Historia konsol: Amiga

Historia konsol: Amiga

Roger Żochowski | 26.12.2013, 14:45

Wycieczki na giełdę z pudełkiem dyskietek pod pachą, multiplayerowe potyczki w Dyna Blaster, rozjeżdżanie przechodniów we Franko, żonglowanie dyskietkami podczas loadingów czy w końcu kultowy monitor Commodore 1084. Z czym Wam się to kojarzy? Historia Amigi, którą swego czasu pokochali również Polscy gracze mogłaby bez problemu posłużyć za dobry scenariusz filmowy. 

To opowieść, w której praca ambitnych i uzdolnionych inżynierów ściera się z brutalnymi prawami rynku i chciwością zachłannych marketingowców.

Dalsza część tekstu pod wideo

Wielu czytelników PPE zaczynało swoją przygodę z grami właśnie na 500-tce, którą do dzisiaj darzą ogromnym sentymentem. Co było w niej takiego wyjątkowego? Czym wyróżniała się w stosunku do innych komputerów z tamtego okresu? Przenieśmy się aż do roku 1977, kiedy to wszystko się zaczęło...

Aby zrozumieć ile serca w tworzenie Amigi włożyli pracujący nad nią inżynierowie musimy przyjrzeć się bliżej Jay'owi Minerowi, który określany jest mianem jej ojca. Jay swoją karierę w branży zaczynał w Atari i początkowo była to jego wymarzona posada. Nolan Bushnell, który dowodził wówczas korporacją, pozwalał pracownikom na sporą swobodę, nie traktując firmy jako maszynki do zarabiania pieniędzy. Harold Lee, który zatrudnił Jaya w Atari powiedział o nim później -  "Ten człowiek zawsze projektował. Nigdy nie przestawał projektować". Dzięki sumiennej pracy szybko został dostrzeżony i wkrótce powierzono mu stanowisko głównego projektanta układów do Atari 2600. Po ogromnym sukcesie tego systemu, Jaya przydzielono do sekcji zajmującej się komputerami domowymi. Wówczas nie były one zbyt popularne, co spowodowało, że oba projekty, które stworzył (Atari 400 i 800) nie odniosły sukcesu. Pamiętajcie, że mówimy o czasach, w których komputery nie stanowiły w domu tak wielofunkcyjnego narzędzia jak dzisiejsze PeCety. Mimo porażki konstrukcji stworzonych przez Jay'a, zarząd chciał, aby dalej dłubał przy komputerach opierając się na znanym doskonale procesorze 6502. Tymczasem on chciał spróbować czegoś nowego, czegoś, co mogłoby zrewolucjonizować rynek.


Jay Miner
 
Zaczęło się od tego, że główny programista, Larry Caplin, wraz z połową swojego zespołu odszedł do Activision. To był koniec starego Atari. Gdy zarząd zdecydował, że nie zapłaci inżynierom obiecanej premii, odszedłem z Atari
- wspomina Jay. Przez kolejnych kilka lat Miner marnował swój talent produkując układy do rozruszników serca w firmie Zimast i dopiero w roku 1982 jego marzenia ponownie odżyły.
Zadzwonił do mnie Larry Caplin mówiąc, że jest niezadowolony z pracy w Activision. Spytał czy nie znam kogoś, kto mógłby sfinansować powstanie nowej firmy"
- wspomina Jay. Wkrótce z Larrym załatwili odpowiednie dofinansowanie i tak oto powstała firma „Hi-Toro", która otworzyła małe biuro w Santa Clara w Kalifornii. Do ekipy dołączył także Dave Morse z firmy Tonka Toys, który docelowo miał się zająć marketingiem.
Plan był taki - Larry tworzy gry, ja chipy a Zimast produkuje sprzęt 
- kontynuuje Jay. Niestety biznes nie rozwijał się tak jak oczekiwał tego Larry i wkrótce Jay odszedł z Zimast zajmując jego miejsce w Hi-Toro. 
 
