Historia gier FPS jako dowód na stagnację gatunku

Historia gier FPS jako dowód na stagnację gatunku

redakcja | 17.11.2013, 11:00

Patrząc w przeszłość, nie raz wracamy wspomnieniami do tych szalonych, młodzieńczych lat, kiedy gry nie były czymś tak ogólnie dostępnym, a każda kolejna edycja, cześć czy rozdział danej serii, był czymś wielkim, przełomowym i jedynym w swoim rodzaju. Dzisiaj rodzi się pytanie - dlaczego na przestrzeni ostatnich lat gry stoją w miejscu pod względem merytorycznym, a jedyny progres, jaki można zaobserwować, to coraz ładniejsza oprawa graficzna?

Jako że temat dotyczy gier FPS, skupię się na paraboli kreatywnego postępu w tego typu produkcjach. Rok 1992, na rynku pojawia się gra, której drugie imię powinno brzmieć Rewolucja, a mowa o Wolfenstein 3D!
Dalsza część tekstu pod wideo
 
 
Swoisty pionier wszystkich FPS-ów. Pierwsza gra w historii traktująca podejście do wesołego strzelania w sposób całkowicie inny niż konkurencja i ich scrollowane shootery. Światowa wrzawa, gracze posądzają twórców Id Software o szaleństwo! Że jak to!? Gra całkowicie w ujęciu z oczu! Eksploracja otoczenia w pełnym 3D! Toż to abstrakcja i science fiction! Jednak stało się. To, jak nieoceniony i wielki wkład w powstanie najpopularniejszego gatunku gier mają panowie z Id Software ze znanym wszem i wobec Johnem Carmackiem, jest wręcz NIEPODWAŻALNE!!! Wolf 3D był rewolucyjnym tytułem, wypełnionym po brzegi miodnym gameplayem. Specyfika rozgrywki, jak na tamte czasy, była dość ograniczona, polegająca głównie na eksploracji bezkresnych korytarzy, odkrywaniu tajemnych przejść, zbieraniu apteczek, poukrywanych skarbów, ale przede wszystkim wypełniona po brzegi czystym funem płynącym z wesołej strzelaniny z naszymi braćmi zza Odry. Z perspektywy czasu można by wyszczególnić parę co ważniejszych cech tego tytułu. Grafika była dość oszczędna (niestety ograniczenia sprzętowe), pomimo otoczenia w pełnym 3D wszystkie postaci i elementy ekwipunku były dwuwymiarowe. Kolejnym ograniczeniem była możliwość poruszania się tylko w czterech kierunkach. Strzelanie oparte było całkowicie o pełny locking, bez celownika i swobodnego celowania. Warto też nadmienić, że oszczędność grafiki wpłynęła też na ilość barw i całkowity brak tekstur na suficie i podłożu. Jednak to był dopiero początek nadchodzącej hegemonii gier FPS, które nazywane jeszcze były FPP-ami.
 
Rok po wydaniu Wolfa, Id Software dostało wiatru w skrzydła o sile 10 w skali Beauforta i dosłownie sprowadziło na świat zagładę! Doom - legenda. Gra tak ponadczasowa i ekspansywna, że nie ma na świecie gracza, który by w nią nie grał czy nie słyszał. Swoista rewolucyjna aktualizacja Wolfa 3D. Doom był produkcją, która wyznaczyła standardy obowiązujące do dziś. A co w niej takiego rewolucyjnego? Olbrzymi skok jakościowy oprawy A/V już wystarcza, żeby gra zasłużyła na to miano. Ilość szczegółów i pieczołowicie oddane realia tej ponadczasowej misji na Marsa, wręcz przytłaczały. Pojawił się sufit i podłoga!
 
 
Wszystkie levele, modele postaci czy ekwipunku dostały dodatkowe teksturki i efekty. Fakt, że nadal były podane w 2D już tak nie raził przez wzgląd na to, że zaczęliśmy strzelać i śmigać w kilku płaszczyznach. Gra wciągała jak bagno opowiedzianą historią i "przemiodną" grywalnością, która do dziś posiada rzeszę wyznawców otaczających ją kultem. Rok później wyszła druga część o tytule Doom II: Hell on Earth. Gra wyrosła na famie raczkującej wtedy konwencji Bigger, Better and more Badass!, czyli była swego rodzaju upgrade'em pierwszej części z polepszoną oprawą.
 
