Playtest: Moto Racer 4 (PS4)

Playtest: Moto Racer 4 (PS4)

Paweł Musiolik | 25.08.2016, 13:00

Poza trzecią Syberią, Microids pokazało mi także . Seria wraca z długiego niebytu, zaprzęga Unreal Engine 4 do pomocy, by graficznie wszystko grało, i czerpie garściami z odsłon, które pojawiły się na PlayStation. Czy to wystarczy? Mam obawy.

Przede wszystkim, gra wygląda… ok. Tak po prostu. Ani to brzydkie, ani wyjątkowo urodziwe. Unreal Engine 4 w standardzie jest w stanie wygenerować grafikę do przetrawienia, bez większego niesmaku, ale brakuje tutaj jakichś konkretniejszych szlifów, by wszystko było... no nie wiem, schludniejsze. Najmocniej widać to po modelach postaci, które mają dziwne proporcje i sztywne animacje. Rozumiem, że Microids to nie jest wydawca mający dostęp do wielkiej kasy i nie może sfinansować tego projektu w sposób, by technicznie byli bliżej gier AAA niż produkcji totalnie niezależnych, robionych przez czterech studentów w garażu ich ojca.

Dalsza część tekstu pod wideo

Cały pokaz gry i jedno przejechane okrążenie to siedząca w głowie myśl, że ma to jakiś potencjał, ale jednocześnie go po prostu marnuje. Weźmy pod uwagę chociażby tryby gry. Mamy zarówno karierę, jak i swobodną jazdę. Połączenie jak w klasykach MotoGP i jazdy po terenie. Kariera zaoferować ma dziesięć rozdziałów podzielonych na wyzwania, w których musimy zbierać gwiazdki, by całość pchnąć dalej. Będą w niej różne tryby gry, żeby nam się w teorii to nie znudziło. Naszego zawodnika będziemy mogli sobie dostosować i będzie on zbierał punkty przeznaczane później na podniesienie jego statystyk. Ba, podobno każdy z prowadzących motocykl ma swoją osobowość, inny styl jazdy i SI. Odpalając jednak wyścig, totalnie tego nie widziałem. Wszyscy prowadzili tak samo, bez żadnej inwencji twórczej.

Wyścigi? No cóż, są. Można próbować oszukiwać się, że mamy do czynienia z wczesną wersją i do premiery deweloper zdąży dużo poprawić, ale sam w to nie wierzę. Motocykle prowadzą się dziwnie. Do pewnego momentu kieruje się nimi jak betoniarami walącymi 200 kilometrów na godzinę, a po przekroczeniu pewnego punktu, przy zakręcie robią się zwrotne niczym najlepsza łyżwiarka w trakcie popisowego numeru. Co dziwne – jeśli zaryjemy bokiem w bandę, nie zaliczymy gleby, tylko zwolnimy w wyjątkowo nienaturalny sposób. Gra honoruje jedynie centralne dzwony i wtedy faktycznie – zaryjemy nosem o podłoże. Czy to się zmieni? Nie, bo „tak ma być”, jak powiedziała sympatyczna pani producent. To, jak mamy jeździć, jest po części nam z góry narzucane. Chcecie skorzystać z dopałki? No to musicie wiedzieć, że ta możliwa jest jedynie, gdy pojawi się trójkąt z mniejszymi trójkątami i wtedy wciśnięcie przycisku X w odpowiednim momencie powoduje włączenie turbo. A kiedy się ten trójkąt pojawia? Ano gdy robimy na przykład wheelie albo wystartujemy w odpowiednim momencie. A tak – musimy jechać bez tego. Bardzo, ale to bardzo dziwne rozwiązanie.

Nie twierdzę jednak, że Wam się nie spodoba. Gra praktycznie nie ma porządnej konkurencji na rynku poza (które i tak jest kilkanaście poziomów wyżej), więc stęsknieni za tego typu grami fani rzucą się na ten tytuł bez zastanowienia. Ja nie jestem przekonany co do całości, bo wszystko wydaje się takie dziwne, na wpół niedorobione, a jak wspomniałem – nie potrafię uwierzyć, że akurat te problemy zostaną naprawione. Trzymam kciuki, by chociaż dołożono obiektów na trasie, by te nie były takie puste jak na pokazie...

Paweł Musiolik Strona autora
cropper