J-Horror, czyli czym straszy nas Kraj Kwitnącej Wiśni

J-Horror, czyli czym straszy nas Kraj Kwitnącej Wiśni

Andrzej Ostrowski | 18.10.2014, 10:00

Wiele osób zapytane o najstraszliwszą grę, w którą grali, odpowie z kamienną miną „Silent Hill”. Niektóre zająkną się o mniej znanym „Fatal Frame” lub cyklu „Siren”. Podobnie jest zresztą z filmami. Wykrzykując „The Ring”, bardzo szybko i często zostanie dodane „ale tylko wersja japońska!”. Pytanie jednak brzmi: dlaczego?

Horror japoński działa na nas inaczej. Prawie wszystkie filmy oraz gry pochodzące z Japonii są oparte o powtarzające się motywy. Wywodzą się one bezpośrednio z kultury japońskiej i są w niej silnie zakorzenione. Przytoczenie ich może umożliwić potencjalnemu graczowi znacznie lepsze zrozumienie tego, co właściwie widzi na ekranie oraz skąd to się wywodzi. Japonia jest krajem pięknym, ale niezwykle niebezpiecznym oraz pełnym mściwych duchów.

Dalsza część tekstu pod wideo

Najpierw jednak dobrze odpowiedzieć sobie na pytanie, czego właściwie się boimy? Przyjmuje się, że człowiek urodzony w kulturze zachodniej boi się przede wszystkim przemocy. Psychopatyczny Freddy Krueger? Zombie i inne maszkary? Spływająca po ścianach krew oraz cały gatunek kina „gore”? Myślę, że wszyscy wiemy o co chodzi. Przeraża nas to, co widzimy i chce nas skrzywdzić. Jednocześnie jednak jesteśmy bardzo indywidualnymi osobami. Nie przejmujemy się, że jakaś osoba lub grupa nas nie lubi, tak długo jak nikt nie chce wyrządzić nam krzywdy. Staramy się wtedy poznać kogoś innego i tyle. Japończyk w takiej sytuacji wpada w histerię.

I tu pojawia się specyficzność kultury japońskiej. Japończycy boją się zupełnie innych rzeczy. Celowo wspomniałem w poprzednim akapicie o indywidualności osób urodzonych na zachodzie. Chcąc zrozumieć tematykę, trzeba zaakceptować fakt, że Japończyk boi się przede wszystkim ostracyzmu czy choćby tego, że ktoś może źle o nim myśleć. „Śmierć społeczna” w Europie jest raczej żartem wspominanym przy piwie, w Japonii zaś najczęściej powodem śmierci właściwej. Nienawiść innych osób przeraża Japończyka, a jeśli dodamy do tego bardzo negatywne uczucia oraz rzeczy, których ten nie jest w stanie zobaczyć… no właśnie. Straszne dla osób urodzonych na Wschodzie nie jest to, co widać, bo to można zabić, tylko to, czego właśnie nie widać. Horror japoński najprościej przedstawić na konkretnych przykładach ichniejszych mitów oraz strasznych opowieści, jak i samej religii. Motywy w grach czy kinematografii czerpią z nich tak dobitnie, że po zapoznaniu się z kilkoma z nich oraz zrozumieniem paru aspektów kultury japońskiej, wszystko stanie się zrozumiałe.

Ciało może umrzeć, ale dusza jest wieczna. I pamiętliwa

Japonia to kraj geograficznie niegościnny. Z każdej strony jest otoczony wodą oraz bardzo górzysty. Trzęsienia ziemi są zaś tak częste, że nawet meble czy budynki są projektowane z uwzględnieniem tego faktu. Takie warunki życia spowodowały, że Japończycy skierowali swą uwagę raczej ku sferze duchowej, aniżeli cielesnej. Ta jest bardzo krucha, a na dodatek, jak mówi buddyzm: nieczysta. Rodzima religia Japończyków, shintō, skierowana została całkowicie na niezniszczalną sferę ducha. Według niej naturę i każdy przedmiot przenika kami, czyli „duch”. Słyszeliście, że spodnie mają aż dwóch kami? Jeden odpowiada za lewą, a drugi za prawą nogawkę. Dodając do tego buddyzm, który mówi o przemijalności, kruchości świata oraz nietrwałości wszystkiego, jesteśmy w stanie już sobie wyobrazić, czego może się bać taka osoba. Relacja pomiędzy człowiekiem a naturą w Japonii jest bardzo ważna, co stawia przyrodę, osobny byt, na równi z człowiekiem. Byt, który jest reprezentowany za pośrednictwem kami. Najprościej przedstawić ich jako bogów, ale różnią się od nich pod wieloma względami. Przede wszystkim kami może być w zasadzie wszystko. Wcale nie musi być dobre, a obrażone, mogą się mścić na nas za pośrednictwem niewinnych psot lub nawet zabić. W praktyce oznacza to, że ludzie zamieszkujący Japonię żyją w świecie przepełnionym przez bogów oraz duchy. Nawet w chwili śmierci Japończyka, jeśli ten umarł pogodnie, to zmieni się w dobrego oraz życzliwego ducha. Będzie nawet pomocny.

