10 lat w produkcji - jak powstawało Final Fantasy XV?

10 lat w produkcji - jak powstawało Final Fantasy XV?

Paweł Musiolik | 28.11.2016, 20:05

Już jutro w sprzedaży pojawi się . Gra, którą zapowiedziano aż 10 lat temu na PlayStation 3 jako tytuł na wyłączność - tylko że wtedy to miał być spin-off głównej serii i nosił nazwę Final Fantasy Versus XIII. Nie każdy wie, jak wyglądała historia pełna milczenia, oczekiwań i plotek o skasowaniu gry. Przyjrzyjmy się jej.

Oczekiwania spoczywające na barkach twórców są wprost proporcjonalne do czasu tworzenia gry. Może i młodsi tego nie pamiętają, ale gdy gra znana była jeszcze pod tytułem Final Fantasy Versus XIII, często wymieniano ją jako najmocniejszy oręż Sony w walce z Microsoftem. Tylko że lata mijały, a gry ciągle nie było widać. Pojawiały się plotki o śmierci projektu na przemian z planami przeniesienia go na Xboksa 360. By zrozumieć ten fenomen, musimy cofnąć się w czasie o ponad 10 lat.

Dalsza część tekstu pod wideo

Gdy w 2006 roku Square wydawało w Japonii po wyciągnięciu gry z deweloperskiego piekła, plan włodarzy firmy był prosty – już nigdy nie powtórzyć błędów produkcyjnych, stworzyć odpowiednie narzędzia i nakreślić prosty plan, który ma przynieść sukces. Wszystko to mając na uwadze nadchodzącą nową generację konsol Sony (PlayStation 3), bo początkowo tylko ten sprzęt był brany pod uwagę przez wydawcę. Mając doświadczenia z Kompilacją Final Fantasy VII, postanowiono stworzyć świat, z którego czerpać mogłaby więcej niż jedna gra. Tak oto zrodził się pomysł na Fabula Nova Crystallis (z łaciny Opowieść o Nowym Krysztale). W zamierzeniu był to symbol nowej generacji gier spod marki Final Fantasy, a mit stworzony na potrzebę całego lore miał spinać i kolejne projekty w tym temacie.

Pomysł na zrodził się w 2004 roku i w fazę projektowania wszedł rok później, jeszcze na PS2, jednak zapowiedź PlayStation 3 i stworzenie technologicznego dema w oparciu o skusiło deweloperów do przeniesienia projektu na nowszy sprzęt. Jednocześnie rozpoczęto prace nad Fabula Nova Crystallis. Świat poznał ten pomysł pierwszy raz w trakcie konferencji na targach E3 w 2006 roku, gdy obecny na scenie Shinji Hashimoto zapowiedział najpierw Final Fantasy XIII, a później kolejne projekty wchodzące w skład FNV – Final Fantasy Agito XIII (które wyjść miało na telefony, ale przerobione je na ) oraz Final Fantasy Versus XIII. W późniejszych informacjach przewijał się jeszcze znak towarowy – Final Fantasy Haeresis XIII, ale o nim słuch zaginął. Producent trzynastej odsłony Yoshinori Kitase ujawnił, że jego projekt wraz z Versus XIII powstaje z wykorzystaniem narzędzi Crystal Tools, w których skład wchodził White Engine – główny winowajca wszelakich problemów, jakie miało Square na sprzęcie poprzedniej generacji.

Final Fantasy Versus XIII miało korzystać z mitów stworzonych na rzecz Fabula Nova Crystallis, przenikając się w wielu aspektach z Agito oraz Final Fantasy XIII. Historia miała być przy tym niezależna od tych odsłon. Zespołem tworzącym ten tytuł była ta sama ekipa pod przewodnictwem Tesuyi Nomury, która pracowała nad serią Kingdom Hearts. Do niej dołączyli między innymi odpowiedzialny za scenariusz Kazushige Nojima i Jun Akiyama, a rola producenta spadła na barki duetu Hashimoto – Kitase. Nie był to projekt poboczny, do którego oddelegowano byle kogo. Versus XIII miało być oczkiem w głowie 2. departamentu w Square Enix. Nomura chciał stworzyć mroczniejszą i poważniejszą historię, która kontrastowałaby ze zwykłą trzynastką. Inspirację od początku stanowili Romeo i Julia, których odpowiednikami był książę (i główny bohater) Noctis Lucis Caelum oraz Stella Nox Fleuret. Pierwszy zwiastun, pokazany w trakcie E3 2006 potwierdzał swoim klimatem i muzyką (genialna kompozycja Yoko Shimomury!) zapowiedzi zespołu deweloperskiego. Obiecano nam stałe dawki informacji, chociaż zastrzeżono, że gra pojawi się po Final Fantasy XIII.

