Największe, pozytywne zaskoczenie 2014 roku

Największe, pozytywne zaskoczenie 2014 roku

[email protected] | 25.12.2014, 13:00

Crapy na licencjach, deweloper z beznadziejną przeszłością, seria zaliczająca od dawna tendencję spadkową – nikt nie wierzy w ich sukces i najczęściej dostajemy zwyczajnie słaby tytuł. W tym roku pojawiło się jednak kilka rewelacyjnych pozycji, które większość graczy z góry spisywała na straty.

Dalsza część tekstu pod wideo

Kiedy myślimy o początkach pierwszoosobowych shooterów, Wolfenstein 3D to pierwsze, co przychodzi na myśl. Kto potrzebował fabuły – mogliśmy strzelać Niemców! I w 1992 roku robiło to ogromne wrażenie, lecz sama frajda z wypluwania kilogramów ołowiu nie zagwarantowała tak wielkiego sukcesu kolejnym częściom - Return to Castle Wolfenstein: Operation Resurrection (PS2) i Wolfenstein (PS3) były najwyżej „niezłe”. Zapowiedź sequela na PlayStation 4 nie budziła więc większego zainteresowania. Ot, włączymy, postrzelamy, zapomnimy. A potem przyszła wiadomość o braku trybu wieloosobowego.

Chcą skupić się na fabule czy po prostu nadchodzący DOOM będzie śmigał na tym samym silniku i można zubożyć The New Order?

Fragmenty rozgrywki i pierwsze oceny wyjaśniły sprawę – owszem, to wciąż niepoważny FPS-ik, lecz z niemożliwie przyjemnym modelem strzelania, wyrazistymi postaciami, świetną oprawą i przemyślanym tempem akcji. Tempem, które nie ma takiego stężenia efektownych skryptów jak w seriach Call of Duty czy Battlefield, żeby gracz nie miał chwili na uświadomienie sobie, że wszystko to widział już w poprzednich częściach. Obok trzymanych shotgunów czy CKM-ów w obu rękach zmieściły się nawet ciche eliminacje i plansze, gdzie możemy się poskradać! Do tego akceptowalne (no, powiedzmy…) SI, drzewka umiejętności, ukryta minigra nawiązująca do oryginału, polskie akcenty i, przede wszystkim, czysta radocha z masakrowania nazistowskiego ścierwa. Zdecydowanie jedna z największych niespodzianek tego roku.

Jak przenieść klimat Obcego do gry? Na pewno nie w sposób, w jaki zrobiło to – poruszanie się z drużyną uzbrojoną w karabiny, ślepi i głusi przeciwnicy, niedziałające skrypty, bezczelne przenikanie obiektów i nawet jeśli jakimś cudem doznaliśmy uczucia grozy, to zaraz wszystko niszczy zbugowany obcy, który utknął w animacji przypominającej taniec albo zwyczajnie nie wie, gdzie się podziać, bo nie załączył się skrypt. Jakim cudem w ogóle ktoś się zgodził to wydać?!

Studio Creative Assembly, po kilku wydanych strategiach, spróbowało stworzyć horror, który wydałaby SEGA. Przygotowali krótkie demo z Alienem, bo wiedzieli, że licencja czeka do wzięcia. Pomógł fakt, że wszyscy pracownicy studia byli zapalonymi fanami filmów z Obcym, toteż skupiono się przede wszystkim na klimacie zaszczucia. Z tego powodu też główną bohaterką stała się córka Ellen Ripley, Amanda, która została uwięziona z innymi ludźmi i potworem na stacji kosmicznej Sevastopol. Obcego nie tylko nie można zabić, ale nieustannie odczuwamy poczucie zagrożenia, nawet gdy nie widać go nigdzie w pobliżu. A kiedy już się do nas dobierze, to animacja jest… no, powiedzmy, że gdyby Mortal Kombat był grą FPP, tak wyglądałoby Fatality. O to właśnie chodziło!

Licencja Władcy Pierścieni zaliczała na poletku growym więcej upadków niż wzlotów, czego dowodem jest to, że najciekawszą pozycją ostatnich lat była gra LEGO. Gracze mieli wciąż w pamięci świetny Powrót Króla z PlayStation 2, ale ostatnio wydawane przeciętniaki nie zapowiadały przełomu. Ile razy można serwować RPG-a akcji, gdzie jedyną atrakcją była zamiana nazw klas „wojownik, łucznik, mag”, na „Aragorn, Legolas, Gandalf”? W jaki sposób zapowiedziano Śródziemie: Cień Mordoru? Odejściem od nieustannie wałkowanej historii i postaci, czyli teoretycznie porzuceniem jedynej rzeczy, która przyciągała zakochanych w marce graczy. Do tego fabuła traktująca o zemście na urukach? Przecież zabijaliśmy już tysiące uruków, ile można?