To była jego życiowa szansa, mógł teraz spełnić swoje marzenia, które od jakiegoś czasu krążyły wokół procesora Motoroli 68000.
Moim marzeniem było stworzenie taniego w produkcji komputera, który mógłby pociągnąć dobrej klasy symulator lotniczy. Czemu właśnie symulator? Mój dobry znajomy pokazał mi kiedyś taki soft wyprodukowany za miliony dolarów. Byłem w szoku. Chciałem mieć jego tańszą wersję by móc ćwiczyć w domu
- opowiada Jay. Jednak sytuacja na rynku nie sprzyjała powstaniu kolejnego komputera osobistego.
Wiem, że to zabrzmi dziwnie, ale żałuje, że od samego początku nie podążaliśmy drogą, którą obrał IBM. Oni oferowali zaledwie 640k pamięci, brak kolorów i dźwięku, mieliśmy znacznie lepszą maszynę i znacznie lepszy procesor
- żali się Miner.



Prawa rynku były nieubłagane i zarobek gwarantowała konsola do gier, dlatego Hi-Toro musiała się skupić na projekcie takiej platformy. Jednak Miner nie mogąc pogodzić się z realiami, projektując konsole ukrył w niej możliwości rozbudowania jej do pełnoprawnego komputera. Na ironię losu, kilka miesięcy później sytuacja zmieniła się diametralnie. Oto bowiem nastał słynny kryzys, który pogrążył konsole i dał zielone światło przyszłemu twórcy Amigi. Miner nie krył zadowolenia z takiego obrotu sprawy, ale pojawił się dość prozaiczny problem - nazwa Hi-Toro okazała się już zarezerwowana (zajęła ją firma kosząca trawniki), więc Jay musiał ją zmienić. Padło na Amiga (z hiszpańskiego przyjaciółka), który to termin w książce telefonicznej znajdował się przed hasłami Atari i Apple. Obawa przez konkurencją i atakami szpiegowskimi z zewnątrz spowodowała, że firma podzieliła się na dwa człony.
Jedna część firmy skupiła się na rynku gier wideo i produkcji peryferiów takich jak joysticki, druga zaś schowana na zapleczu pracowała pełną parą projektując chipy do nowego komputera
- opowiada Jay. Jednak to nie koniec wybiegów, jakie stosowali pracownicy Amigi. Wszystkie układy, nad którymi pracowała firma nazwano żeńskimi imionami, zabezpieczając się w ten sposób, przed podsłuchami rozmów telefonicznych. Sam komputer nazwany został "Lorraine" od imienia żony Dave'a Morse'a. 
 
Po kilkunastu miesiącach ciężkiej pracy Amiga postanowiła pokazać swoją konstrukcję na zimowych targach CES’84. Lorraine o niespotykanych do tej pory możliwościach graficznych i dźwiękowych zrobiła na przybyłych niesamowite wrażenie. Jednak aby móc dalej rozwijać swoją technologię firma potrzebowała gotówki.
Steve Jobs z Apple przyszedł do nas kilka razy, ale nigdy nie złożył propozycji pomocy. Tymczasem Atari chciało użyć naszych chipów w swoich komputerach, więc pożyczyli nam trochę pieniędzy podczas okresu negocjacji
 - opowiada Jay. Amiga nie mając wyjścia, zdecydowała się wyemitować swoje akcje po 2$ za sztukę, jednak znany ze skąpstwa Tramiel zaproponował 1,60$. Gdy umowa była już prawie podpisana pojawiło się nieoczekiwanie Commodore z ofertą 4 dolarów za akcje i spłaceniem długów zaciągniętych u Atari.
Można powiedzieć, że Commodore nas uratowało. (...) Na samym początku traktowali Amigę bardzo dobrze. Wprowadzili wiele usprawnień do naszej technologii
 - chwali swoich wybawców Miner. 
 

 
Od tego momentu wszystko miało pójść z górki. Przestronne biuro w Los Gatos, koniec z problemami finansowymi, nowi inżynierowie, lepszy sprzęt do pracy -  Amiga mogła w końcu rozwinąć skrzydła. Aby zaprezentować swoje dziecko firma wynajęła Lincoln Center w Nowym Yorku, zatrudniono profesjonalną orkiestrę, zaproszono wokalistkę zespołu Blondie a wszyscy pracownicy odziani zostali w gustowne smokingi. Świat poznał fenomenalne jak na tamte czasy możliwości Amigi 1000. 
 
