aysnel aysnel 01.05.2016
Playtest: Grand Kingdom (PS4) - beta
786V

Playtest: Grand Kingdom (PS4) - beta

W 2011 roku na konsolce PSP pojawiła się gra Grand Knights History (PSP) od Vanillaware (Odin Sphere, Muramasa). Tytuł był strategicznym jRPG-em ze śliczną grafiką 2D z silnym naciskiem na rozgrywkę sieciową, gdzie służąc jednemu z królestw, ścieraliśmy się z innymi graczami. Serwery już dawno zamknięto, ale idea nie umarła, odradzając się w nowej produkcji – Grand Kingdom. Przed zachodnią premierą otrzymałem możliwość zakosztowania życia takowego najemnika, zobaczmy więc, czy jest na co czekać.

Podobnie jak w duchowym poprzedniku, tak i tutaj tło fabularne jest bardzo skąpe, wiec nie ma sensu go przytaczać. Dostajemy kontynent, gdzie o dominacje w ciągłej wojnie ścierają się cztery potężne kraje. W machinę wojenną zostajemy wplątani jako dowódca najemników, który za pieniądze oraz sławę oferuje usługi swojej drużyny wybranemu państwu. Od początku widać, że gra spory nacisk kładzie na rozgrywkę sieciową. Dwie udostępnione misje dla pojedynczego gracza były jedynie rozbudowanym treningiem rzemiosła bitewnego, bez większego śladu jakiejś epickiej opowieści. Miejmy jednak nadzieję, że w finalnej wersji pojawi się w miarę wciągający scenariusz, bo inaczej osobom myślącym o zabawie w singlu pozostanie tylko suche zaliczanie poszczególnych misji. Na pociesznie cały czas towarzyszy nam dwójka doradców: zażywny Flint oraz urocza Lilia (przypomina nieco Alishię z Tales of Zestiria), którzy co jakiś czas są źródłem zabawnych gagów. Bardzo szybko też zyskali moją sympatię.

Oprawa wizualna jest na poziome PS2, ale wygląda całkiem zjadliwie, zwłaszcza postacie podczas dialogów, w tym nasza śliczna Lilia. Wprawdzie wiele osób jest przeciwnych grafice 2D na konsoli obecnej generacji, jednak tutaj sprawdza się ona znakomicie, więc nie ma co narzekać. Ładne modele najemników oraz różnorodne, kolorowe i szczegółowe tła bitewne są dobrym prognostykiem na przyszłość. Stylistyką wszystko przypomina nieco kreskówkę bądź książkę z obrazkami dla dzieci. Można odnieść wrażenie jakby tytuł był przygotowany wyłącznie z myślą o handheldzie, tylko że nagle postanowiono wydać go również na PS4. Chociaż studio deweloperskie jest inne, za oprawę odpowiada ta sam osoba, co w przypadku Grand Knights History (PSP). Warstwa dźwiękowa nie zrobiła na mnie większego wrażenia, ale angielski dubbing wypada całkiem nieźle.

Zarządzanie sprawami naszej drużyny początku wydaje się skomplikowane, ale gra stopniowo wszystko objaśnia. Jak wspomniałem, w finalnej wersji poświęcimy się wykonywaniu zadań, przystąpimy do sieciowej Wojny (gdy zawrzemy kontrakt) bądź zajmiemy się jednym i drugim. Po zakończeniu każdej kampanii najbardziej aktywni gracze otrzymują cenne nagrody. Ponadto nagradzana jest też tzw. dzienna aktywność, czyli codzienne logowanie się. W trakcie służby danemu królestwu mamy wpływ na wybór kierunku jego ekspansji i obowiązujące edykty (np. większa lub mniejsza siła dział). Zwiększamy też jego potencjał militarny, inwestując posiadane surowce. Im dłużej służymy jednej frakcji, tym większe profity otrzymujemy. Kiedyś te rozwiązania z pewnością rozwiną skrzydła, w trakcie bety jeszcze nie dało rady w pełni wykorzystać ich potencjału.

Wstępując do gildii, tworzymy sobie własną drużynę z kilkunastu dostępnych profesji, aczkolwiek w trakcie bety do wyboru były tylko cztery podstawowe: wojownik, łucznik, mag i lekarz. Niewiele, ale dało się sensownie powalczyć. Decydujemy też o ich wyglądzie i statystykach, a później wielki świat staje przed nami otworem i ruszamy w bój. W trakcie misji, przesuwając się po planszy, próbujemy zrealizować wyznaczone cele w określonym limicie tur, przy okazji walcząc z napotkanymi wrogami. Podczas Wojny za przeciwników mamy żywych graczy.

Sam bój nie jest taki rozbudowany, jak się początkowo wydaje. Ma miejsce na osobnym ekranie, gdzie dowodzimy czwórką (czasem szóstką) postaci w systemie turowym. Podchodzimy do przeciwnika wzdłuż wyznaczonych linii bądź bierzemy go na cel, jeśli atakujemy z dystansu, i tłuczemy przy pomocy posiadanych umiejętności. O zasięgu ruchu oraz liczbie ataków decydują specjalne paski. Nasze ciosy odrzucają przeciwnika, więc trzeba uważać, by nie zaczęły trafiać w pustkę. Co ciekawe, największym zagrożeniem jesteśmy sami dla siebie, bowiem niewiarygodnie łatwo ugodzić własną jednostkę. Podnosi to adrenalinę w trakcie starcia, ale chyba nie o to chodziło. Konsolowy adwersarz nie jest zbyt rozgarnięty i walka nabiera rumieńców, dopiero gdy napotykamy żywego gracza. Szkoda tylko, że zbyt często drużyny kontrolowane są przez sztuczną inteligencję, która nie potrafi nimi właściwie dowodzić.

Produkcja na chwilę obecną cierpi na jedną poważną wadę - szybko nuży. Walki dla samych walk na dłuższą metę tracą na atrakcyjności, chyba że ktoś uwielbia nieustającą rywalizację. Chciałbym więc, aby finalny produkt zaoferował samotnemu graczowi odpowiednio rozbudowaną zawartość dla urozmaicenia zabawy. Wtedy też będę mógł z czystym sumieniem polecić ten tytuł wielbicielom taktycznych jRPG-ów. Natomiast od strony technicznej wszystko jest na swoim miejscu, więc powinno być dobrze.

Tagi: grand kingdom monochro Nippon Ichi Software America playtest