Paweł Musiolik Paweł Musiolik 21.08.2016
Playtest: Final Fantasy XV (PS4)
1032V

Playtest: Final Fantasy XV (PS4)

Targowe demo Final Fantasy XV (PS4) było niczym innym jak wyciętym początkiem gry, włącznie z całym openingiem, który przenosi nas 10 lat w przyszłość. Korzystając z przywileju dziennikarza, ominąłem zgrabnie kolejki i spędziłem z demem kilkadziesiąt minut.

Przez te kilkadziesiąt minut utwierdziłem się w tym, na co liczyłem długie miesiące i co Square zapowiedziało przed targami. Piętnastka musiała zostać opóźniona. Inaczej po prostu się nie dało, bo warstwa techniczna stoi na bardzo średnim poziomie. Zaryzykuję wręcz twierdzenie, że pomijając skalę gry – jest gorzej, niż było w Lightning Returns: Final Fantasy XIII (PS3). Gra nie tylko nadal straszy niskim zasięgiem renderowania tekstur i poszarpanymi na maksa krawędziami, ale dokłada do tego jeszcze fatalną kombinację filtrów obrazu – rozmycie całości i wyostrzanie krawędzi – co prowadzi do masy artefaktów. Przykro było mi patrzeć na jakość obrazu, mając w pamięci fakt, że główna seria Final Fantasy od zawsze praktycznie wyznaczała trendy w grafice i pełniła pokazową rolę, jeśli chodzi o to, jak mogą wyglądać gry. Gdy scenki z rozgrywki przeplatały prerenderowane materiały na silniku gry, mogłem zobaczyć jak to wszystko mogłoby wyglądać i… mam nadzieję, że tak będzie wyglądało na PS4 Neo. Naprawdę, mogę tylko rzucić sam sobie – przykro mi posiadaczu PS4, ale twój sprzęt niedomaga i dostaniesz tak czy siak mało urodziwą grę.

Otwarcie gry za pomocą przeskoku 10 lat do przodu uważam za pomysł dosyć odważny. Tym bardziej, że design Noctisa różni się od młodszej wersji. Trochę to ukłon w kierunku zachodniego rynku, na którym non stop narzeka się na zniewieściałych bohaterów z Japonii i to, że gramy często dzieciakami. Nie uważam, by to był jakiś znaczący problem, skoro tak jest od zawsze i kilkanaście lat temu to nikomu nie przeszkadzało, ale skoro Square tak walczy o każdą sprzedaną kopię gry, mogę tylko wzruszyć ramionami. Zrobiłem to także, gdy początek zabawy błyskawicznie został ucięty, zobaczyłem czarny ekran i całość przeskoczyła już do gry właściwej. Może się nie znam, ale autentycznie poczułem się, jakby wycięto tutaj jakąś scenkę, cokolwiek, co wyjaśniałoby z czym my mamy do czynienia.

Wylądowałem więc znowu w regionie Duscae i znowu miałem naprawić samochód. Tym razem jednak lokacja była inna i przeciwnicy zmienili się od pierwszego dema, podobnie zresztą jak system walki, który ciągle przechodzi jakieś zmiany i szlify. W tej wersji praca kamery była znacznie bardziej dopracowana i nie musiałem ciągle z nią walczyć w trakcie starć. Doszły także wspólne ataki z naszymi kompanami, wydające się na ten moment fajnym urozmaiceniem i pozwalające na różne sposoby zadawać obrażenia przeciwnikom. Samo klepanie ataków jest również ciut bardziej dopracowane i Noctis reaguje ze znacznie mniejszym opóźnieniem na wydawane mu komendy. HUD przeszedł kolejne poprawki i tak szczerze – nawet nie wiem, czy to jego ostatnia wersja, skoro deweloper co pokaz ma coś innego w tej kwestii. Menu jest za to chyba ostateczne i muszę tutaj pochwalić Square – jest prosto i przejrzyście. Nie kombinowano z wodotryskami, kładąc lachę na funkcjonalność jak w piątej Personie.

Pobiegałem po mapie, zabiłem kilku przeciwników, zaliczyłem camping z gotowaniem, wykonałem dwa zadania i próbowałem zrozumieć cokolwiek, gdy gra wyrzuciła mi w trakcie rozmowy opcje dialogowe. Niestety, demo było po niemiecku, więc korzystając z praktycznie zerowej znajomości tego języka – sam nie wiem, co Noctis odpowiadał. Za to wiem, że im więcej gry poznaję, tym więcej widzę tu wpływu starszych odsłon. Elementy magiczne pozyskujemy z porozrzucanych na mapie kryształów odpowiednich żywiołów. Tak, skojarzenia z systemem Draw z Final Fantasy VIII (PS One) to pierwsze, co przychodzi na myśl. Za to gdy wsiadłem do naprawionej już Regalii, mogłem w radiu odpalić sobie ścieżkę dźwiękową z Final Fantasy I. Sterowanie pojazdem jest wspomagane (nie musimy nawet sterować, gra robi to za nas), stąd skupiłem się na utworze Matoya’s Cave i od razu zrobiło się przyjemniej. Do celu podróży nie dotarłem, bo czas gry się skończył, ale to, co widziałem, pozwoliło mi odpowiednio wyrównać oczekiwania wobec gry.

Mniej na temat samej gry, a w kwestii ogólnego podejścia Square mogę powiedzieć tyle, że cieszy mnie odwaga wydawcy. Jedna z najbardziej wyczekiwanych produkcji ostatniego… ekhm, dziesięciolecia, ofiara wielu żartów, memów i złośliwostek zostaje przesunięta o dwa miesiącu, by dopracować ją jeszcze bardziej. Widać, że start Final Fantasy XIV to coś, czego Square już nigdy nie chce powtórzyć. Marka dawno nie była w tak słabym stanie. Oczywiście czternastka jest bardzo dobrym tytułem, ale to MMO, więc dla wielu nieistniejącym. Trylogia Lightning zamiast przyciągnąć zachodniego gracza, zraziła długoletnich fanów, a remastery kolejnych gier mogą być traktowane jako przystawki, a nie główne danie. Final Fantasy XV (PS4) może być jednym z koni napędowych mocniejszej PS4, ale ktoś w tym równaniu zostanie poszkodowany. I wiadomo, kto to będzie.

Tagi: Final Fantasy XV Gamescom 2016 playstation 4 Square Enix