Konkurencja nie spała dobrze w tamtych czasach i w momencie gdy poczuła zapach tego lukratywnego tortu, miała ochotę ugryźć kawałek. Mowa o studiu 3D Realms, które pół roku po premierze Doom II wyskoczyło ze swoją wersją FPS-a w 3D. Gra Duke Nukem 3D miażdżyła pod względem wykręconych realiów ziemi po inwazji świnio-kosmitów, które tylko czekały w kolejce do eksterminacji przez wymyślne giwery w łapach tytułowego blondasa, który rzucał dwuznacznymi tekstami z prędkością Gatlinga, który towarzyszył mu w jego przeprawie.
 
 
Gra praktycznie kopiowała formułę rozgrywki, jaką fundowało nam Id, tylko w zupełnie innych realiach i z bardziej rozmownym głównym bohaterem. Mimo to zyskała swoich zwolenników i do dziś wspomina się ją z przysłowiowym bananem na pysku. Jak dalej potoczyły się losy serii Duke Nukem i zespołu 3D Realms, już chyba każdy wie i każdy słyszał, jednak w tamtych czasach nic nie zapowiadało upadku dewelopera i tak mocnego, czwartego uderzenia zespołu z Teksasu!
 
W roku 1996, kiedy to 3D stało się standardem i wręcz nie wypadało tworzyć gier w innej konwencji, Carmack i chłopaki wpadli ma pomysł stworzenia gry w pełnym 3D w dosłownym tego słowa znaczeniu. Quake, bo o nim mowa, przeszedł w pełen trójwymiar, postać mogła poruszać się dowolnie we wszystkich kierunkach, skakać i kucać. Broń, postacie i cała oprawa tej psychodelicznej opowieści zostały okraszone wypalającą gały, polygonalną grafiką. Świat oszalał, a marka zagościła w świadomości graczy na lata. Później był Quake II, inne realia i fabuła, ale ta sama konwencja. Oczywiście podkręcona grafika i morze wodotrysków. Ten moment był o tyle przełomowy, że w owych czasach pojawiły się na rynku konsole, które w pełni dawały radę w uciągnięciu tych PC-towych molochów. Konkurencja rozrosła się do niebotycznych rozmiarów, rynek zaczęły zalewać lepsi i gorsi przedstawiciele gatunku. Należałoby wspomnieć o tych wartościowszych.
 
 
Seria Blood, zapomniany slasher FPS, debiutujące na konsolach Alien: Trilogy czy Unreal, całkowicie odrealniona jazda bez trzymanki. W późniejszych latach bitwa o klienta stała się jeszcze bardziej zażarta. Na rynku ni stąd, ni zowąd wyskoczył Half-Life, który przedstawił całkiem inne podejście do opowiadania historii w strzelankach. Narracja i klimat w tej grze po prostu wsysały z mocą odkurzacza. Id dostało chwilowej zadyszki i posiłkowało się konwersjami i reedycjami swoich hitów na wszystkie możliwe panujące konsole, często odbiegały one jakością od wersji pecetowych, ale wcale nie traciły na popularności. Świat zaczęły zalewać FPS-y w ilościach hurtowych. Nintendo 64 dostało perełki w postaci Perfect Dark i 007 Goldeneye, natomiast na Playstation narodziła się seria, która miała zasiąść na tronie na kolejne lata, a imię jej Medal of Honor
 
