Playtest: Dark Souls III (PS4)

Playtest: Dark Souls III (PS4)

Andrzej Ostrowski | 01.03.2016, 15:00

Miyazaki chce zakończyć markę Dark Souls w wielkim stylu. To widać i czuć. Nie ma co owijać w bawełnę - aspiruje do bycia najlepszym dziełem From Software w ramach swojego gatunku. W jaki sposób gra chce to osiągnąć? Czerpiąc wszystko, co najlepsze z poprzednich tytułów.

W ostatni czwartek w warszawskiej restauracji AleGloria odbyła się prezentacja , gdzie zaproszeni zostali dziennikarze. Oprócz możliwości spędzenia godziny z tytułem, w ramach podsumowania producent wykonawczy From Software opowiedział nam trochę więcej o grze, zdradzając przy okazji, o czym właściwie będzie jej historia. Prezentacja potwierdziła także obecność polskich napisów oraz sześcioosobowy tryb kooperacyjny. Po odczekaniu kilku godzin, w końcu dostałem możliwość zagrania.

Dalsza część tekstu pod wideo

Zacznijmy od fabuły i atmosfery, które przynajmniej w trakcie krótkiej wersji demonstracyjnej wydały się żywcem wzięte z . I to dosłownie. Znowu będziemy musieli uderzyć w dzwony, aby ostatecznie zabić Władców Popiołu i w ramach zemsty zająć ich miejsce. Jeśli dobrze zrozumiałem, to Ogień Wieczności w końcu zgasł lub zaraz zgaśnie, co zresztą wiąże się bezpośrednio z tematem gry, jakim jest popiół. To, co mnie uderzyło, to fakt, że gra fabularnie wydaje się powtarzać wydarzenia z pierwszej odsłony. Spotkamy nawet tych samych BN-ów, m. in. kowala Andre. Powraca też wiele przedmiotów znanych z poprzedniczek. Prawdę powiedziawszy nie chcę wdawać się w analizę fabuły po godzinie gry, ale dość powiedzieć, że akurat w wypadku produkcji, gdzie wszystko jest zamknięte w powtarzającym się cyklu, taki zabieg może mieć sens.

Atmosfera jasno nawiązuje do , ale też do rozszerzeń . W trakcie prezentacji zwiedzałem miasto wydające się być wariacją na temat Undead Burg – lokacji z pierwszej części gry. Mamy tutaj wszystko – smoka, nieumarłych i miejski labirynt, na który ktoś wylał hektolitry szarej farby, aby następnie to wszystko przysypać tonami popiołu. W tle zaś majaczą przepiękne górskie pejzaże, przywołujące na myśl rozszerzenia do Dark Souls II. Z dużym zaskoczeniem przyjąłem fakt, że już na wstępie spotkałem całkiem sporą gromadkę BN-ów. Wszystko oczywiście było tajemnicze, ale wydaję mi się, że pod względem fabularnym czeka nas spora niespodzianka.

Skoro już mówię o pejzażach, to ciężko nie wspomnieć o grafice. Nie lubię banałów typu „jest dobra/świetna”, więc ograniczę się do stwierdzenia, że trzyma poziom . Dużą zmianą jest to, że gra nie szczędzi na efektach graficznych. Lekko byłem zaskoczony zauważając, jak PS4 radzi sobie z generowaniem kilogramów pyłu fruwającego w tę i z powrotem podczas przemierzania lokacji. Jeszcze bardziej zaskoczył mnie fakt, że nie uświadczyłem spadków klatek na sekundę. Wiem, że się trochę teraz nabijam, ale zmierzam do stwierdzenia, że robi wrażenie tytułu, który nie był robiony na szybko, spokojnie leżakując i dojrzewając w biurze deweloperów. W efekcie mamy szansę dostać najpiękniejszego Soulsa, jaki do tej pory wyszedł. Grzechem byłoby nie wspomnieć także o muzyce, która stała się jedną z przyczyn, dla których nie trawię drugiej odsłony gry. W trójce nadano jej znacznie bardziej indywidualnego charakteru, utwory były raczej spokojne i nostalgiczne, przypominając mi trochę podkład dźwiękowy do walki z Gwynem w . Trudno jednak powiedzieć, co będzie dalej.

Przejdźmy do najważniejszego, czyli mechaniki walki. O postawach niestety Wam nie opowiem, gdyż nie udało mi się ich pozyskać ani uruchomić w demie, ale warto wspomnieć o ogromnej zmianie, jaką spotkały kombosy. Dość powiedzieć, że w biurze From Software ktoś chyba zauważył, iż bronią większości graczy jest przycisk R1, a te wszystkie specjalne ataki pokroju wypadów i ataku z przewrotu, to jedynie folklor, o którym nawet niektórzy „platynowicze” nigdy nie słyszeli. Postanowiono to zmienić. Zasięg kombosów – przynajmniej długim mieczem – stał się tak krótki, że nie ma już szans rozkręcić każdego przeciwnika bez stosowania specjalnych ataków. Z zaskoczeniem dostrzegłem, że szybciutko zacząłem wykorzystywać cały arsenał ruchów. Postępując inaczej, traciłem cenne fragmenty paska życia, nadziewając się co chwilę na broń wroga. A to nagle straciłem zasięg, uderzając w powietrze, a to skończyła się kondycja, a to zostałem… wymanewrowany.