Mimo entuzjastycznego przyjęcia komputer nie sprzedawał się za dobrze, dodatkowo Commodore wpadło w problemy finansowe a Amiga, na której zakup wydali 25mln $ jeszcze nie zaczęła na siebie zarabiać. Gdy inne firmy promowały swoje komputery w największych sieciach handlowych, włodarze Commodore wyszli z założenia, że sprzęt z taką specyfikacją będzie się sprzedawał sam, bez reklamy.
Straciliśmy cały rok, nie było reklam ani PR dla Amigi, nie podjęto żadnego działania by A1000 zaczęła znikać z półek. Byliśmy wściekli. Gdy reklama w końcu się pojawiła, była... okropna. Przedstawiała starego człowieka zmieniającego się w niemowlaka i dzieci rywalizujące w wyścigowych samochodach. Koszmar!
 - wspomina Miner. Przyszły zatem cięcia kosztów i zwolnienia, firma nie pojawiła się nawet na odbywających się co roku targach CES. Inżynierowie, którzy wkładali w prace nad Amigą cały swój wolny czas, harując po nocach, poczuli się zdradzeni. Wkrótce z luksusowego biura w Los Gatos trzeba było się przenieść do Pensylwanii, by tym samym zyskać trochę oszczędności w budżecie. Sytuacja poprawiła się dopiero wówczas, gdy do sterów nad firmą dobił się Thomas Rattigan. Swoją cegiełkę dorzuciło również Electronic Arts, tworząc na „przyjaciółkę" program Deluxe Paint, który stał się rajem dla wszystkich grafików komputerowych. Amiga szybko przeszła spory lifting i w wersji przeznaczonej dla przeciętnego Kowalskiego wylądowała na rynku w postaci 500-tki. 



 
Amiga 500 to już epizod, w którym uczestniczyło wielu Polskich graczy. „Wykastrowana” wersja 1000-setki okazała się idealną platformą dla wszystkich producentów gier, bardzo szybko prześcigając konkurencyjne Atari ST. Developerzy tacy jak Sensible Software, Lucasfilm Games, MicroProse, Electronic Arts czy Bitmap Brothers dostarczyli produkcje z najwyższej półki, napędzając tym galopującą sprzedaż multimedialnego komputera, z udanym systemem operacyjnym (multitasking rządził) i wspaniałą biblioteką gier, przebijającą nawet przez pewien czas ówczesne konsole. Użytkownikami „Przyjaciółki" nie byli tylko gracze, ale domorośli koderzy, graficy i dźwiękowcy - powstała tzw. scena, która tworzyła dema, gry i aplikacje wyciskając z Amigi maksimum możliwości. To była prawdziwa pasja, organizowano spotkanie fanowskie, wymieniano się doświadczeniami rozwijać przy tym ideę Jaya, który przeżywał już wówczas swój osobisty dramat zmagając się z ciężką chorobą. Od 1988 roku zaczęły powstawał wspaniałe gry, które szybko wymusiły na graczach dokupienie kolejnych 512 Kb pamięci RAM (Prince of Persia i Wings początkowo mocno zachęcały do rozbudowy). W szczytowych latach świetności tej platformy pojawiało się kilkadziesiąt gier miesięcznie, w latach 93-94 powstawały ogromne produkcje, głównie point'n'click i RPG/przygodowe, zajmujące po 10 dyskietek (15 dyskietek zajmował Beneath a Steel Sky) i wymuszające na graczach częste "żonglowanie" nimi (Eye of the Beholder II żądał zmienienia dyskietki ze 20-30 razy w pierwszych minutach gry). Amiga była platformą z dużą rozpiętością gatunkową, radziła sobie z szybkimi scrollowanymi platformówkami i strzelaninami oraz grami przygodowymi i RPG, a nawet z prostymi grami 3D, czego konsolowa konkurencja i PC nie mogły zaoferować jednocześnie.