Seria elektroników, która nomen omen powstała tylko dzięki wkładowi samego Stevena Spielberga, wyrosła na absolutnego króla. W roku 1999 nikt nie spodziewał się tego, że całkowicie konsolowy FPS, ekskluzywny tytuł na pierwsze Playstation, w który trzeba grać na padzie, bez klawy i myszki, przerośnie PC-towe legendy. Gra powstawała w wielkich bólach, chyba nawet sami twórcy nie wierzyli, że to może się udać. Założenia z początku prowadziły tytuł ku dystrybucji na PC, jednak gdy świat został zdobyty przez PSX-a, było jasne, na jaki sprzęt ów tytuł zostanie wydany. Dreamworks Interactive, studio założone przez Spielberga, dwoiło się i troiło, żeby tylko znaleźć wydawcę swojej gry, no i jak już znaleźli, to opłaciło się to na lata. Electronic Arts zainwestowało swoje zaufanie i grubą sumkę w wydanie Medal of Honor.
 
 
Gra stała się ikoną produkcji traktujących o II wojnie światowej. Mechanika brała garściami z dorobku gatunku, wprowadzając przy okazji wiele świeżych pomysłów, jak na przykład obsługa stacjonarnych działek, znacznie rozbudowane A.I. przeciwników, którzy potrafili unikać ostrzału, strzelać zza węgła, odrzucić granat rzucony w ich kierunku czy nawet się na ów rzucić, gdy życie innych żołnierzy wisiało na włosku. Gra była rewelacyjnie udźwiękowiona, w pełni dubbingowana, a oprawa muzyczna po dziś dzień nie ma sobie równych i fan obudzony nawet późno w nocy potrafiłby zanucić hymn Nazistów! Do tego pieczołowite oddanie fizyki, wyglądu czy animacji przeładowań broni z okresu wojny. Misję przechodziło się z wywieszonym jęzorem, w każdej do wykonania mieliśmy różnorodne zadania dywersyjne, wzorowane na filmach wojennych z USA. W czasie gdy komputery ponownie zaczęły przewyższać mocą konsolę, a Medal of Honor rozpanoszył się wystarczająco, Elektronicy nie spodziewali się, że obudzą śpiącego giganta.
 
W tym samym roku ekipa z Id wróciła na rynek wraz z grą, która rozpoczęła nową generację sprzętu. Gra tak prosta w swoich założeniach, że aż skomplikowana. Tak zwykła, że aż kontrowersyjna. Quake III: Arena wystrzelił z siłą kuli armatniej i zostawił po sobie pogorzelisko w napędach graczy! Kontrowersja, jaka na nas spadła, związana była z tym, że gra była całkowicie oparta na trybie wieloosobowym, a fabuła była tylko tłem i powodem do odstrzeliwania se tyłków na międzygalaktycznej arenie.
 
 
W czym tkwił motor, cała siła napędowa "Qłeja III"? Właśnie w tym, że gra zrzeszała graczy w jednym wspólnym celu - nabijania milionów fragów w multiplayerowej rozpierdusze! Wraz z rozwojem Internetu jasne stało się, że gracze zamarzą sobie starć z "żywymi" przeciwnikami. Id ze swoim tytułem trafiło w samo sedno, wypełniając lukę na rynku. Konsolowe Medal of Honor czy Goldeneye mogły poszczycić się trybem wieloosobowym na podzielonym ekranie na maks 2-4 osoby, jednak to Quake III sprowadził ten tryb do skali globalnej! Do tego gra wyglądała obłędnie i wyznaczała całkowicie nową jakość. Planeta Ziemia pogrążyła się w wojnie, a Teksańczycy zbierali kokosy. Parę poturlało się do twórców, którzy jako jedyni podnieśli rękawicę i stawili czoło gigantowi, tworząc swoją własną wizję Międzygalaktycznego Turnieju na śmierć i życie.
 
 
Mowa o studiu Epic Games i ich szalonym Unreal Tournament, które wraz z kolejnymi edycjami powoli odbierało Quake III tytuł najlepszego online'owego FPS-a. Grafika i gameplay olśniewały, pomysłowy arsenał z alternatywnymi funkcjami ognia rył beret, przestronne mapy sprawdzały się w turniejach i chyba to ostatecznie pogrążyło tytuł Id.
 