Jeśli natomiast był osobą nieczystą lub coś przerwało nagle jego życie, może zmienić się w złowrogą istotę. Staje się wtedy złym duchem, często wypełnionym żalem i pragnieniem zemsty. Takiego ducha trzeba wypędzić, gdyż jest szkodnikiem.

Czym w takim razie jest j-horror?

Japoński horror cechuje przede wszystkim modernizacja grozy. Należy tutaj wspomnieć, że termin „j-horror” jest stosunkowo nowy, bo narodził się w drugiej połowie lat 90. Najprościej określić tę modernizację poniższym cytatem, pochodzącym z książki „Nie ma się czego bać”, Łukasza Greli:

Wyraża się ona w zmianie pewnych konwencji dotyczących przestrzeni i okoliczności, w jakich mogą zachodzić zdarzenia budzące lęk. Złe moce nie ujawniają się już w starych zamkach czy w chatce na pustkowiu, ale w środku wielkiego miasta, w ciemnych zakamarkach dowolnego domu lub mieszkania. Obrzydliwy duch może spełznąć po schodach, wyjść z szafy albo, jak w kultowym „Ringu”(1998), z telewizora. Łącznikiem między naszym światem a inną, często bardzo groźną rzeczywistością, nie musi już być stary przedmiot o tajemnej mocy. Teraz tę samą funkcję pełnić może dowolne urządzenie techniczne.

Oznacza to mniej więcej tyle, że j-horror jest najczęściej historią osadzoną we współczesności, korzystającą z całego dobrodziejstwa lokalnych dla danego miejsca historyjek grozy. Współcześni bohaterowie zastąpili gejsze oraz samurajów, a wielkie dylematy moralne zamieniły się w problematykę dnia codziennego. Pamięta ktoś Silent Hill 2? Czy cała historia nie była przez przypadek oparta o problemy rodzinne Jamesa Sunderlanda? Problem przedstawiony w ten sposób nie brzmi tak spektakularnie.

Jedna rzecz pozostała jednak niezmienna - bohaterem może być James, a problemem jego niemożliwość zniesienia stanu żony, ale duchy się nie zmieniły. Są tak samo mściwe, jak były przed wiekami. Będą szukały sprawiedliwości oraz wymierzą zemstę zza grobu. Lub zrobi to pewne miasteczko, będące tutaj adwokatem ducha oraz sędzią, który w jego imieniu wyda na Jamesie wyrok.

Niezależnie od tego, pozwolę sobie nawiązać do cytatu raz jeszcze, gdyż pod sam jego koniec poruszony jest termin „dowolne urządzenie techniczne”. Zasadnicza zmiana w porównaniu do europejskiego znaczenia słowa „groza” następuje przede wszystkim w jego źródle. Nierzadko bywa nim technologia. Staje się ona niebezpieczna w rękach pełnych gniewu i żalu duchów z zaświatów.

Jedną z istot j-horroru jest generalnie pojęcie „stare spotyka nowe”. Te wszystkie tradycyjne wioski lub małe miasteczka, do których wkracza współczesny bohater, są jednym z tego przykładów. Najbardziej widocznym jest jednak pewnego rodzaju „technofobia”, która cechuje Japończyków. Głębiej się nad tym zastanawiając, nie można się tutaj dziwić. Są przecież zewsząd otoczeni przez urządzenia elektryczne. Tak samo jak i przez duchy. Z tego nie może wyjść nic dobrego. Przekonaliśmy się o tym w „Silent Hill: The Room”.

