Temat Tygodnia - Red Dead Redemption 2 i granica wytrzymałości

Temat Tygodnia - Red Dead Redemption 2 i granica wytrzymałości

Rozbo | 20.10.2018, 13:00

Niemałego szumu w branży narobiła informacja, jakoby twórcy Red Dead Redemption 2 mieliby spędzać nawet i 100 godzin w tygodniu na pracy, żeby dostarczyć produkt na planowaną premierę. W takich sytuacjach pojawia się pytanie o granice ludzkiej wytrzymałości oraz tolerancji na takie rzeczy. I o to, czy można tego uniknąć.

"Kto nie widział Kaplicy Sykstyńskiej, ten nie może mieć pojęcia, do czego zdolny jest tylko jeden człowiek, Michał Anioł" - powiedział niemiecki poeta Johann Wolfgang Goethe. Włoski artysta tworzył tam freski przez 4 lata praktycznie bez wytchnienia. Całe godziny, całe dnie spędzał, leżąc na wysokich rusztowaniach, malując swoje opus magnum.

Dalsza część tekstu pod wideo

Więcej na ten temat:

Rockstar krytykowany za 100-godzinny tydzień pracy. Firma twierdzi, że to efekt pasji pracowników 

Red Dead Redemption 2 na premierowym zwiastunie. Rockstar prezentuje Dziki Zachód

Red Dead Redemption 2 zajmuje 107 GB na Xbox One. Rockstar podało dokładną wagę gry

Red Dead Redemption 2 na dwóch dyskach. Pierwsze zdjęcie steel case'a

Michał Anioł pracował tak bez dłuższych przerw w skupieniu i w niewygodnej pozycji, z farbą spływającą na twarz. Prawie nikt, oprócz papieża Juliusza II, nie mógł zobaczyć fresków przed ich ukończeniem. Kiedy ten zapytał wreszcie pewnego dnia artystę, kiedy fresk będzie ukończony, Włoch rzucił opryskliwie "Kiedy będę mógł".

Dziś mamy XXI wiek, a gry pokroju Red Dead Redemption 2, oprócz bycia produktami komercyjnymi, powoli zaczynają aspirować do miana dzieł sztuki ery postmodernistycznej, które zostaną zapamiętane na lata. Michała Anioła zastąpił sztab programistów, scenarzystów, animatorów, designerów, dźwiękowców, którzy w pocie czoła leżą od rana do wieczora na swoich własnych metaforycznych rusztowaniach i powtarzają w duchu mantrę "ready, when it's done". Tylko crunch pozostaje ten sam.

Wszyscy czasem crunchujemy

I tu pojawia się pytanie - jak bardzo można usprawiedliwiać ambicją i skalą projektu fakt, że trzeba spędzać nad nim przeważającą ilość czasu i eksploatować ciało do granic wytrzymałości. Według Rockstar to wszystko efekt pasji pracowników, którzy chcieli dostarczyć jak najbardziej dopracowaną grę. Byli pracownicy tej firmy są jednak innego zdania, zarzucając dawnemu pracodawcy "eksploatowanie" swoich ludzi.

Crunch - magiczne słowo przewijające się niczym zły omen w wielu rozmowach o branży - jest zjawiskiem dość powszednim i dyskutuje się o nim od dawna. Nawet teraz, obserwując reakcję znajomych z branży gamedevowej na doniesienia o warunkach pracy w Rockstarze spotykam się ze skrajnymi opiniami na ten temat. Wprawdzie nikt nie neguje faktu, że jest to zjawisko szkodliwe, jednak niektórzy uważają, że to wina złego zarządzania i złego oszacowania skali projektu, podczas gdy inni przekonują, że przy takim stopniu skomplikowania wielkich projektów jest to rzecz nieunikniona.

