SKLEP
Daniel Stroński Daniel Stroński 22.11.2015
Felieton: „Kelner! W moim FPS-ie są elementy RPG!” – czyli co się stało z gatunkiem Fallouta 4
1504V

Felieton: „Kelner! W moim FPS-ie są elementy RPG!” – czyli co się stało z gatunkiem Fallouta 4

„Masz tu nic nieznaczące opcje dialogowe, żebyś się nie nudził podczas rozmów. Co? A daj spokój, po co ci wpływ na rozgrywkę? Pójdziesz, zabijesz, wrócisz, awansujesz na nowy poziom – wszyscy szczęśliwi. Ale graj jak chcesz, dajemy ci wolną rękę!”

Fallout 4 to świetny przykład na to, jak dzisiejsza pogoń za przystępnością i minimalizmem w grach potrafi zepsuć wielką serię. Nie zrozumcie mnie źle, to dobra produkcja, w której nabiłem już kilkadziesiąt godzin i pewnie zrobię jeszcze drugie tyle… ale czy to wciąż RPG?

Najwięcej zarzutów słychać z obozu fanów oryginału, którzy wciąż nie mogą znieść, że Fallout 3 przeszedł w trójwymiar. Bądźmy jednak szczerzy – nawet gdyby obmyślić idealny sposób na powrót do turowego RPG-a w rzucie izometrycznym, byłoby go trzeba uprościć do granic możliwości, a wtedy straciłby magię. No i jeszcze jedna sprawa – FPS zwyczajnie sprzeda się lepiej, a Fallout stał się za dużą marką, żeby tego nie uwzględnić.

Nie dziwi więc kontynuowanie formuły z trójki i New Vegas, tyle że to gry z ubiegłej generacji, a ta obecna poszła jeszcze dalej w każułalstwo czy, jak kto woli, przesadne upraszczanie rozgrywki. Nie zawsze jest to złe – w końcu możemy szybciej biegać, bronie przypisane są do hotkeyów, a i te przy okazji się nie niszczą. To ostatnie w sumie mogłoby zostać, ale z drugiej strony mamy bogate opcje modyfikacji sprzętu, także z tego upraszczania wyszło coś ciekawego. Tak czy inaczej, każdy aspekt rozgrywki da się pojąć w mig, z tym że wynikający z tego brak głębi oznacza niską żywotność – rzecz niedopuszczalna w grze RPG. Wciąż RPG?

Nowego Fallouta łatwiej opisać jako strzelankę z elementami RPG – takie skrzyżowanie Mass Effecta i serii Far Cry. Twórcy zaznaczali nawet, że szczególnie skupili się na poprawie modelu strzelania, co jest odczuwalne w porównaniu do poprzedniczek, ale z tego powodu też przyspieszono ruchy przeciwników. Nawet system namierzania VATS nie zatrzymuje czasu gry, a jedynie go spowalnia - dynamika przede wszystkim. Jest system osłon, są spluwy do szybkiej podmiany, mamy wysokie tempo starć – jeśli tak mocno skupili się na jednym z aspektów rozgrywki, to reszta musi być niesamowita, nie?. Do tej pory na pewno zdążyliście usłyszeć lub sprawdzić samemu – resztę zupełnie pokpiono.

I tutaj tkwi problem całego Fallouta 4. Nie patrząc na fakt oderwania od standardów serii, to przyjemny shooter z craftingiem oraz poziomami doświadczenia i perkami do zdobycia. Ale zapomnijcie o ciekawych rozmowach, rozbudowanych questach czy pola do popisu dla nieszablonowych pomysłów na wykonywanie zadań. Idź, zabij, wróć po nagrodę. Nie przesadzam. I szary zjadacz singlowych FPS-ów nie zobaczy w tym nic dziwnego. Fan RPG-ów jednak chce kwestii dialogowych albo możliwości wykorzystania swoich umiejętności specjalnych, by kreatywnie wykonać cel misji. Tutaj wygrał casual, który musi zobaczyć wszystko, co gra ma do zaoferowania, więc nikt nie pomyślał o alternatywnych ścieżkach. Broń Boże jeszcze coś ominie i cała robota włożona w ten element gry pójdzie na marne.Przykładowo - ekspert robotyki mógłby mieć opcję zhakowania robota-lokaja swojego celu, by ten zabił swojego pana i gracza ominęłaby walka z armią ochroniarzy czy systemami obronnymi. Co w F4 może robić taki spec od robotów? Zakraść się do metalowego przeciwnika i go wyłączyć. Niemal wszystkie umiejętności ograniczają się do walki lub przetrwania podczas niej. Otwieranie zamków i hakowanie też nie mają nigdy większego znaczenia, a perswazją najwyżej wytargujecie więcej kapsli za wykonanie zadania albo poznacie nieistotny szczegół na temat nieistotnego wydarzenia, o którym i tak pewnie usłyszycie parę chwil później. Ale dialogom należy się własny akapit.

