Early Access. Wczesny dostęp jako szansa na rozwój i okazja do kantowania

Early Access. Wczesny dostęp jako szansa na rozwój i okazja do kantowania

Igor Chrzanowski | 02.12.2018, 18:31

Usługa Wczesnego dostępu, znana na świecie szerzej jako Early Access, wzbudza spore kontrowersje już od samego początku swego istnienia. Dlatego też dziś przyjrzymy się jej korzeniom i postaramy się odpowiedzieć na pytanie, czy ten wynalazek wyszedł naszej branży na dobre, czy tylko jej zaszkodził?

Za oficjalne początki usługi Wczesnego dostępu uznać możemy dzień 20 marca 2013 roku, wtedy bowiem Steam uruchomił swoją platformę Steam Early Access i tym samym wraz z 12 startowymi tytułami, dał swoje błogosławieństwo na sprzedaż niedokończonych gier.Jednakże nie oznacza to, że już wcześniej nie stosowano takich praktyk.

Dalsza część tekstu pod wideo

Niekończąca się opowieść

Ciężko jest jednoznacznie określić jaka gra tak naprawdę była tą pierwszą, która udostępniona została graczom w formie tak zwanego wczesnego dostępu. Według danych dostępnych na forum Reddit oraz Steam, pierwszym takim przypadkiem była darmowa gra WWII Online, która zadebiutowała 6 czerwca 2001 roku i co jest w tym przypadku absolutnie kuriozalne, wciąż jest dostępna wyłącznie w ramach Early Accessu - daje nam to łącznie prawie 17 lat i 5 miesięcy prac nad "dokończeniem" tej gry. Co deweloperom raczej nie idzie zbyt dobrze, gdyż tytuł pozytywnie ocenia tylko 40% grających.

Ale to nie jedyny rekordzista, na drugim miejscu znajduje się Overgrowth, czyli dosyć popularna dziś gra o królikach doskonale znających tajemne sztuki walki - w tym przypadku prace trwały od 17 września 2008 roku aż do 16 października 2017 roku. Z tą małą różnicą względem wyżej wymienianego "mistrza", że gra wyszła naprawdę bardzo dobra i obecnie 75% graczy dało jej pozytywną ocenę.

Jeśli zaś chodzi o najpopularniejszy przypadek oficjalnego wykorzystania fazy wczesnego dostępu do pracy nad tytułem, który następnie został wydany w pełnej wersji, tym jest oczywiście Minecraft. Dzieło "Notcha" ma zarówno wiernych fanów jak i zagorzałych przeciwników, lecz nie można mu odmówić tego, że jest to pierwszy prawdziwy hit jaki zawdzięczamy nieco zbyt długo przeciągającej się "wersji beta". Pierwsza edycja testowa została opublikowana 17 maja 2009 roku zaś Gra doczekała się swojej pełnoprawnej premiery już 18 listopada 2011. Do dziś Minecrafta zakupiło ponad 140 milionów graczy, co daje mu 2 pozycję na liście największych hitów w historii naszej branży.

Poudajemy, że pracujemy, a wy dacie nam kasę

Nadejście Steam Early Access dało deweloperom ogromną szansę na to, aby wspólnie ze swoją społecznością rozwijać wczesne wersje swoich projektów, aby te stawały się coraz lepsze i po kilku miesiącach dopieszczone trafiały na sklep w pełnej wersji. Takie przynajmniej były założenia tego systemu. Jak jest naprawdę?

Niestety nie wszyscy są na tyle uczciwi, aby uszanować ideę tej koncepcji i perfidnie wykorzystują ją do tego, aby napchać kieszenie pieniędzmi i wiecznie udawać, że gra no przecież ma prawo mieć tryliony błędów, w końcu to Early Access za połowę normalnej ceny. W tej chwili do głowy przychodzą mi dwa przykłady idealnie obrazujące to, jak nie powinno się korzystać z usługi Wczesnego dostępu.

