaliśmy sobie sprawę, że może to zaintrygować fanów. Mniej więcej w tym samym czasie ciekawie zaczął się rozwijać Oculus DK2 [dev kit do Oculusa], więc doszliśmy do wniosku, że VR ma wyjątkowe możliwości, by przenieść odbiorców do fikcyjnych miejsc. Pomyśleliśmy wówczas: >>czy nie byłoby fajnie dać im szansę odwiedzenia zamku Vadera i poznania niektórych jego tajemnic?<<.” Wspomniany Goyer, swoją drogą wzięty scenarzysta, bynajmniej nie oponował, gdy przedstawiono mu założenia interaktywnego serialu VR. Gdy Kiri Hart ze Story Group zaproponowała mu pracę, natychmiast odpowiedział “tak”. Sama perspektywa była wystarczająco atrakcyjna.

Co tak bardzo ujęło Goyera? Wirtualna rzeczywistość, tłumaczy, daje niesamowite poczucie obecność w wirtualnym świecie. “Naprawdę czujesz, że tam jesteś. Miliony osób fantazjowały o zamieszkaniu w uniwersum Gwiezdnych Wojen, a teraz taka możliwość staje się realna. No i możesz wchodzić w interakcję z samym Vaderem. VR potrafi ponadto rozbudzać emocje inaczej niż filmy czy kreskówki, i to jest najbardziej ekscytujące”.

Immersyjna rozrywka musi się jednak uporać też z tym, z czym przez długie lata zmagały się gry video (i zresztą w wielu przypadkach wciąż to robią) - znalezieniem własnego języka. Według Goyera i Leo proces produkcji miał swój etap błędów i wypaczeń. “VR, mówi ten drugi, to wciąż młode medium, dlatego z każdym kolejnym projektem eksperymentujemy i uczymy się czegoś nowego.” Goyer stwierdził natomiast, że Vader Immortal wymaga zupełnie nowego podejścia. “Wiedziałem, że nie mogę pisać jak do telewizji. Długo zajmuję się scenopisarstwem, więc potrafię przewidzieć, jak publika zareaguje na daną scenę, ale w VR te doświadczenia nie mają wielkiej racji bytu. Mieliśmy na przykład bardzo emocjonalną scenę, ale podczas testów okazało się, że otoczenie wokół było tak przytłaczające, że nie słyszeliśmy, co się do nas mówi. Szybko uznaliśmy, że najpierw piszemy, potem testujemy, potem znowu piszemy i testujemy.”

"Nowe medium" stawia zatem podobne wyzwania jak gry video, których projektanci muszą uwzględniać szereg czynników, o których nie śniło się twórcom filmowym. Pytanie, które samo ciśnie się na usta w świetle powyższego, brzmi więc, czy interaktywnie filmy w takiej postaci to nie ersatz? Albo czy to nie gry video w wersji light? Czy mają one rację bytu, skoro na wyciągnięcie ręki mamy oryginały stale ewoluujące od ok. 40 lat?

Na chwilę obecną wydaje się, że odpowiedź jest oczywista: zabiegi LucasArts to co najwyżej intrygujący eksperyment, którego potencjał pętany jest koniecznością zakupienia drogich (z punktu widzenia przeciętnego konsumenta) gogli wirtualnej rzeczywistości i brakiem know-how developerów wciąż rozwijających zasób technik do wykorzystania w VR. Nieco dalsza przyszłość to już jednak inna kwestia. Wszystko zależy od tego, czy filmy rozsadzą gorset, w który zostały wepchnięte, a gracze nasycą się drogimi, kobylastymi produkcjami na dziesiątki, a nawet setki godzin.

Tagi: oculus quest Star Wars vr