Playtest: Torment: Tides of Numenera (PS4)

Playtest: Torment: Tides of Numenera (PS4)

Paweł Musiolik | 27.08.2016, 11:25

bez wątpienia jest największa grą, jaką widziałem na targach Gamescom. Nie mówię tu o budżecie czy marketingu, a po prostu o tym, ile godzin zapewni nam produkcja inXile Entertainment. Fani starych, dobrych cRPG-ów mogą już teraz zacierać ręce.

jest duchowym spadkobiercą jednej z najlepszych (o ile nie najlepszej) gry, jaka kiedykolwiek pojawiła się w gatunku cRPG-ów. Ekipie inXilie nie udało się niestety zdobyć licencji Planescape'a, więc postanowiono postawić na kompletnie nowy świat, w którym akcja dzieje się ponad miliard lat po naszych czasach. Ludzie żyli, wymarli, pojawiały się nowe gatunki i istoty, których rządy również powstawały i upadały. Wreszcie wrócili ludzie, którzy postanowili kolonizować planetę na nowo i spotkali na niej mnóstwo urządzeń wykraczających poza ich pojęcie o technologii. Większość żyje w zaawansowaniu technologicznym na poziomie średniowiecza, co przy wszechobecnych, niesamowicie dziwnych urządzeniach zestawia świat fantasy ze sci-fi.

Dalsza część tekstu pod wideo

Stworzony przez nas bohater trafia do świata gry i dosyć szybko dowiaduje się, że ma bardzo dużo wspólnego ze Zmiennym Bogiem - istotą, która pokonała śmiertelność ludzką. Przy okazji ściga go tajemniczy byt – Smutek. Fabuła gry ma być niesamowicie rozbudowana i, jak to było w cRPG-ach z lat 90., wielowątkowa, bez jednej słusznej drogi ku zakończeniu. Ogromny wpływ na to mają mieć tytułowe Fale, które decydują o praktycznie każdym aspekcie powiązanym z fabułą. System śledzi każdy nasz ruch i decyzję, układając pod to kolejne wydarzenia, m. in. kogo i gdzie spotkamy, jakie przedmioty znajdziemy, które zadania zostaną nam udostępnione, jaką część historii gra przed nami otworzy i jakie lokacje odnajdziemy. A to tylko mały wycinek tego, za co odpowiadać mają Fale. Nie będziemy mieli więc tutaj sytuacji, że gra da nam możliwość zmiany decyzji lub podjęcia decyzji niemającej wpływu na naszą przyszłość.

Jeśli chodzi o sprawy techniczne i systemowe, to mamy oczywiście rzut izometryczny, taki sam jak we Wrotach Baldura czy wydanym jakiś czas temu Pillars of Eternity (Tormenta napędza ta sama technologia). Walkę oparto również na rzutach kośćmi, jednak by całość pasowała do konsol, porzucono walkę w czasie rzeczywistym z aktywną pauzą, oddając nam w zamian turowe pojedynki. Wszystko zostało dopasowane pod sterowanie kontrolerem, więc mamy skróty do najpotrzebniejszych rzeczy wrzucone na przyciski kierunkowe, a w trakcie walki akcje wybieramy z kołowego menu. Może ktoś zadawać sobie pytanie, jak tak rozbudowana gra może działać na padzie, ale wierzcie – to, co nam pokazano w trakcie prezentacji, upewniło mnie w tym, że wszystko zostało przemyślane znacznie wcześniej, niż nam pokazano.

Nie musimy się także martwić, że gra będzie jakkolwiek różnić się zawartością od wydania PC-towego. Całość powstaje równolegle i konsolowe wydanie będzie w 100% identyczne z tym, w co zagrają PC-ciarze. Premierę zaplanowano na pierwszy kwartał 2017 roku, więc przed studiem jeszcze ponad pół roku pracy. Ale to, co widziałem, już teraz napawało gigantycznym optymizmem, zwłaszcza jeśli ktoś uwielbiał stare gry RPG i z utęsknieniem wyczekiwał powrotu gatunku. Co prawda głód trochę zaspokoić mogło Pillars of Eternity, ale gra dostępna była na wyłącznie na PC, więc jeśli ktoś grał tylko na konsolach, to musiał obejść się smakiem. Wraz z Tormentem będziemy mogli sprawdzić, jaki postęp zaliczyło studio od prac nad , również docenionym przez fanów, ale z głosami krytyki za kwestie techniczne. Tutaj śmiało zaryzykuję tezę, że pod tym względem nikt nie powinien narzekać. A jeśli chcecie sprawdzić własnoręcznie tytuł, to na PC-tach dostępna jest wersja early access w cenie 45 euro. Sporo, ale pozwali Wam grać w nieukończony tytuł już teraz.

Paweł Musiolik Strona autora
cropper