Dying Light 2. Czego chcemy od kontynuacji?

Dying Light 2. Czego chcemy od kontynuacji?

Jaszczomb | 06.06.2018, 20:09

Pierwsze Dying Light było ogromnym sukcesem, a widząc ciągłe wsparcie po trzech (!) latach od premiery, nie sposób nie przyklasnąć polskiemu studiu. Teraz słyszymy, że Techland pokaże Dying Light 2 na nadchodzących targach E3. Co chcielibyśmy zobaczyć?

Dying Light było po prostu lepszym Dead Island, czyli dopracowanym trzepaniem zombie po głowach z perspektywy pierwszej osoby. Biorąc pod uwagę, że za obie gry odpowiedzialne jest polskie studio Techland, wiemy, że potencjalny sequel byłby w najlepszych możliwych rękach – i to rękach, które nie boją się eksperymentować! Czego oczekujemy po Dying Light 2?

Dalsza część tekstu pod wideo

Kooperacji ze specjalizacjami

Dying Light jest rewelacyjną produkcją samo w sobie, ale ten, kto nigdy nie zasmakował grania w drużynie ze znajomymi, ten nie poznał dzieła Techlandu od najlepszej strony. Wspólne wykonywanie misji, próby przetrwania czy nawet wygłupianie się będzie w „dwójce” obowiązkowym elementem… ale kooperacja ta musi zostać rozwinięta, by każdy czuł się ważnym członkiem drużyny. Bieganie kopiami tego samego bohatera jest zabawne tylko do pewnego momentu – a przecież chcemy czegoś więcej.

Nasza propozycja? Klasy postaci. Niekoniecznie sztywne, najlepiej z ukierunkowanymi drzewkami rozwoju, co pozwoli jednemu, wytrzymalszemu graczowi skupić na sobie uwagę nieumarłych, podczas gdy drugi zastawi skomplikowaną, efektowną pułapkę, a trzeci gracz – ten, który zainwestował w drzewko Zręczność/Zwinność – zagoni całe stadko w odpowiednie miejsce, manewrując między umarlakami i kontrolując trzódkę. Przydadzą się też lepsze opcje komunikacji bez wymogu mikrofonu i delikatne zachęcanie do wspólnej gry tych, którzy na co dzień stronią od trybów multiplayerowych. A nuż je pokochają!

Nowych pomysłowych trybów

Oprócz kampanii fabularnej, w pierwszym Dying Light dostaliśmy co-opa i… to w zasadzie tyle. Chętni mogli wcielić się w superzombie i nawiedzić grę innych, bawiąc się w Predatora w trybie Be A Zombie. Z czasem sytuacja się jednak odmieniła, dostaliśmy duże rozszerzenie z otwartym terenem i pojazdami czy mniejsze dodatki oraz misję ucieczki z więzienia, a w przygotowaniu jest samodzielny tryb Bad Blood, czyli swoiste Battle Royale (bardziej Last Man Standing) – sześciu graczy musi uciec z zagrożonego terenu, ale ostatecznie przeżyć może tylko jeden.

Czy Bad Blood będzie eksperymentem, za którym pójdą kolejne odważne pomysły w pełnoprawnej kontynuacji? Mając opanowane do perfekcji podstawowe mechaniki, Techland ogranicza jedynie wyobraźnia. Może to być wieloosobowe zbieranie surowców i budowa bazy rodem z Fortnite’a, którą w nocy trzeba bronić przed nieumarłymi. Albo nowe tryby PvP, na czele z rozwiniętym Bad Blood (jeśli tryb ten okaże się popularny). Tak czy inaczej, sama kampania fabularna nie wystarczy i twórcy doskonale zdają sobie z tego sprawę.