Kolejny materiał wideo pojawił się w 2007 roku, gdy do DVD o tytule Dengeki Cloud DVD dołączono rozszerzoną wersję zwiastuna. Mogliśmy tam zobaczyć dłuższą walkę Noctisa z atakującą go armią żołnierzy Niflheim. W tym samym roku, w wywiadzie dla Dengeki, Nomura potwierdził, że w grze zobaczymy rozbudowane miasta, mapę świata i pojazdy, w tym te latające. To ucieszyło fanów serii, gdyż miało być niesamowicie liniową grą pozbawioną dostępnych do eksploracji miast. Zespół deweloperski tłumaczył to problemami ze stworzeniem ich w HD. W tym samym roku, w trakcie grudniowej Jump Festy, pokazano za zamkniętymi drzwiami nowy zwiastun (który do internetu wyciekł dopiero w 2008 roku). Na nim poznaliśmy ojca Noctisa – króla Regisa Lucis Caelum CXIII, wspomnianą wcześniej Stellę Nox Fleuret i jednego z przyjaciół głównego bohatera – Prompto Argentum. Warto tu dodać, że według wstępnych planów, Prompto miał pełnić w grze odpowiednika Merkucja z Romeo i Julii. Rozszerzoną o nowe sceny wersję zwiastuna pokazano w trakcie imprezy DKS3717. Dołożono nam postaci Ignisa i Gladiolusa oraz scenę spotkania Noctisa i Stelli w trakcie balu. Jednak to nadal był zwiastun tworzony wyłącznie w oparciu o CGI i powoli gracze zaczynali tracić cierpliwość. Square nie chciało otwarcie pokazywać materiałów z gry. Dlaczego? To wyjaśni się później.

W międzyczasie w magazynie Famitsu pokazały się zrzuty z prototypu rozgrywki, a na Tokyo Games Show za (znowu) zamkniętymi drzwiami pokazano wideo z prototypu rozgrywki. Kolejny zwiastun pokazano światu w kwietniu 2009 roku, gdy dodano go do filmu Final Fantasy VII: Advent Children Complete. Na nim wreszcie zobaczyć mogliśmy Versusa na scenkach opartych o silnik gry. Rozmowa Noctisa i Stelli przyniosła więcej pytań niż odpowiedzi, ale uspokoiła fanów – gra według informacji powstawała bez większych problemów. Niestety, kolejny materiał pojawi się rok później, ale długi czas oczekiwania został wynagrodzony. Zobaczyliśmy wreszcie rozgrywkę, o której tyle mówiono. Po wydaniu prace nad Versusem miały ruszyć w większym tempie i w 2011 roku zobaczyliśmy kolejny zwiastun z pełną akcji rozgrywką. Materiał był też potwierdzeniem, że gra nadal powstaje jako tytuł na wyłączność PlayStation 3, gdyż przez ostatnie kilka miesięcy pojawiały się plotki, że po zmianie planów i wydaniu na Xboksa 360 Square zdecyduje się na podobny ruch z tym projektem... za który oczywiście Microsoft miał niby zapłacić ogromną transzę pieniędzy.

I gdy wydawało się, że od premiery nie dzieli nas zbyt dużo czasu, Final Fantasy Versus XIII wyparowało. Square nabrało wody w usta, pojawiały się kolejne plotki na temat anulowania projektu, a wraz z upływem czasu gra stała się sama w sobie pośmiewiskiem nawet między fanami serii. Nikt nie wiedział jednak, co dzieje się faktycznie z tym tytułem. Prawdę poznaliśmy dopiero kilka lat później.

Okazało się, że podstawowym problemem były narzędzia. Narzędzia Crystal Tools, w których skład wchodził silnik White Engine, były za słabe i kompletnie niedostosowane do gier oferujących otwarte lokacje. Ujawnił to dopiero w 2010 roku Julien Merceron, który w Square współtworzył silnik Luminous. Według niego zespół od samego początku wiedział, że silnik stworzony przez Square sprawi im wielkie problemy, ale starano się go modyfikować pod swoje potrzeby. Niestety, po drodze okazało się, że zespół tworzący ma kłopoty i tworzenie gry nie szło za dobrze. Postanowiono więc w 2008 roku zamrozić pierwszy raz prace nad Versus XIII i praktycznie całą ekipą przesunąć do pomocy nad , by projekt pojawił się bez większych opóźnień. I gdy trzynastka zadebiutowała na rynku, na horyzoncie pojawiła się kolejna katastrofa – Final Fantasy XIV: Online.