Jak to zwykle bywa - dla każdego coś dobrego. Dla tych, których bardzo skutecznie odstraszały zielone bloby, różnorodne blastery i inne "Wielkie Wyku...ste Giwery", stworzono alternatywę, która ze zwykłego moda rozrosła się do rozmiarów fenomenu na skalę światową. Chłopaki z Valve nie próżnowali i obserwując rozwój sytuacji, stworzyli swoisty multiplayerowy dodatek do Half-Life'a, o podtytule Counter Strike. Nie spodziewali się chyba tego, jak bardzo zapiszą się w historii gier. Gra do dziś szczyci się wielką popularnością, serwery nie milkną od ponad dekady, wyszło już wiele różnych, zmodernizowanych edycji, a ilość fragów idzie w miliardy! Counter Strike to definicja niespodziewanego sukcesu, na którym wzorują się najlepsi.
 
Nadeszły czasy wielkiego prosperity dla gier FPS. Kolejna generacje sprzętowe zbliżały się wielkimi krokami. Nastał czas konsol multimedialnych, które stawały w szranki z najpotężniejszymi PC-tami, detronizując je na każdym kroku. Playstation 2 i Xbox zawojowały rynek z przebojowością godną Eminema i jego wpływu na rynek muzyki hip hop. Konsolę zaczęły wręcz kipieć shooterami. Zalewały rynek w ilościach hurtowych. W pewnym momencie gracze stracili rachubę czy też wręcz zostali skonfundowani! - co jest FPS-em, a co nie!? Na PS2 pojawiły się kolejne wielkie części wojennej sagi Medal of Honor, która powoli zaczęła pikować. Skonwertowano też Quake III na PS2 i Dreamcasta, a później Unreal Tournament na konkurencyjnego Xboxa jak i DC-ka, na których radziły sobie równie dobrze jak na "piecach". W międzyczasie rozpadł się zespół tworzący od lat Medal of Honor, część ekipy odeszła do Activision i postawiła sobie za (nomen omen) punkt honoru pobicie swojej własnej zasłużonej serii. 
 
 
Udało im się to z nawiązką. Stworzyli Call of Duty - grę, która miała połączyć wszystkie możliwe pomysły i standardy w jedną spójną całość. Nowe IP wystartowało na PC. Gra, poprzez swoją widowiskowość, zebrała świetne oceny, a gamingowa brać rzuciła się na ten tytuł jak na świeże bułeczki. Włodarze z Acti zauważyli potencjał w CoD, więc zaprzęgli do prac dodatkowe studio, które opracowało swoistą wersję gry na konsolę, rzucając wyzwanie Medal of Honor, które wraz z czwartą chronologiczną częścią dopadł pogłębiający się kryzys i nawet występy na PC nie wróżyły świetlanej przyszłości. Call of Duty odebrało tron wszystkim możliwym strzelankom na rynku. Na PS2 pojawił się Black - po raz pierwszy wprowadzono tam zniszczalne środowisko i realistyczną fizykę ruchu postaci i ostrzału z giwer. Tytuł świetny, ale niszowy. Na Xbox i PC wydano gry Pariah i Unreal II: The Awakening. Spotkał je ten sam los - były dobre, ale nie miały szans z kolejną częścią Call of Duty, która stała się nowym synonimem świetnej zabawy w singlu i w multi. Był to sygnał, że to już czas na next-gen, na nowe doznania, na graficzny fotorealizm. 
 
Obecną generację gier z tego zasłużonego gatunku rozpoczęli ci, którzy mieli największy wkład w jego powstanie. I tak, oczywiście, znów pałeczkę przejęło Id Software i ich projekt o swojsko brzmiącym tytule DOOM 3. Jednak nie mieli oni już monopolu na tego typu gry i Valve wystartowało z zapowiedzią swojego next-tytułu. Doom 3 i Half-Life 2 wystartowały w tym samym momencie. Na potężnych PC-tach gry wyglądały obłędnie, zachowując przy tym staroszkolny feeling i podejście do arcade'owego shootera. Doom 3 zmienił formułę w kierunku interaktywnego horroru, za to Half-Life uderzył jako psychologiczny rozstrzelany thriller.
 