 
 
W międzyczasie pojawiły się kolejne modele Amigi (600 i 1200), które mimo iż nie odniosły takiego sukcesu jak 500-tka, to sprzedawały się przyzwoicie. Niestety wraz z pojawieniem się kości AGA, tworzono coraz mniej gier na starsze modele, które powoli odeszły do lamusa. Zespół, który niegdyś wprowadził Amigę na salony został niemal całkowicie zwolniony zaś z Minera zrobiono konsultanta. Z biegiem czasu widać było jak na dłoni, że konkurencja ucieka do przodu. Niewypały w postaci CDTV i CD32 pogrążyły Commodore w długach finansowych zaś konsole stacjonarne Segi i Nintendo położyły odłogiem całą branżę komputerów domowych, w tym także Amigę. W kwietniu 1994 Commodore ogłosiło bankructwo a niespełna dwa miesiące później zmarł człowiek, który w pogoni za marzeniami poświecił całe swoje życie - Jay Miner. Wspaniałe gry, wspaniałe chwile i wspaniali ludzie, z którymi dzieliło się życiową pasje. Wielu właśnie tak zapamiętało Amigę. Komputer domowy z konsolową duszą.
 
 

TOP 10 gier

Na przestrzeni lat na Amigę ukazało się wiele wpaniałych gier, dlatego wybrać najlepszą dziesiątkę jest szalenie trudno. Nie zdziwimy się więc specjalnie, jeśli Wasza dziesiątka będzie wyglądała zupełnie inaczej. 
 

10. Pinball Dreams/Pinball Fantasies

 
Chyba każdy fan Amigi zagrywał się swego czasu w Pinballa. Proste zasady, kilka tematycznych stołów do wyboru, masa bonusów do zdobycia oraz niesamowita grywalność, która dawała namiastkę emocji, jakie towarzyszyły wizytom w „wozach Drzymały". Do dziś wzór dla kolejnych produkcji tego typu.
 

9. Speedball 2: Brutal Deluxe

 
Zasady? W ten grze ich praktycznie nie ma. To ile zdobędziesz punktów zależeć będzie od tego jak brutalny jesteś na boisku. 180 sekundowe mecze, power-upy, możliwość rozwijania naszych podopiecznych oraz niesamowicie dynamiczna rozgrywka, uczyniły ze Speedballa jeden z największych hitów na Amigę. 
 

8. UFO: Enemy Unknown 

 
W grze przyjdzie nam pracować dla organizacji X-Com, której celem jest śledzenie i eliminacja obcej rasy panoszącej się po ziemi. Gra świetnie łączyła ze sobą elementy ekonomiczne ze strategią turową, wciągając na długie... miesiące. Tym bardziej, że procesory Amigi "myślały" nad posunięciami obcych po 10-20 minut!
 

7. Syndicate

 
W produkcji Bullfroga (Petera Molyneuxa), stajemy na czele zbrodniczego syndykatu, walcząc o dominacje na całym globie. Zabójstwa, malwersacje, prywatne armie cyborgów, podbijanie kolejnych państw, pobieranie podatków czy inwestycje w inżynierów i naukowców, to chleb powszedni tej nietuzinkowej produkcji. 
 

6. The Secret of Monkey Island 1 & 2

 
Gra Rona Gilberta (przy których maczał palce Tim Schafer) to dziś klasyka przygodówek point'n'click, charakteryzująca się niesamowitym poczuciem humoru i rozwiązaniami, które przeszły do kanonu gatunku. Obie części przygód Guybrusha Threepwooda, marzącego o karierze pirata to gry ponadczasowe. 
 

5. Flashback

 
Ciekawy scenariusz (rasa obcych ukrywająca się na ziemi pod zmienioną postacią), świetna animacja ruchów bohatera, możliwość rozmów z NPCami oraz futurystyczny klimat spowodowały, że ta zręcznościówka potraktowana została przez niektórych za nieformalny sequel Another World. 
 