Dobrym przykładem jest cykl „Ju-on”(2000-2003) Takashiego Shimizu. Sygnałem obecności duchów są zakłócenia sprzętu: gasnące bez powodu światła, psujące się sprzęty, dzwoniące telefony. Jednak sama technologia to za mało. Nie ma narodu bez legend, a w każdej z nich musi znaleźć się czarny charakter. Na pewno wszyscy kojarzą upiory małych dziewczynek o długich czarnych włosach. Rzadko mają niestety dobre intencję i najczęściej chcą dokonać zemsty zza grobu za wyrządzone im krzywdy w trakcie życia.

Upiory tego typu nazywa się yūrei.

 

Mordercze duchy

Yūrei są prawdopodobnie kluczem do zrozumienia japońskiego horroru. Występują w mniej lub bardziej zmienionej formie właściwie wszędzie. Możemy tutaj spokojnie pozdrowić Alessę z serii oraz Sae Kurosawa z „Fatal Frame 2”.

Należy jednak zacząć od początku, a tym jest tutaj religia shintō. Mówi ona, że każdy człowiek jest obdarzony duchem lub duszą zwaną reikon. W chwili śmierci dusza człowieka opuszcza ciało i łączy się z przodkami. Ci zaś mają zapewniać bezpieczeństwo oraz spokój żyjącym, o co dbają w trakcie święta o-bon, kiedy to zmarli wracają do domu. Jest to bardzo ważne, bo każdy duch zmarłej osoby jest z definicji nieczysty i dlatego musi udać się do Krainy Ciemności zwanej Yomi. Tam przechodzi proces oczyszczenia. I tu zaczynają się problemy. Jeśli ktoś zmarł w nieoczekiwany sposób, w stanie silnego wzburzenia emocjonalnego czy też nie miał godnego pogrzebu lub zwyczajnie popełnił samobójstwo, to stawał się yūrei, a żadne oczyszczenie nie następowało. W takich przypadkach uaktywnia się gwałtowny aspekt duszy, który próbuje dokończyć niezałatwione sprawy lub żąda zemsty. Według buddyzmu, im silniejsze uczucia towarzyszą osobie w chwili śmierci, tym silniejsza więź zmarłego z doczesnym życiem. Yūrei wracają do miejsca swej gwałtownej śmierci, gdzie znajduje się ich martwe ciało.

Ważna jest tutaj pewna rzecz. Yūrei przywiązują się do osób, które miały jakiś związek z ich śmiercią albo były z nimi emocjonalnie związane za życia. Przykładowo osoba była naszą siostrą. Jest to o tyle istotne, że w przeciwieństwie do koncepcji zachodnich, istoty zza światów w kulturze japońskiej są zawsze odrażające. W shintō wszyscy zmarli byli skalani nieczystością, bowiem śmierć sama w sobie uważana była za nieczystą.

Jest jednak problem. Czyż Alessa albo Sae, choć zmarłe, to wcale się tak nam nie prezentowały? Istnieje pewien żart dotyczący Japonii. Żart o tyle ciekawy, że prawdziwy. Według statystyk, w Japonii jest mniej więcej tyle samo wyznawców shintō, co i buddyzmu. Bynajmniej nie chodzi tutaj o to, że połowa kraju wyznaje jedną religię, a druga połowa drugą. W Japonii panuje dualizm religijny, gdzie człowiek jest wyznawcą obydwu jednocześnie. Przyjmuje się generalnie, że shintō jest od „wesołych świąt”, a buddyzm od „smutnych i pełnych zadumy”.

W kontekście zmarłych ma to niemniej duże znaczenie. W buddyzmie duchy objawiają się w swej straszliwej postaci, ale tylko swym oprawcom. W wypadku osób, z którymi łączyły ich bliskie oraz przyjazne relacje, ukazują się jako fizycznie niezmienione.

Dlatego właśnie wszelkie upiory w grach japońskich często widzimy pod dwiema postaciami. Ich „pogodna” postać może sugerować przyjazny stosunek do bohatera, który jednak szybko może ulec zmianie. Ciężko spodziewać się po zjawie stałości psychicznej, prawda? Pamiętajmy, że duchy naprawdę łatwo obrazić. Czasami wystarczy nawet złe słowo, aby ten chciał nas skrzywdzić.

Straszne dziewczynki

O duchach wiemy już praktycznie wszystko. Mogą być złe, stają się takie najczęściej ze względu na swoją śmierć. Skąd się jednak właściwie wzięły te wszystkie straszliwe dziewczynki?