 
Sukces obu gier był ogromny. Jasne było, że muszą wyjść edycję na konsole, które dalej siedziały wygodnie na pozycji growego lidera. Ograniczenia sprzętowe PS2 były nie do obejścia, więc obie gry wydano na mocniejszego Xboxa. Konsola była już nieco przestarzała, więc w grach ucierpiała oprawa graficzna, ale innych cięć nie stwierdzono, wciąż grało się przednio. Przełom nastał, kiedy wydano PlayStation 3 i X360, które znów dogoniły "klony" i bez najmniejszych problemów udźwignęły wymienione tytuły w ich niezmienionej formie, a także ugruntowały ostatecznie pozycję konsolowego grania. 
 
FPS-y stały się czymś tak powszednim jak Internet i dostęp do światowych pokładów informacji. Call of Duty święci rekordy popularności i sprzedaży kolejnych części niekończącego się tasiemca. Sony, które zainwestowało w swoje wewnętrzne studia, stworzyło dwa zupełnie ekskluzywne serie - Killzone i Resistance, obie rewelacyjnie wpisały się w dzisiejsze realia. Wstydem byłoby nie wspomnieć o serii zasłużonego zespołu Bungie, mianowicie Halo, którego legenda narodziła się na naszych oczach wraz z każdą kolejną odsłoną. Był też Crysis i "oczojebna" oprawa całej serii. Tryby multiplayer są dziś integralną częścią chyba każdego szanującego się FPS-a. Bezsprzecznie rządzi na konsolach trio Halo-CoD-Killzone. Dla każdego coś dobrego. Wszystkie gry są łudząco do siebie podobne, ale toczą się w innych realiach i z innym narzędziem mordu w łapach. Stąd nasuwa się pytanie. Czy da się jeszcze coś w tym temacie wymyślić?
 
Rynek puchnie od wszelakich shooterów - bardziej udanych i żałośnie słabych. Kilka z nich przedstawia się w konwencji Free roam, inne zaś nawiązują do korytarzowego oldschoolu. Można by wymieniać w nieskończoność gry z tego gatunku, jednak ile byśmy ich nie wymienili, łączyła by je pewna przywara - podobieństwo! Wszystkie opierają się o podobne założenia, sterowanie, graficzne wodotryski i skryptowane hollywoodzkie akcje. Efekt końcowy zależy w dużej mierze od doświadczenia twórców, jednak podobieństwo bankowo wpływa na recesję i stagnację w gatunku, który stanął w miejscu i przestał się rozwijać. Znajdą się oczywiście perełki pokroju znakomitej serii Bioshock, ale to kropla w morzu potrzeb. Co wpłynęło na taki stan rzeczy? Czyżby wyczerpały się pomysły, a może poprzez wzgląd na niebotyczne przychody z gier, twórców dopadło lenistwo, w myśl którego tworzą kolejne takie same gry, usytuowane jedynie w innych realiach? Podsumowując historyczny wkład takich studiów, jak Id Software, Valve, Epic, DreamWorks Interactive, Infinity Ward, Bungie, Guerilla czy chociażby Crytek, bardzo boli, że wszyscy się zapętlili i nie próbują stworzyć czegoś nowego, nadać świeżości skostniałej formule, która przecież ma już ponad dekadę na karku. Wniosek jest taki, że od lat 90. do początku XXI wieku FPS-y rozwijały się w zastraszającym tempie, jednak po punkcie kulminacyjnym w roku 2004, kiedy premierę miało przełomowe Call of Duty 4: Modern Warfare, wszystko stanęło w miejscu, opierając się o dzisiejszy standard - Better Bigger more Badass!!!
 
PS Autorem tekstu jest użytkownik Roland Ninja.
Źródło: własne
redakcja Strona autora
Wszechstronny autor – a to przygotuje materiał sponsorowany, a to komunikat redakcyjny. Znajdziecie go w każdym zakątku portalu jak to na szefa wszystkich szefów przystało. Nie tylko pisze, ale coś naprawi i wysłucha - piszcie na [email protected].
cropper