A jednak. Pozornie szare i nijakie ziemie Mordoru okazały się zaskakująco zróżnicowane, a doprawiono to wszystko mieszanką sprawdzonych mechanik – asasyńską wspinaczką i batmanowym mordobiciem. A co, chcieliście Legolasa? Co tam Legolas, ważne, że jest łuk! I jeśli jakimś cudem ominęły Was zachwyty nad systemem Nemesis (albo kupiliście grę na PS3…), to trzeba Wam wiedzieć, że uruki się od siebie różnią - mają słabe i mocne strony, a w ich szeregach obowiązuje wojskowa hierarchia… w orkowej wersji, czyli utłucz kogoś wyżej, by zająć jego miejsce. Fajne te Uruki. Fajna ta gra. Kto by pomyślał…

 

Hasło „dobre, bo polskie” w grach występuje rzadko, bardziej jako „dobre, a polskie”. Wróćmy do czasów zapowiedzi Lords of the Fallen. Mamy studio CI Games, czyli byłe City Interactive – dokładnie to logo witało nas w kioskach grami za 9,99 z klonami Kurki Wodnej, średnimi przygodówkami i niedopracowanymi grami o snajperach. Zresztą przeczytajcie te tytuły: Farm Frenzy: Animal Country, Redneck Chicken Riot, I Love Beauty: Hollywood Makeover. No, to czas na next-genowego RPG-a, nie?

Oczywiście do pracy nad LotF nie brali osób od gier o makijażu, ale wciąż ciężko było wróżyć nowej grze sukces. Tym bardziej zresztą, że wyglądała na produkt próbujący wybić się na fali popularności serii Souls. Być może nie było to ulubione określenie dewelopera, ale stanęło na poglądzie „łatwiejsze Soulsy dla Zachodu”. Tak, to nie miało prawa się udać. Polacy jednak dokonali niemożliwego i „zeuropeizowali” japońską serię. Jasne, są różnice i weteran gier od From Software może kręcić nosem na uproszczenia, lecz ta właśnie przystępność skusiła fanów RPG-ów akcji, którzy nie byli masochistami. Zaskakująco świetny start nowego IP.

Pierwsza zapowiedź Rogue wyglądała nawet ciekawie – historia byłego asasyna, który, już jako templariusz, ściga członków swojego dawnego bractwa. Gra miała ukazać się jedynie na minionej generacji, bo Unity przecież zbyt zaawansowane dla wysłużonej konsoli PlayStation 3. Niestety już pierwszy materiał z rozgrywki pokazał, że będzie to zwyczajna kopia poprzedniej części, Black Flag. Pewnie, mieliśmy mieć dostęp do lepszych broni (bogaty zakon), a bitwy morskie chciano urozmaicić zniszczalnymi fragmentami lodowców, ale wszystko, od menusów po animacje, wydawało się wyciągnięte z pirackiej poprzedniczki. Na dokłądkę premierę Assassin’s Creed Unity zrównano z dniem, w którym wyszedł Rogue, a do redakcji na całym świecie niezbyt pospiesznie wysyłano wersje recenzenckie historii Łowcy Asasynów.

Media więc o „słabszej” grze niewiele mówiły i skupiły się na niedopracowanym Unity, a Rogue w tym czasie powoli zjednywał do siebie graczy. Nie próbował być innowacyjny w kwestii mechaniki – zwyczajnie naprawiono wszystko, co denerwowało w części poprzedniej. Mają gotowy kod do obróbki, deweloper wykorzystał swój czas na szlify, testy i ukłony w stronę fanów serii. Grywalny templariusz wniósł też tak bardzo potrzebny powiew świeżości.Ostatecznie historia mogłaby być lepsza, a całość znacznie dłuższa, lecz nie był to bezczelny skok na portfele fanów, jaki przewidywano.

Obrazoburcza animacja ma na koncie już 18 sezonów i nawet po tylu latach kolejne odcinki dalej bawią do łez, umiejętnie krytykując aktualne problemy społeczne. Niestety, marce nie było po drodze z grami wideo. Na pierwszym PlayStation dostaliśmy co prawda aż trzy gry (w tym FPS-a!), ale żadna nie była w stanie obronić się rozgrywką. Produkcje na licencjach innych kreskówek dla dorosłych również nie napawały optymizmem, szczególnie słaby Family Guy: Back to the Multiverse z 2012 roku. Pojawiły się co prawda znośne minigierki na Xbox Live Arcade, lecz duża gra? I do tego RPG? Sceptyków było wielu.

A wystarczyło zaufać niezastąpionemu duetowi Trey Parker & Matt Stone. Twórcy miasteczka South Park osobiście czuwali nie tylko nad scenariuszem czy voice-actingiem, ale i każdym aspektem gry, gdyż nie było mowy o wypuszczeniu zabawnej, lecz męczącej gracza przygody. Niezły system walki, humor, zatrzęsienie nawiązań do animacji i grafika, przez którą można było odnieść wrażenie, że oglądamy nowy odcinek. Właśnie ta dbałość o szczegóły uchroniła Kijek Prawdy przed byciem tylko ciekawostką.

cropper