Tutaj musimy niestety cofnąć się w czasie i zanurkować w mitologię japońską. Użyłem wcześniej terminu yūrei, lecz nie oznacza on „morderczych dziewczynek z długimi czarnymi włosami”. Ten termin określa generalnie duchy. Nie muszą być nawet złe.

Przepełnione pragnieniem zemsty kobiece zjawy mają jednak swój własny termin. Tego typu nieczyste dusze określa się słowem onryō. Ich protoplastka pochodzi bezpośrednio z mitu dotyczącego stworzenia Wysp Japońskich.

Mianowicie za pierwszą onryō uważa się Izanami. W „Kojiki” z 712 roku, najstarszym zachowanym japońskim dziele znajdziemy mit o stworzeniu świata i historię bogini Izanami. Jest ona pierwotną matką shintō, która z bratem, będącym jej mężem Izanagim, stworzyła Wyspy Japońskie.

Izanami zrodziła wielu bogów, w tym też boga ognia Kagu Tsuchi, przy porodzie którego zmarła. Bogini musiała udać się do Krainy Ciemności, Yomi, a jej zrozpaczony mąż powędrował tam za nią. Małżonkowie spotkali się u wrót krainy, a Izanami poprosiła, aby ten na nią zaczekał aż sama wyjedna u bóstwa śmierci zgodę na opuszczenie Yomi.

Oczywiście nieobecność żony Izanagiego się przedłużała. Zaniepokojony postanowił zapalić pochodnię pomimo wyraźnego zakazu Izanami. W świetle pochodni ujrzał swoją żonę, a raczej jej rozkładające się ciało. Przerażone bóstwo zaczęło uciekać, a Izanami rzuciła się za nim w pościg. Małżonek zdołał uciec i zatarasować wejście do jaskini. Od tego dnia boskie małżeństwo już nigdy się nie spotkało, a pełna żalu i złości Izanami stała się duchem śmierci oraz destrukcji.

Od czasu napisania „Kojiki” w szybkim czasie mściwe duchy kobiet zdominowały ludowe i przekazywane ustnie opowieści. Jednocześnie duchy skrzywdzonych kobiet, pragnących zemsty na swoich oprawcach, zaczęły pojawiać się w przedstawieniach teatru nō oraz dziełach literackich. Prawdziwy boom na żeńskie onryō pojawił się jednak w XVII wieku, wraz z upowszechnieniem się kaidan, czyli opowieści grozy z duchami w roli głównej.

W tym miejscu wiemy, że kobiece duchy potrafią być mściwe. Dlaczego jednak są tak bardzo straszne? Tutaj należy przywołać archetyp onryō we współczesnej popkulturze, czyli Sadako Yamamurę - złego ducha znanego z „The Ring”. Co czyni go takim strasznym? Oprócz tego, że chce zabić bohatera, oczywiście.

Odpowiedź jest prosta. Jej ruchy. Upiór prezentuje się nam w białej szacie oraz długich czarnych włosach, ale jedną z najbardziej przerażających widza rzeczy jest jego sposób poruszania. Nic dziwnego zresztą, gdyż nawiązuje do tańca butō. Jest to pewne specyficzne przedstawienie teatralne, tłumaczone jako „taniec mroku”. Tancerze butō ekspresją swojego tańca chcą wyrazić bunt ciała, cierpienie oraz smutek. Wygląd tancerzy przypomina poniekąd yūrei.

Najprościej opisać go słowami z książki „Butō – japoński teatr mroku”, Witolda Wybrańskiego:

Biała farba, często nakładana grubą, nierówną warstwą, łuszczący się jak skóra człowieka trędowatego, co dodaje postaci tancerza szokującego wyglądu a jednocześnie przenosi go to pomiędzy sferę świata ludzi a świat zmarłych.

W j-horrorze upowszechniło się, że onryō przybiera kształt długowłosych kobiet. Wyznawcy shintō uważają, że kobiety mają większą szansę zostać mściwym duchem, ponieważ rodzą i przechodzą menstruację. Poród i krwawienie miesięczne były nieczyste. Z tych powodów kobiecie jest łatwiej stać się rytualnie nieczystą oraz znacznie trudniej uzyskać oczyszczenie. Na dodatek buddyzm także nie stoi tutaj po stronie płci pięknej i jego nauki również wyjaśniają dominację kobiet wśród mściwych yūrei. Buddyści uważają, że kobiety z powodu swojej seksualności łączą szczególnie silne więzy z doczesnym światem. Z tego też powodu kobieta była uważana za symbol chwiejności, bezbożnej natury i niegodziwej seksualności. Zmarłej kobiecie nie pozostawiano więc nic innego, jak stać się złowieszczym onryō, który potem będzie prześladował wszystkich wokoło.