Tak, wymanewrowany. Ktoś przysiadł w końcu do SI wrogów i ci już nie pchają się głupio pod miecz. Nieumarlaki na „Wysokich Murach Lothrica” zaskoczyły mnie wychodzeniem poza zasięg mojej broni, próbami okrążania, uciekaniem do kompanów, a nawet próbą wciągnięcia mnie w kombosa, który z racji zasięgu nie miał prawa się udać. Warto też wspomnieć, że ataki kosztują więcej punktów kondycji niż wcześniej. Reszta mechaniki sprawiała wrażenie wyciągniętej z Dark Souls II. Waga głównie skraca zasięg odskoków, przez co postać sprawia wrażenie szybszej. Przedmioty jak się psuły, tak psują się dalej, ale ogniska je automatycznie reperują. Chcąc podsumować mechanikę, muszę stwierdzić, że czuję, iż stała się dużo bardziej techniczna niż poprzednie Soulsy. Wstęp do gry szybko oduczył mnie wciskania R1, które stało się dla mnie jedynie częścią arsenału ruchów, a nie główną metodą do zabijania wszystkiego.

Nim przejdę do poziomu trudności, chciałbym jeszcze wspomnieć o dwóch rzeczach. Napisałem wcześniej, że gra czerpie najlepsze elementy ze wszystkich nowszych gier From Software. Mamy już atmosferę i fabułę , technicznie dobrą walkę oraz popiół i pejzaże z oraz dodatków. Czas przejść do bestiariusza, który ewidentnie został zainspirowanym Bloodborne'em. Nie chodzi mi już nawet o bossów, których część można zobaczyć na dotychczas wypuszczonych filmikach. Nie, wilkołaka na szczęście nie spotkałem, ale jeśli widzę nieumarlaka, z którego w połowie walki nagle wychodzi gigantyczna cienista macka, to nie jestem w stanie pomyśleć o czymkolwiek innym niż . Uczciwie jednak przyznam, że to nie jest tak, iż wszystko zostało wzięte z zeszłorocznego produktu From Software. Po prostu bestiariusz czerpie ze wszystkich dzieł studia.

I tutaj pojawia się . Lokacja centralna w pierwszej chwili przypomina Firelink Shrine, ale szybko zauważyłem, że teleportowałem się z niej na Wysokie Mury Lothric, co sugeruje, że ma szansę powrócić znany z i „hub”. Ciężko mi za to ręczyć, biorąc pod uwagę, że nie miałem okazji pograć wystarczająco długo, ale możemy liczyć na coś, co przynajmniej przypomina spokojną lokację centralną, z której dopiero będziemy się przenosili do innych miejsc. Jak będzie - to pokaże premiera za lekko ponad miesiąc.

Ostatnią kwestią jest poziom trudności. Najlepiej ocenia się go po przejściu gry, ale z racji bardziej technicznego charakteru produkcji, daleko mu do niskiego. Wrogowie i siła ich ataków, to jedno, ale w trakcie grania spostrzegłem, że poszczególne spotkania z grupami wrogów nie ograniczają się jedynie do walki, gdyż posiadają wyzwania poboczne. Przykładowo mamy wypełniony wrogami korytarz. Powyżej możemy „aktywować” smoka, który nam go oczyści, ale w zamian musimy uważać, gdyż co kilka sekund będzie ział ogniem, sterylizując lokację bez względu na to, kto w niej jest. Takich pułapek środowiskowych napotkałem całkiem sporo jak na dość krótki czas gry. Powracają też fazy walk w pojedynkach z szefami lokacji, co doda odpowiednio dużo pikanterii. Zwiększono również liczbę pomniejszych bossów, których od tej pory nie brakuje. Unikam szczegółowej oceny poziomu trudności, gdyż nie ma ona sensu po zaliczeniu dwóch lokacji. Każda gra From Software (no, może oprócz ), sprawia z początku wrażenie trudnej. Pytanie brzmi, co będzie dalej. Osobiście uważam, że trzecia odsłona ma szansę zapewnić odpowiednią dozę wyzwania za sprawą zmian mechanicznych oraz sprawdzonych rozwiązań jak chociażby wieloetapowe walki z bossami. Pojawiły się też utrudnienia pokroju ograniczenia ilości leczniczych estusów (na początku trzy) oraz solidnego rozbudowania wielkości lokacji. Z drugiej strony dostaliśmy estusy regenerujące manę (to tak, jakby ktoś pytał, co jeszcze wzięto z ).

Podsumowując, czuć w tej grze rękę Miyazakiego. wydaje się czerpać wszystko, co najlepsze z poprzednich tytułów, a dzięki temu, że czuwa nad nim ojciec serii, gra ma szansę spełnić pokładane w niej oczekiwania. Jedyne. co mnie zastanawia, to to, czy dostaniemy coś świeżego i innowacyjnego czy po prostu miks najlepszych elementów z dotychczas wydanych gier. To odróżnia dziewiątkę od dziesiątki w ocenie końcowej recenzji.

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Dark Souls III.

Andrzej Ostrowski Strona autora
cropper