Koniec z długimi listami możliwych do wyboru kwestii dialogowych. Żeby było schludnie, zawsze mamy cztery opcje, co odpowiada przyciskom na padzie. Tylko co zrobić, by niewielka liczba tych czterech opcji nie ograniczała kontaktu z rozmówcą? Wszystkie rozmowy uczynić krótkimi, prostymi i nijakimi. Nie wiemy też za bardzo, co w ogóle odpowie nasza postać, gdyż widzimy zwykle opcje „tak”, „nie”, „sarkazm” i „odejdź”. Zresztą zadbano też o sytuacje, w których casual przypadkiem pominąłby wypowiedź i wcisnął coś losowo – dla jego wygody wszystkie rozmowy prowadzą zawsze do tego samego, niezależnie od wybranych kwestii. To po co nam w ogóle ten udawany wybór? Żeby z ciekawości wybrać sarkazm i mieć nadzieje na zabawny docinek? Po rozmowie i tak pojawi się komunikat, co teraz mamy zrobić, żeby popchnąć questa do przodu, także można to równie dobrze przeklikać.

Kiedy nasza postać nie odpowiada na pytania, a sama przejmuje inicjatywę w rozmowie, również mamy cztery opcje – kwestie miłą, niemiłą i złośliwą oraz dopytanie się o szczegóły. Nie są bezczelnie oznaczone kolorami jak w serii Mass Effect, ale ich pozycja się nie zmienia, więc zawsze wiadomo, jaki będzie odbiór naszej „decyzji”… nie żeby miało to znaczenie. Karmy i tak nie ma, a rozzłościć można co najwyżej naszego kompana. Na chwilę.

Co to za Fallout bez liczących się rozmów? Można by chociaż pokazać w całości kwestie do wyboru, a nie zostawiać z niejasnymi hasłami. Typowy gracz i tak to przeklika? Wasz pomysł wcale tego nie rozwiązuje, Bethesda! W pierwszych Falloutach był specjalny perk pokazujący, jaki efekt wywoła wybrana kwestia. Deus Ex: Bunt Ludzkości pozwalał wykupić wszczep analizujący rozmówcę i przedstawiający jego typ osobowości. L.A. Noire wymusiło na mnie obserwowanie zmian w mimice i zachowaniu. Opcje są, wystarczy po nie sięgnąć.

Jako postać znająca się na medycynie chcę móc uratować kogoś i mieć świadomość, że gdybym nie inwestował tych perków, to straciłbym taką szansę. Chcę czuć, że wybrana przeze mnie ścieżka rozwoju czyni moją postać wyjątkową. To, że robot na początku gry wypowie moje imię na głos, dowodzi, że twórcy zdają sobie sprawę, jak ważne jest dostosowywanie rozgrywki pod gracza. Jak ważne jest uczynienie jego doświadczenia wyjątkowym. Ale nic więcej z tą wiedzą nie zrobili, bo to dodatkowa robota, a przecież wystarczy wrzucić do gry Power Armor, Pip-Boya i Kryptę, żeby ludzi przyciągnąć. Skoro mamy do czynienia z miksem gatunków, skupmy się na tym prostszym.

Dlatego Fallouta będę nazywał FPS-em z elementami RPG. Do tego z łatką „casual friendly”. Tylko nie myślcie, że gardzę osobami grającymi od święta – gardzę brakiem szacunku ze strony dewelopera, który nie traktuje poważnie ani gatunku, ani korzeni serii. Termin „casual” służy wyłącznie wypunktowaniu tego przesadnego upraszczania gier, które ma zwiększyć grono odbiorców produkcji, nie licząc się z osobami szukającymi wyzwania i głębi. Następne w kolejce do tytułu „casual friendly” – Star Wars Battlefront. Ale o tym w recenzji.

Tagi: Bethesda Game Studios fallout 4 felieton publicystyka

Miesięcznik PSX Extreme