 

Biały do pogrzebu, czarny do ślubu

Nie wszyscy gracze to pamiętają, ale Sadako ma swoją naśladowczynie. Spotkaliśmy ją w grze F.E.A.R i zapamiętaliśmy pod imieniem Alma. Dziewczyna wygląda właściwie identycznie jak Sadako. Jest jednak jeden mały problem.

Sadako nie była pierwsza. Każdy Japończyk z prowincji zapytany o „długowłose upiory” natychmiast przywoła postać Oiwy, bo to właśnie z nią kojarzą się długie białe szaty oraz czarne, zasłaniające oszpeconą twarz, włosy.

Kim jest Oiwa? Pochodzi z opowieści „Tōkaidō Yotsuya Kaidan”, która jest jedną z najbardziej znanych w Japonii przedstawicieli gatunku kaidan. Oiwa była żoną samuraja Iemona. Ten niestety zakochał się w innej dziewczynie i postanowił otruć swoją żonę. Umierała w przeraźliwych katuszach, ale to nie śmierć była najgorsza, tylko to, że jej mąż zaczął ją po śmierci oczerniać. Powróciła dlatego jako yūrei, aby dokonać zemsty na swoim niewiernym oraz kłamliwym mężu. Najważniejszy jest tutaj wspomniany wyżej wygląd Oiwy. O ile sam koncept onryō narodził się bezpośrednio z mitów japońskich, to konkretne przedstawienie tego ducha pochodzi właśnie od biednej żony Iemona. Ta stała się praktycznie matką i protoplastką wszystkich dalszych wizerunków, które przewijały się w licznych horrorach japońskich.

Dlaczego jednak właśnie tak wyglądała? Biały kolor kojarzy się ze śmiercią w Japonii i zmarłego przebiera się właśnie w białe szaty, ale mniej znanym faktem jest znaczenie włosów.

Włosy same w sobie są tematem wielu opowiastek ludowych. W Kraju Kwitnącej Wiśni jest też wiele powiedzeń ich dotyczących: „Ludzie z cienkimi włosami mają pecha”, „Ludzie z gęstymi włosami nacierpią się w swym życiu” albo „Jeśli przypalisz swoje włosy, oszalejesz”.

W tym miejscu nadszedł czas, aby rozwiązać zagadkę długich czarnych włosów. Z włosami, oprócz powiedzeń, są związane też pewne zwyczaje oraz przesądy. W wielu rejonach Japonii po urodzeniu dziecka kobiecie nie wolno wiązać włosów. Innym przesądem jest nieścinanie włosów po zmroku, bo przywoływało to upiory. Jak widać włosy pełnią bardzo magiczną rolę w społeczeństwie japońskim. Prawdą jednak jest, że długie włosy onryō odwołują się do innego zwyczaju. Każda dobra Japonka powinna zawsze mieć spięte włosy, ale obowiązkiem jest rozpuszczenie włosów zmarłej osoby. Same włosy utożsamiane są z pozytywną energią życiową, a zarazem dzikością i niekontrolowaną siłą. Dlatego też same w sobie stanowią bardzo częsty element japońskiego horroru. Sadako, Sae, Alessa, Alma i cała reszta morderczej gromadki nie bez powodu ma tak eksponowane włosy, ale najważniejszym jest to, że są rozpuszczone, co Japończykowi kojarzy się dość jednoznacznie. Dużo osób zastanawiało się, czy Laura w Silent Hill 2 jest duchem. Spójrzcie na jej włosy, a poznacie odpowiedź, czy to żywa osoba czy nie. Dla leniwych: są związane. Dzieci zresztą prawie zawsze będą niewinne w grach japońskich. To bardzo wzrusza mieszkańców tamtego rejonu. Warto zapoznać się tutaj z historią Sadako Sasaki, aby zrozumieć dlaczego. Historia Sadako – wykorzystana także w „The Ring” – przeniknęła do japońskiego horroru. Wszelkie długowłose dziewczynki symbolizują niewinność. To jest pierwsza rzecz, jaką zaobserwuje japoński widz lub gracz. Alma może być trochę wyjątkiem, ale F.E.A.R nie jest japońską grą. Skupmy się dlatego na typowo japońskich przykładach. Najprościej przedstawić je na najbardziej kanonicznym przedstawicielu gatunku, czyli pierwszej części Silent Hill.

