Playtest: Battlefield: Hardline Beta (PS4)

Playtest: Battlefield: Hardline Beta (PS4)

Andrzej Ostrowski | 09.02.2015, 15:00

Beta Battlefield Hardline dobiegła już końca i nadszedł czas na małe podsumowanie. Większość z Was prawdopodobnie już ją ograła, więc sami sobie wyrobiliście już na temat tego tytułu zdanie. Czy Battlefield: Hardline jest złą grą? Nie, nie jest. Czy aby na pewno jest potrzebny? Ciężko powiedzieć.

Koncept jest stary jak świat. Zabawa w policjantów i złodziei. Podejrzewam, że zwrot w tę stronę mógł wynikać z faktu, że nie jest dostępne na konsolach obecnej generacji, a na starej mogliśmy zagrać w tytuł, tylko jeśli mamy dostęp do amerykańskiego PlayStation Store. W założeniu Hardline mógłby wypełnić lukę oraz być ukłonem w stronę fanów Counter-Strike’a. Sam zresztą czerpie z cyklu chociażby możliwość tworzenia graffiti, co również wskazuje, że twórcy przynajmniej o nim myśleli.

Dalsza część tekstu pod wideo

Problem polega na tym, że założenia obydwu gier są zupełnie inne. Counter-Strike był raczej zawsze grą taktyczną, w której śmierć nie oznaczała odrodzenia się pięć sekund później na własnym ciele. Próba wciśnięcia Battlefielda w portki antyterrorystów i złodziei wydaje się być próbą nauczenia osła tańczyć. Pewnie się da, tylko po co? Osioł zatańczy, ale wzbudzi raczej śmiech, niż zachwyt. Wydaje się, że podobnie jest tutaj. Głównie dlatego, że musimy pamiętać, iż głównym konkurentem Battlefielda jest seria Call of Duty. Obydwa cykle zawsze znacząco różniły się w podejściu do rozgrywki. Tutaj zaś granica zaczęła się zacierać.

W mamy ogromne mapy, sprzęt wojskowy, samoloty i śmigłowce bojowe. W małe mapy, bardzo szybką rozgrywkę i brutalne strzelaniny na krótkim dystansie. Wiadomo, nie są to jedyne różnice, ale wydaję mi się, że możemy uznać, iż te gry były jednak inne. W Hardline bierzemy nagle znany z czwórki koncept i próbujemy zamknąć go w mniejszych mapach (Call of Duty) i nauczyć graczy taktyki (Counter-Strike). Jednocześnie tworzymy olbrzymie drużyny. Wynik? Śmiech, a raczej Counter-Strike oczami EA.

Ciężko było nie parsknąć, kiedy armia graczy próbowała wykonać zadanie, biegnąc w jego stronę niczym gromada ptaków z Gdzie jest Nemo. Problem polega na tym, że oczekuję dobrej gry FPS, a nie komedii, którą zaserwowało mi . Komedia to dobre słowo. Śmiejcie się, ale w trakcie bety naprawdę dobrze się bawiłem, próbując sfragować Naczelnego. Tyle, że kiedy już usiadłem na spokojnie, to zrozumiałem, że ta gra w dłuższej perspektywie jest zwyczajnie nijaka. Próbuje nawiązać do wszystkiego, samemu będąc… sam nie wiem czym.

Nowe tryby nie do końca się sprawdzają. Conquest działa w porządku, ale pozostałe, wymagające trochę więcej taktyki szybko zmieniają pole bitwy w pastwisko, po którym biega stado cielaków do odstrzału. W Heist wystarczy chwilę pomyśleć, ustawić się z karabinem w odpowiednim miejscu i co parę sekund ktoś nam wbiegnie pod lufę. Przez konkretnie zadania o wiele łatwiej wyhaczyć skąd będą biegły całe watahy graczy. Spokojnie można zdobyć 5-6 fragów nim w końcu ktoś nas zdejmie. W drugą stronę działa to podobnie. Nie raz widziałem kilka osób broniących porzuconej walizki poprzez bezczelne stanie na niej. Granat i po krzyku.

Hotwire nawet nie było złe. Też w dużej mierze chaotyczne, ale muszę przyznać, że ogrywanie tego trybu było całkiem niezłą zabawą. Produkcja w Hotwire trochę wymusiła wykorzystywanie samochodów i efektem tego było, że przynajmniej w tym trybie założenia wydawały się działać. Wyobraźcie sobie krwawy team deathmatch, gdzie większość graczy strzela z wnętrza krążących wokoło samochodów. Co bardziej inteligentni znajdowali punkty, z których mogli zestrzelić kierowcę, ale uznajmy, że to jednak wymagało pewnych umiejętności i nie było wcale proste. Jedynym problemem okazała się sytuacja, w której kierowca nie potrafił nawet przejechać prostej linii, rozbijając się chwilę po starcie i psując grę pozostałym osobom w pojeździe.

Poza Hotwire pojazdy wydają się raczej niepotrzebne. Przez brak oczywistej siły ognia - chociażby czołgu (Battlefield 4) - służyły głównie do transportu. Dojeżdżamy do miasteczka na środku mapy i wysiadka. Czasami można było trochę postrzelać z cekaemu, ale zawsze w końcu zdejmował nas snajper. Generalnie pojazdy wydawały się zbędne i na siłę. Nie sądzę, że produkcja bardzo ucierpiałaby, gdyby nie było ich w ogóle, a punkty pojawiania się zostały umieszczone po prostu bliżej miasteczka.

O grafice ciężko się jeszcze wypowiadać. Pisaliśmy niedawno, że Visceral Games nie jest jeszcze pewne, czy gra będzie działała w 1080p. Raczej możemy spodziewać się 900p i 60 klatek na sekundę. Na plus trzeba jednak dodać elementy BF-owej „lewolucji”, jaką jest chociażby burza piaskowa. Dynamika rozgrywki natychmiast się zmieniała, aczkolwiek ironią losu było, że jako snajper lepiej się w niej czułem niż gdy jej nie było. Zasięg strzału się skracał, ale za to nie byłem właściwie widoczny. Cóż, co kto lubi.

Czy to oznacza, że jest złe? Nigdy w życiu. Odcinając się od wszelkich porównań, zostajemy z dobrze zbalansowaną grą, zapowiadającym się rozsądnie systemem rozwoju, średnimi mapami i lekko chaotyczną rozwałką. Wciąż może sprawić masę radości, a tytuł pewnie dostanie wysokie oceny i będzie bił rekordy sprzedaży. Amerykanie uwielbiają takie gry. Problemem może być tylko sytuacja, w której posiadamy Call of Duty lub Battlefield 4 czy Counter-Strike: Global Offensive. Strzelaniny na mniejszych mapach są lepsze w CoDzie, na większych w Battlefieldzie, a zespołowa gra w CS-esie. Cytując pewien ostatnio zasłyszany żart: „Ni to cod, ni to bf, ni to cs. To Battlefield: Hardline.”.

Słowo boż... dodatkowe:

Sokolim okiem Jaszczomba

CS od EA, CoD z większymi mapami, fajne ukryte przeładowania (nie zobaczyłem żadnego), ciągle mnie zabijali, graffiti!, o co chodzi z jeżdżeniem autami?!

Trzy grosze Musiola

Pomysł z burzą piaskową fajny, ale gra wtedy jest brzydka jak noc. Wszyscy w to grają jak w CoD-a. Hardline wygląda jak owoc skoku w bok EA i Activision. Tytuł nie dla mnie.

Andrzej Ostrowski Strona autora
cropper