Darksiders. Trudne początki wielkiej przygody Wojny, Śmierci i Furii

Darksiders. Trudne początki wielkiej przygody Wojny, Śmierci i Furii

Igor Chrzanowski | 25.11.2018, 18:00

Ekipa THQ zostawiła po sobie w spadku wiele znakomitych serii gier, które po upadku wydawnictwa zostały wykupione przez wiele różnych firm. Ku zaskoczeniu wielu malutkie i praktycznie nikomu nie znane Nordic Games zgarnęło najlepsze kąski.

Dziś znana jako THQ Nordic spółka, zawalczyła w 2013 roku o kilka bardzo dużych IP należących do upadającej korporacji. Wśród nich znalazła się także marka Darksiders, na którą chrapkę w tym samym momencie miało również Platinum Games oraz Crytek.

Dalsza część tekstu pod wideo

Wojna…

Na szczęście dzięki zawziętej walce Nordic Games w końcu wygrało i zdobyło prawa do Darksiders, mając już w głowie plan na rozwój tego mrocznego świata. Jednakże odpowiedzialne za dwie pierwsze odsłony studio Vigil Games zbankrutowało 23 stycznia 2013 roku, a jego pracowników wraz z założycielem, Davidem Lionelem Adamsem, przejęło Crytek.

Znana między innymi z Crysisa korporacja założyła wtedy Crytek USA Corp., które miało zająć się produkcją autorskiego projektu niebazującego na żadnej poprzedniej marce, przy której pracowali deweloperzy z Vigila. Crytek zaufał firmie i dał wolną rękę, dzięki czemu już w czerwcu 2014 roku zapowiedziano Hunt: Horrors of the Gilded Age, jakie dziś znamy już pod nazwą Hunt: Showdown. Okazało się bowiem, że już w następnym miesiącu Niemcy podjęli decyzję o swojej restrukturyzacji i po niespełna półtora roku funkcjonowania, zamknęli Crytek USA.

Wtedy David Adams zakasał rękawy do jeszcze cięższej pracy i zainwestował swoje pieniądze w zupełnie nowe studio pod nazwą Gunfire Games, które założył dosłownie w dzień po upadku Crytek USA, czyli 31 lipca 2014 roku. Zespół od razu zasilili starzy przyjaciele współpracujący ze znanym reżyserem od lat i rozpoczęli niezależne prace nad prostymi gierkami na systemy VR.

Aby jednak nie być na łasce niepewnej ówcześnie technologii, studio dogadało się z THQ Nordic i powróciło do prac nad marką Darksiders.

Śmierć…

Jedną z podstawowych strategii marketingowych jakie podejmuje się w takich sytuacjach w dzisiejszych czasach, jest wrzucenie znanego produktu w ładniejszych szatach, dzięki czemu można tanim kosztem sprawdzić, czy rynek wciąż jest zainteresowany teoretycznie wymarłą serią. Tak oto powstał pomysł na wrzucenie Darksiders II The Deathinitive Edition na PlayStation 4, Xbox One oraz PC.

Szybko okazało się, że pierwotnie niedoceniona produkcja zyskała znacznie większe zainteresowanie, co zachęciło Gunfire Games do pójścia o krok dalej i przypomnienia nam wszystkim pierwszej odsłony serii. Odważnym krokiem postanowiono zatem przygotować Darksiders: Warmaster Edition, które wywołało niemałe poruszenie wśród fanów slasherów. Tytuł wrzucono oczywiście na PS4, Xbox One, PC, a nawet na Wii U, gdzie co ciekawe, była to dosłownie ostatnia duża premiera na tę konsolę Japończyków.

No dobrze, to skąd zatem wzięło się to całe Darksiders i pomysł na stworzenie gry na bazie powieści o Czterech jeźdźcach apokalipsy? Podczas zakładania swojego pierwszego studia w 2005 roku, David Adams nie miał zbyt wielkiego doświadczenia w grach 3D, lecz od dziecka pałał miłością do typowo konsolowych produkcji nastawionych na akcję.

Pierwotnie zespół nie miał bladego pojęcia jak w ogóle nazwać swoje studio, więc na bazie legendy dotyczącej tego jak powstało studio Blizzard (po prostu wybrano losowe słowo ze słownika), postanowiono zrobić tak samo. Po wielu nieudanych próbach w końcu David trafił w książce swojej żony na słowo Vigilant, które niezwykle mocno mu się spodobało.

Niestety ktoś już zarejestrował w sieci domenę vigilantgames.com i za jej odsprzedanie zażądał aż 50 tysięcy dolarów. Oczywiście nikt nie upadłby tak mocno na głowę, aby mu zapłacić, więc zmieniono nazwę na Vigil Games i w ten sposób wykiwano pazernego jegomościa. Jeśli zaś chodzi o tytuł Darksiders, nad tym zagadnieniem studio spędziło masę czasu. Podobno był nawet wielgachny dokument, w którym wypisano absolutnie wszystkie propozycje jakie wpadły ludziom do głowy i wśród tysięcy innych propozycji, znalazła się doskonale znana dziś nazwa serii. Początkowo za nią nie przepadano, ale z braku laku, postanowiono ją wykorzystać – jak się okazuje, wyszło to marce na plus.