Rozkopane ciche wzgórza

Wątek Alessy? Typowa przedstawicielka onryō. Długie włosy, niewinność, straszliwa śmierć i próba zemsty. Czy sama jej obecność wywołuje przerażenie? Nie sądzę. Nie kojarzy nam się ona w ten sam sposób, co Japończykom. Większość z nas nie zna historii Sadako Sasaki, nie wiemy, co oznaczają długie włosy, nie odczuwamy przerażenia z faktu, iż ktoś nas bardzo nienawidzi. Nie przypisujemy jej też niewinności, skoro chce nas zabić.

Samo miasteczko? Tu zaczyna się ciekawiej. Miasteczko jest tutaj przedstawicielem natury, którą nawiedzają złe duchy. Zaczynamy czuć niepokój. Jest opuszczone, a szybko przekonujemy się również, że niebezpieczne i stanowi dla nas zagrożenie. I to takie, którego nie widzimy.

Boimy się Freddy’ego Kruegera. Co jeśli ten na dodatek stanie się niewidzialny? Albo gorzej. Co, jeśli nasz zaufany toster, w którym robimy codziennie śniadanie, przełączy się do gniazdka w łazience i zechce nam wpaść nagle do wanny? Sama ta myśl wywołuje niepokój. Nagle zagrożeniem staje się coś, co nigdy nie powinno nim być. Koncept bardzo znany w japońskiej kulturze, ale dla Europejczyka dość obcy, bo my lubimy konkretnych antagonistów i poczwary. Tutaj zaś zagrożenie przychodzi z zaskoczenia i są nim najczęściej nawiedzone przedmioty. Spróbujcie sobie wyobrazić sytuację, w której wokół Was dzieją się irracjonalne rzeczy, a przedmioty martwe chcą pozbawić Was życia. Taki jest właśnie horror japoński. Irracjonalny oraz niewidoczny. Duże przeciwieństwo zachodniego. Zaznaczam jednak jedno. Jest irracjonalny, ale tylko dla nas. Japończyk doskonale będzie wiedział, że ktoś go tak bardzo nienawidzi i nawiedza przedmioty, aby go zabić. To jest to, czego się będzie bał w pierwszej kolejności. Toster jest drugi.

Przeciwnicy? Są odrażający. Nie muszą być nawet specjalnie groźni. Najważniejsze, że budzą w nas obrzydzenie. Aczkolwiek seria Resident Evil i swego czasu „boom” na żywe trupy przyzwyczaił nas już do tego typu pokrak.

Jak radzi sobie z tym Silent Hill? Czyni irracjonalność jeszcze bardziej szaloną. Martwe szpitalne pielęgniarki nie dość, że są odrażające i chcą nas zabić, to jeszcze poruszają się w dziwny sposób. Taniec butō już poznaliśmy. Grając jednak po raz pierwszy, nie mamy zielonego pojęcia, co się dzieje i dlaczego tak się poruszają. Irracjonalny horror staje się dla nas wręcz obłąkany. Chcący nas skrzywdzić szaleniec wymyka się granicom naszego poznania. Nie wiemy o nim nic, nie znamy jego motywu, a ten na dodatek zachowuje się w niemożliwy i dziwny sposób. Czy może być coś straszniejszego niż śmiertelne zagrożenie, którego nawet nie rozumiemy, bo nic, co je reprezentuje, nie ma dla nas żadnego sensu? Mając typowego zombie, czy wampira wiemy o co chodzi. Wampir pije krew, chce więc nas zabić. Zombie zaś jest głodny. Kim jest jednak pielęgniarka, która nie wydaje się mieć żadnego widocznego powodu, aby nas skrzywdzić? Dlaczego na dodatek porusza się w taki dziwny sposób? Sama myśl na ten temat wywołuje panikę.