Prawda jest taka, że crunchuje większość z nas (choć tego tak nie nazywa), tylko w różnym stopniu i z różnych powodów. Zazwyczaj w zawodach związanych z projektami, konkretnymi zleceniami na usługę itp, nadgodziny są nieuniknione, czasem wręcz wykraczają one poza granice absurdu. Np. zamykając co miesiąc numer magazynu PSX Extreme, zwykle 2 ostatnie dni przed oddaniem go do drukarni, spędzamy niemal 24 godziny na dobę w redakcji, zaś poprzedzający je weekend pracujemy też ostro z domu. Dlaczego? Nie wszystko da się przewidzieć. Tu dostaniemy w ostatniej chwili grę do recenzji, tam konkretny autor (zazwyczaj Kali) spóźni swój tekst, kiedy indziej jakiś tekst wyleci ze spisu i trzeba na gwałt tworzyć nowy. Nie da się w pracy kreatywnej przewidzieć wszystkiego i o ile w naszym przypadku nie jest to tak duża skala, o tyle w przypadku bardzo skomplikowanych projektów AAA pokroju Red Dead Redemption 2 lista elementów, która może się "wywalić" po drodze jest nieporównywalnie większa. Dlatego pod tym względem zgadzam się z osobami głoszącymi pewną nieuniknioność crunchu. 

Z drugiej strony crunch można minimalizować, o czym wspomina druga strona sporu, uważając że czasem trzeba mierzyć siły na zamiary oraz umieć mimo wszystko dobrze zorganizować pracę. Nie jedno i nie dwa studia developerskie kończyły grę w atmosferze małego skandalu i oskarżeń o nieudolne zarządzanie projektem, które prowadziły albo do jego drastycznych cięć, albo nadmiernego wyciskania soków z pracowników, albo wręcz do upadku całego przedsięwzięcia. Np. Rockstar już parę lat temu zasłynął z bardzo niepochlebnych opinii na temat warunków pracy w ich studio (za czasów prac nad GTA IV czy L.A. Noire) i teraz tłumaczy się znaczną poprawą całego procesu, pozwalając wypowiedzieć się szczerze (?) swoim pracownikom, o czym pisze na swoich łamach serwis gameindustry.biz.

Coś za coś

Jakakolwiek byłaby prawda, najgorsze w tym wszystkim jest jednak przyzwolenie na takie zjawisko, dlatego tak ważne jest, by o tym głośno mówić. Oczywiście dużo jest prawdy w tym, że na crunch często godzą się sami developerzy, bowiem dla wielu z nich ich praca to nadal pasja. Gorzej że ich ideały wykorzystywane są przez kierownictwo. Legendarny developer Tim Schafer tak opowiada o swoich młodzieńczych latach spędzonych w Lucasfilm Games:

Byliśmy zadowoleni i praca była tak satysfakcjonująca, że nigdy przedtem nie dotarło do nas, że jesteśmy wykorzystywani. Ron pewnego razu przyszedł do biura i powiedział, ze będziemy musieli zacząć pracować wieczorami i w weekendy! A ja powiedziałem "OK". Ale w końcu policzyliśmy, ile nam płacono za godzinę i okazało się, że to było trzy i pół dolara. Po tym byliśmy już nieco bardziej przygnębieni.

Ideały młodych ludzi w branży, która ze względu na swój charakter zawsze sięga poza horyzont, z czasem stają się kolejnym zasobem, który wraz z tymi ludźmi można eksploatować. Gdy w pewnym momencie wyczerpuje się zapas tych ideałów, wyczerpuje się też człowiek, zdając sobie sprawę, że w efekcie jego ciężkiej pracy, jego życie osobiste oraz zdrowie jest w ruinach.

To wszystko prawda. Ale - jak to zwykle bywa - nie chcę zostawiać Was w tym artykule z prawdą ostateczną i tylko jednym punktem widzenia. Bo przecież nigdy takowego nie było. Wyobraźmy sobie więc, że Michał Anioł rzuca pędzel w kat i nie kończy swojego fresku. Dziś Kaplicy Sykstyńskiej nie odwiedzałoby dziennie ok. 20 tysięcy ludzi, a o jego dziele nie tworzono by grubych opracowań. Gdyby dzielna ekipa Rockstar zadowoliła się bezpiecznym standardem i przeciętnością, nie mielibyśmy gier pokroju pierwszego RDR, wszystkich części GTA i nadchodzącego RDR 2. Ja już grałem w ramach playtestu i z całą odpowiedzialnością mogę potwierdzić, że w każdym elemencie tej gry, w każdym niesamowitym detalu rozgrywki kryje się pierwiastek geniuszu. Przepis na ponadczasowość dzieła. Na jego nieśmiertelność. Jak to mówią, coś za coś...

 

cropper