Furia…

Głównymi inspiracjami dla pierwszego dzieła studia miały być takie perełki gatunku przygodowych gier akcji jak The Legend of Zelda, Ratchet & Clank oraz Devil May Cry, jednak kompletnie nie wiedziano w jakie szaty można ubrać taką mieszankę skrajnie różnych formuł rozgrywki. Początkowo projektanci wpadli na pomysł stworzenia gry o chłopcu z robotyczną ręką, następnie potwora z mechaniczną łapą, aż w końcu po ponad miesiącu rzucania szalonymi pomysłami, ktoś mądry stwierdził, że trzeba się spotkać, zamknąć w sali konferencyjnej i ustalić w końcu co trzeba robić.

Wszyscy byli już tak zdeterminowani, że dali sobie ultimatum „nie wyjdziemy stąd, dopóki nie podejmiemy ostatecznej decyzji”. Przeleciano pokrótce przez rzucane i spisane do tej pory idee, aż w końcu ktoś rzucił hasło „A co gdybyśmy grali Czterema jeźdźcami apokalipsy?”. W zespole pracował ówcześnie Joe Madureira, artysta współpracujący z Marvelem między innymi nad serią Uncanny X-Men, gdzie jak fani dobrze wiedzą, znalazło się kilka zeszytów poświęconych tej tematyce.

Luźno rzucony pomysł spodobał się wszystkim zebranym tak bardzo, że momentalnie odrzucono wszystkie inne koncepcje, a za sprawą wspomnianego Joe, ostatecznie wypracowano ideę połączenia X-Menów z mrocznym klimatem fantasy pokroju Władcy Pierścieni. Ekscytacji nie było końca, ambicje wskoczyły na najwyższy poziom, a tak zwany „elevator pitch” był szalenie prosty - „Kooperacyjna siekanka dla czterech graczy z Czterema jeźdźcami apokalipsy.”.

Niestety na drodze ku realizacji tego projektu, deweloperom stanął tylko jeden, aczkolwiek niezwykle poważny problem – brak pieniędzy. W tamtym czasie nie było czegoś takiego jak Kickstarter i inne tego typu crowdfundingowe kampanie, dlatego też Dave i jego ekipa przez wiele miesięcy pracowali praktycznie za darmo, pozyskując drobne wsparcie finansowe od znajomych i innych osób zajaranych tym projektem.

Ekipie udało się jednak przygotować grywalny prototyp z postacią Wojny, z którym pojechano na targi E3. Delegaci wzięli pod pachę własny przenośny komputerek i prezentowali swoje dzieło każdemu obecnemu tam wydawcy – wszyscy albo powiedzieli, że no spoko projekt, ale nie, bądź też wypad mi stąd z tym gniotem.

Pod koniec dnia zespół miał iść na spotkanie z THQ, lecz wszyscy zaczęli się poważnie wahać, albowiem w tamtym okresie wydawca znany był z tworzenia licencjonowanych crapiszonów pokroju Spongeboba. Jednakże po długich rozmyślaniach, z wizją tego, że i tak im odmówią, poszli zobaczyć się z przedstawicielami firmy. Od samego wejścia niejaki Tim Campbell nakrzyczał na nich, że są spóźnieni, że dla THQ to również jest ostatnie spotkanie dnia i naprawdę nie chce mu się wysłuchiwać kolejnego przedstawienia.

Uparci deweloperzy powiedzieli zatem, że mają ze sobą grywalne demo i chcą je zaprezentować. Zainstalowali komputer, monitor i wręczyli Timowi pada, a gdy zaczął już grać, zmienił swoje podejście o 180 stopni. Naprawdę podekscytował się projektem, zaprosił do sali innych pracowników THQ i w końcu stanęło na tym, że wydawca szukał właśnie czegoś takiego jak zaprezentowane im demo. Amerykanie chcieli bowiem porzucić łatkę mistrzów licencjonowanych szmir i potrzebowali własnego nowiutkiego IP, które pozwoli wbić im się do pierwszej ligi.

Przyszłość…?

W pewnym momencie produkcji porzucono myśl o stworzeniu gry głównie kooperacyjnej i przekształcić tytuł w całą serię opowiadającą historię wszystkich czterech jeźdźców. Dzięki temu zespół Vigil Games mógł skupić się na dopieszczeniu systemu walki, eksploracji otoczenia oraz sekcji platformowych. Pierwsze Darksiders sprzedało się na dzień dobry w nakładzie ponad 1 mln kopii, co dobrze wróżyło na przyszłość.

THQ postawiło w 2012 roku wszystkie swoje karty na Darksiders II, albowiem tylko sukces tej gry, mógł uratować wydawcę przed bankructwem. Na starcie historia Śmierci była najlepiej sprzedającą się grą sierpnia, albowiem sięgnęło po nią prawie 250 tysięcy klientów, co przełożyło się ostatecznie na 1,5 mln sprzedanych kopii. Niestety nawet taka liczba nie satysfakcjonowała wydawcy, ponieważ to równało się z jego definitywnym upadkiem.

Obecnie Darksiders III jest jedną z najbardziej wyczekiwanych produkcji zarówno listopada jak i całego roku. Gunfire Games spisało się na medal tworząc bardzo charakterystyczną, wyróżniającą się postać Furii, a jeśli tym razem szczęście dopisze, na konsolach następnej generacji bankowo ujrzymy zamykającą całą sagę „czwórkę”.

Igor Chrzanowski Strona autora
Z grami związany jest praktycznie od czwartego roku życia, a jego sercem władają głównie konsole. Na PPE od listopada 2013 roku, a obecnie pracuje również jako game designer.
cropper