Grę zapowiedziano w 2009 roku na konferencji Sony w ramach targów E3 jako tytuł zmierzający na PC i PS3. Tworzono ją na tym samym silniku – Crystal Tools. Tak, tym samym, który miał problemy z liniowym, wręcz korytarzowym . Gdy czternastka miała swoja premierę, została zmiażdżona w recenzjach. PC-towa wersja nawet na najmocniejszych maszynach działała fatalnie. Krytykowano praktycznie każdy aspekt rozgrywki, jej zawartość i mechanikę. Podjęto więc decyzję o wstrzymaniu prac nad wersją na PS3 i cały zespół miał naprawić PC-towe wydanie. Niestety wysiłki nie przynosiły skutków, bo gra była zepsuta u podstaw. Square podjęło ryzykowną decyzję, której efektem było skasowanie wielu nieujawnionych projektów i ponowne zamrożenie prac nad Versus XIII. Rzucono wszystkie ręce na pokład - do prac nad stworzeniem produkcji od zera (włącznie z napisaniem nowego silnika) dołożono kilkuset pracowników Square, co dało liczbę ponad 700 osób (nie licząc firm outsource’owych), którzy ratowali katastrofę znaną jako Final Fantasy XIV.

Po tych wydarzeniach, Versus definitywnie zniknął. Co jakiś czas pojawiały się plotki, że gra została ostatecznie skasowana, ale zaprzeczał im ówczesny szef Yoichi Wada. Fani spragnieni byli jakichkolwiek informacji, więc gdy Tetsuya Nomura naszkicował sylwetkę Noctisa z okazji 25-lecia serii Final Fantasy, dodając do rysunku podpis „Zaczekajcie na jego kolej”, nadzieje wróciły. Na początku 2013 roku pojawiły się znowu te same plotki – Final Fantasy Versus XIII nie istnieje. Bardziej wiarygodne były pogłoski, że wciąż z niego nie zrezygnowano, tylko zmieniono mu nazwę. Najwidoczniej wielu fanów i tak straciło nadzieję, bo gdy w trakcie konferencji Sony na E3 2013 pokazano zwiastun Versus XIII, którego logo na końcu zmieniło się w , mnóstwo ludzi było zaskoczonych. Okazało się, że do zespołu dołączył Hajime Tabata, mający wraz z Tetsuyą Nomurą doprowadzić projekt do końca. Grę zaczęto także przenosić z silnika Ebony na Luminous, który stworzono na potrzeby konsol tej generacji z wykorzystaniem najnowszych technologii graficznych. Jednak jeśli ktoś myślał, że to koniec problemów z grą – mylił się.

Kilka miesięcy później okazało się, że Tetsuya Nomura został odsunięty od projektu (mimo faktu zaprzeczenia przez Square z samego początku) i całość spoczęła w rękach Hajime Tabaty, który wraz z nowym zespołem postanowił przejrzeć cały scenariusz napisany przez Nojimę i na jego podstawie przebudować projekt. Wyszło na jaw, że w momencie decyzji o zmianie platformy w 2011 roku, gra była skończona tylko w 25%. W 2012 roku na spotkaniu władzami Square Enix, będący wtedy jeszcze u steru Tetsuya Nomura chciał z zrobić musical inspirowany Les Miserables. Decyzja spotkała się z wetem i po tym Hajime Tabata wraz ze swoją propozycją zyskał na znaczeniu. Porzucono ciężki i przygnębiający klimat, stawiając na więź Noctisa ze swoimi przyjaciółmi. Wyrzucono postać Stelli i zastąpiono ja Lunafreyą. Pozmieniało się sporo innych wątków i zrezygnowano z udziału kilku postaci, jednak starano się zostawić bez zmian szkielet historii krążący wokół królestwa Lucis oraz ostatniego Kryształu. Nie porzucono jednak całkowicie tego, co napisał Nojima. Sporą część pierwotnego scenariusza Versus XIII przekuto na film Kingsglaive: Final Fantasy XV, który teraz pełni rolę wprowadzającą do samej gry.

A jak wygląda nowożytna historia tej produkcji? Kolejne miesiące upływały na przenoszeniu gry na silnik Luminous i zbieraniu opinii od osób, które miały okazję zagrać w grę. Poprawiano błędy, szlifowano system walki i wczytywano się w kolejne fale krytyki, gdy gra omijała ważniejsze targi. Po drodze zaliczyliśmy demo epizodu Duscae, które dodano do , by podnieść jego sprzedaż. Demo zostało zaktualizowane kilka tygodni później i za tym poszły częstsze aktualizacje oraz nagrania wideo w ramach Active Time Report, gdzie zespół (głównie Tabata) otwarcie przedstawiał postępy prac nad grą. Zdarzały się wpadki w postaci dema Platinum, które było krótkie i w fatalny sposób zaprezentowało grę, przez co wątpliwości znowu się podniosły. Do tego nieudany pokaz na targach E3 i ciągłe zapowiedzi tego, że ostatecznie gra udźwignie ciężar oczekiwań. Nawet po dwumiesięcznej obsuwie z września na aktualną listopadową premierę. To, czy 10-letnia saga zakończy się pozytywnie, będziemy mieli okazje przekonać się już jutro.

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Final Fantasy XV.

Paweł Musiolik Strona autora
cropper