Chodzi mianowicie o H1Z1 oraz DayZ. W przypadku pierwszego z nich, czyli dużego tytułu z gatunku Battle Royale autorstwa Daybreak Game Company, firma wrzuciła swój tytuł do Steam Early Access w lutym 2016 roku i przez niemalże 2 lata udawała, że jako tako rozwija swoje dzieło. Prawda jest jednak taka, że starano się wyłącznie na początku, kiedy to gra osiągała skromne wyniki około 15 tysięcy graczy w jednym momencie. Kiedy jednak o H1Z1 zrobiło się głośno, twórcy spoczęli na laurach i pozwalali sobie na niekończące się tkwienie w niezwykle wygodnej usłudze - w szczytowym momencie tytuł miał 150 tysięcy graczy na serwerach w danej chwili.

Jednakże gdy na horyzoncie pojawiło się PUBG, które po prostu zamiotło całym Steamem, atrakcyjność produkcji Daybreak znacząco spadła. Deweloperzy obudzili się dopiero, gdy z ich łączy odpłynęło aż 90% graczy i z magicznych 150 000, liczba spadła do zaledwie 14 000 w styczniu 2018 roku. Wtedy to jakimś magicznym cudem H1Z1 wyszło z Early Access i doczekało się 28 lutego oficjalnej premiery z nowym, skleconym na kolanie trybem samochodowym.

Jeśli zaś chodzi o DayZ, tutaj sprawa wciąż nie została wyjaśniona. Fani tytułu doskonale wiedzą, że zabawa w survival z zombiakami rozpoczęła swój żywot jako modyfikacja do gry ArmA II. Następnie ekipa Bohemia Interactive rozwinęła nieco projekt i 16 grudnia 2013 roku wrzuciła go do usługi Wczesnego dostępu. Za 2 tygodnie minie równo 5 lat od tego momentu, a DayZ wciąż jest niedokończonym, zabugowanym półproduktem. Pewnie zapytacie się dlaczego trwa to tak długo, nieprawdaż? 

To nie jest tak, że firmie brakuje zasobów ludzkich albo pieniędzy, aby zakończyć wreszcie pracę nad DayZ. Bohemia Interactive liczy sobie blisko 350 pracowników (dane z 2018 roku) i ma przychody na poziomie 796.1 milionów koron czeskich, czyli blisko 132 milionów złotych w ciągu roku! Ba, deweloperzy zaczęli w międzyczasie kilka innych projektów. Co zatem powoduje, że przez blisko 5 lat nie wypuszczono DayZ z Early Accessu? Odpowiedź jest prosta - wyniki sprzedaży. W takiej niedokończonej formule, grę i tak zakupiło już ponad 3 miliony graczy, co sprawia, że Bohiemia nie musi się już nawet starać.

Robimy ambitną grę, prosimy, pomóżcie nam...

Na szczęście nie wszyscy są tacy źli i perfidni - choć tych prawych i sprawiedliwych jest wciąż mniej. Według danych jakie zebrali użytkownicy Reddita 11 miesięcy temu, z premierowego zestawu 12 gier usługi Valve, ukończonych zostało zaledwie 8 z nich, zaś spośród 28 kolejnych tytułów jakie pojawiły się w niej do końca 2013 roku, wydano tylko 9 z nich. Daje nam to rezultat 17/40, czyli tylko 42%.

Obecnie zaś, zakładka Wczesnego dostępu na Steam liczy sobie aż 3664 pozycje, w które możemy już pograć, lecz do tego należy dodać aż 344 gry, które dopiero mają nadejść. Jak zatem łatwo można policzyć, z dodanej przez Gabena i spółkę ponad 5 lat temu formy dystrybucji korzysta aktualnie aż 4008 tytułów!

Jak już wspomniałem, całe to przedsięwzięcie ma też swoje dobre strony, albowiem dzięki takiej formie rozwoju swoich tytułów wraz ze społecznością korzystają również ci najmniejsi producenci. Dzięki temu na rynku ujrzeliśmy tak genialne dzieła jak rodzimy Serial Cleaner od iFun4All czy też Dead Cells - jedną z najlepszych gier akcji tego roku.

Igor Chrzanowski Strona autora
Z grami związany jest praktycznie od czwartego roku życia, a jego sercem władają głównie konsole. Na PPE od listopada 2013 roku, a obecnie pracuje również jako game designer.
cropper