4. Another World

 
Przygody Lestera Chaykina, fizyka, który podczas nieudanego eksperymentu przenosi się do innego świata to tytuł magiczny. Kooperacja z komputerowym towarzyszem, aura tajemniczości, napięcie powodowane możliwością śmierci niemal w każdym momencie oraz oryginalny styl, pozwoliły tej przygodówce 2D osiągnąć status kultowy.
 

3. Cannon Fodder 1 & 2

 
Ten humorystyczny shooter point'n'click idealnie charakteryzuje tytułowa piosenka p.t. „Wojna jeszcze nigdy nie była tak fajna". Z jednej strony mamy oddział żołnierzy, bryzgającą na około krew i jęki konających ofiar, z drugiej karykaturalną grafikę i ogromna dawkę wojennego sarkazmu. Wstyd nie znać tej wspaniałej serii. 
 

2. The Settlers

 
„Osadnicy" to bez wątpienia najlepsza gra strategiczno-ekonomiczna na Amidze, bijąca Utopię, Sim City, Megalomanię itp. Jako władca przyszłego imperium mieliśmy za zadanie rozwijać armię, dbać o surowce i żywność potrzebne do rozwoju, a gdy nadszedł odpowiedni czas podbijać sąsiadujące państwa. 
 

1. Sensible World of Soccer

 
Ogromna ilość drużyn narodowych i krajowych z całego świata (w tym także liga Polska), możliwość stworzenia własnej jedenastki, tryb kariery (trwający 20 sezonów), multum opcji menadżerskich oraz rozgrywka niepozwalająca oderwać się od ekranu. Klasyk, który dla wielu pozostaje do dziś najlepszą grą traktująca o piłce nożnej.
 
 

Top 5 akcesoriów

4-Player adaptor

Specjalny kabelek pozwalał na podłączenie dwóch dodatkowych joysticków i zabawę w 4 graczy. Wykorzystywały go miedzy innymi takie tytuły jak Dyna Blaster, Kick Off II czy Hired Guns. Kanapowe granie w tamtych czasach było czymś, czego wielu młodszych stażem graczy nie będzie potrafiło zrozumieć. To trzeba było przeżyć. 

 

 

 

 

 

 

QuickShot

Jedne z najbardziej popularnych joysticków na Amigę (zaraz obok Pythona) były nie tylko bardzo trwałe, ale i niesamowicie wygodne. Model QuickJoy MegaBoard SV-128 to obiekt marzeń wielu ówczesnych użytkowników Amigi, którzy gotowi byli oddać za niego nerkę :) 

 

 

 

 

 

 

 

 

Zewnętrzna stacja dyskietek

Na skołatane nerwy podczas długiej ceremonii wgrywania idealnym lekarstwem stała się zewnętrzna stacja dyskietek 3 1/2. Z przyczyn ekonomicznych "piraci" zaopatrywali się w stacje 5 1/2, do której nośniki były o połowę tańsze.

 

 

 

 

 

Dodatkowa pamięć RAM

Rozszerzenie swojej „przyjaciółki" o dodatkowe pół mega było w przypadku pierwszej 500-tki rzeczą obowiązkową, zwłaszcza po roku 1991.

 

 

 

 

 

 

 

Modulator TV

W pierwszych modelach Amigi modulator TV trzeba było dokupić osobno, w późniejszych był już montowany z urzędu. Niestety jakość obrazu pozostawiała czasami wiele do życzenia (zamglony obraz).

Roger Żochowski Strona autora
Przygodę z grami zaczynał w osiedlowym salonie, bijąc rekordy w Moon Patrol, ale miłością do konsol zaraziły go Rambo, Ruskie jajka, Pegasus, MegaDrive i PlayStation. O grach pisze od 2003 roku, o filmach i serialach od 2010. Redaktor naczelny PPE.pl i PSX Extreme. Prywatnie tata dwójki szkrabów, miłośnik górskich wspinaczek, powieści Murakamiego, filmów Denisa Villeneuve'a, piłki nożnej, azjatyckiej kinematografii, jRPG, wyścigów i horrorów. Final Fantasy VII to jego gra życia, a Blade Runner - film wszechczasów. 
cropper