Jeszcze straszniejszych nocy

Każda osoba, która miała okazję zagrać w Dying Light choćby przez kilka godzin, na pewno pamięta swoją pierwszą noc. Po zmroku zombiaki stają się bardziej agresywne i budzą się najgorsze maszkary, więc nikomu nie powinno być wstyd, jeśli zaczekał z wykonaniem jakiejś misji do rana. To przy okazji świetna mechanika pozwalająca „naturalnie” kontrolować poziom trudności poprzez wybór pory dnia. Oczywiście z czasem coraz łatwiej było zapanować nad załatwianiem spraw po zmierzchu, ale niezapomniane chwile panicznego uciekania do bazy, szczególnie w trakcie pierwszych godzin zabawy, zdążyły zapisać się pamięci jako niebywale ekscytujące wspomnienia.

Chcielibyśmy poczuć się jeszcze bardziej zaszczuci i to nie tylko przez pierwsze kilka wieczorów. Ponownie odczuć znacznie wyższy poziom trudności, ale też dostać odpowiednio lepsze nagrody. System jest dobry, tylko też należałoby go odpowiednio zrównoważyć, by zmuszał do zastanowienia nad rachunkiem potencjalnych zysków i strat nawet w końcowych etapach gry. Mniej bezpiecznych baz, więcej niepewnych kryjówek, może nawet zastawianie drzwi i zabijanie okien deskami, co, w zależności od wielkości goniącej nas hordy, stanowiłoby dobrą, ale nie stuprocentowo skuteczną metodę przeżycia nocy. Good night and good luck!

Pozostawienia sprawdzonych elementów

Dying Light jest produkcją studia, które miało już doświadczenie z pierwszoosobowym ubijaniem nieumarłych, stąd deweloper dokładnie wiedział, co robi, i w sequelu wiele zmieniać nie trzeba. Chcemy eksperymentów, ale podstawy muszą zostać niezmienione. Czekamy więc na powrót świetnego parkoura pozwalającego łatwo i sprawnie poruszać się po otoczeniu, nawet w trakcie panicznej ucieczki przed hordą zombie. Nie czekamy jednak na kotwiczkę („spider-man” z pierwszej części zupełnie nie pasował), ale fajnie byłoby zobaczyć wall-running – bieganie po ścianach było ukryte w plikach „jedynki”, więc jest na to szansa!

Najważniejsze, by w walce pozostawać w ciągłym ruchu. Dlatego też ponownie nie chcielibyśmy skupienia się na broni palnej („jedynka” to dobrze wyważyła, choć później gracze wymusili dodatkowe spluwy i tłumik), pozostając przy różnego rodzaju maczetach, młotach i piłach spalinowych. Obowiązkowy jest też powrót wytwarzania wymyślnych broni i gadżetów, a na deser – jeszcze bardziej krwawe animacje zabójstw!

Tego samego świetnego wsparcia popremierowego

Dying Light to jeden z najlepszych przykładów na to, jak powinno się dbać o swoją grę po premierze. Techland nie tylko przygotowało płatne rozszerzenia z nowymi lokacjami, bronią czy mechanikami (pojazdy i Carmageddon z DLC „The Following” było fantastyczną odskocznią!), to jeszcze regularnie dostarczało świeżej zawartości. Zobaczcie zresztą podsumowanie ostatniego roku atrakcji (który pomija masę darmowych dodatków z pierwszych dwóch lat po premierze!):

Bezpłatne atrakcje objęły m.in. wyższy poziom trudności, sporo nowych broni i strojów, nową rangę rzadkości przedmiotów czy nawet taką uroczą drobnostkę jak jednodniowy żart primaaprilisowy, podczas którego nasze ciosy i kopniaki wywalały nieumarłych na kilkanaście metrów w powietrze. Do tego wyzwania społecznościowe włącznie z halloweenowymi Zombiefestami, aktualizacja pozwalająca levelować bez granic, kusza Kupidyna z bełtami miłości… chcemy ponownie takiego zaangażowania w swoją produkcję, bo właśnie w ten sposób zdobywa się serca graczy!

Jaszczomb Strona autora
cropper