 

A teraz najważniejsza część, czyli wręcz sygnatura serii Silent Hill - Inny świat (Otherworld). Pisząc ten tekst, specjalnie spytałem znajomego Japończyka, jak powinno się to rozumieć. Jego odpowiedź była dość zabawna:

A czego tu nie rozumieć? Kami tego miejsca jest na nas zły i wciąga nas do świata duchów. Przecież to oczywiste.

Te słowa dość mocno podkreślają, że dla Japończyków to, co się tam dzieje, jest bardzo zrozumiałe. Dla nas jednak jest to całkowicie irracjonalne. Doprowadzone wręcz do absurdu dla naszego umysłu, bo wszystko, co znaliśmy, okazuje się kłamstwem. Nic nie jest takie jak powinno być i nie rozumiemy dlaczego. Przechodząc na któryś poziom piekieł wiemy, że jesteśmy w piekle, prawda? Nawet podejrzewamy, co spotkamy.

Kiedy jednak w drodze do toalety świat, który znamy, nagle pokaże swoją drugą mroczną stronę, to w jednej chwili całe nasze postrzeganie rzeczywistości zostaje wywrócone do góry nogami. W szczególności, jeśli muszla klozetowa nagle zacznie kłapać deską, chcąc nas zmiażdżyć. W jednej chwili wszystko wokół staje się zagrożeniem i czujemy się zaszczuci oraz oszukani przez własne zmysły, które nie znają odpowiedzi na pytanie „dlaczego?”. Nigdy też jej nie poznamy. Żaden prawdziwy japoński survival horror nie wyjawi odpowiedzi na wszystkie pytania.

Silent Hill, Fatal Frame, Resident Evil, Siren, Parasite Eve. Wszystkie te gry zawierają część lub wszystkie z wyszczególnionych powyżej motywów. Prawie wszystkie też pojawiły się w złotej erze japońskiego horroru, która przypada na lata 1996-1999. W tym samym czasie japoński rynek został zalany przez produkcje tamtejszego kina grozy. Gry wideo były raczej ich przedłużeniem oraz odpowiedzią na fascynację horrorem, która wybuchła w tym kraju właśnie, w tych latach. J-horror wywodzi się przede wszystkim z japońskich historyjek grozy, o których wspomniałem wyżej. Te same jednak sięgają swoimi początkami aż do „Kojiki”, czyli mitologii japońskiej.

I tu pojawia się pytanie. Czego tak naprawdę się boimy? Wniosek jest niestety smutny. Nie jest to wcale japoński horror. Przynajmniej nie bezpośrednio. Strach powodują w nas nie same motywy, gdyż ich nie rozumiemy, a to, co one ze sobą niosą. Irracjonalność tego, co widzimy i doświadczamy. Podróż w świat szaleństwa, gdzie wszystko, co znamy, staje się kłamstwem. Świat pełny niezrozumiałych przez nas zagrożeń, które niszczy lub zmienia nasze bezpieczne otoczenie. Psychopata z nożem w ręku jest straszny. Niewidzialny szaleniec, który kontroluje cały nasz świat powoduje dziką panikę. To, co nas najbardziej przeraża, wynika z naszego zachodniego spojrzenia na śmierć oraz grozę. Dość powiedzieć, że dzięki japońskiemu horrorowi poznajemy ją całkowicie na nowo, bo sprzeczną z tym, co znaliśmy. Dla Japończyka przerażające jest odrzucenie oraz ostracyzm. Niemożliwość spełnienia swej roli społecznej. Nienawiść osób trzecich. To, że zmarły jest odrażający, to oczywistość. Matki mówią im o tym od maleńkości. Tak samo poznają historie o otaczających ich zewsząd kami, a gdy podrosną, to samo czytają w licznych historiach o duchach, gdzie te powracają, aby dokonać zemsty. My zaś mamy Freddy’ego Kruegera oraz Stephena Kinga. Zawsze ostatecznie zrozumiemy, co jest zagrożeniem oraz jego przyczyną.

Ma to jednak jeden plus. Dla Japończyków obcy jest horror zachodni. Epatujący krwią Freddy Krueger wywoła w nich prawdopodobnie większe przerażenie niż w nas. My zaś, widząc ich metody straszenia, naprawdę się boimy, bo te są nam obce. Na swój sposób czyni to z gier gatunku j-horrorów tytuły bardzo uniwersalne. Japoński sposób straszenia zadziała na osoby z obydwu kultur. Zrobi to jednak w zupełnie różny sposób.

Andrzej Ostrowski Strona autora
cropper