Shoot and Reload, czyli jak strzelaniny na szynach zjechały na samo dno…

Shoot and Reload, czyli jak strzelaniny na szynach zjechały na samo dno…

redakcja | 19.10.2013, 18:00
„Celowniczki”, „Video Strzelnice” czy wspomniane „strzelaniny na szynach” (rail shootery) – wiele określeń jednego gatunku, po którym trudno szukać nawet popłuczyn. Szkoda, bo celowniczki niosły ze sobą niepowtarzalny klimat salonów gier. 
Produkcje przeznaczone na maszyny arcade, które później konwertowano na domowe systemy rozrywki przenosiły właśnie ten klimat głośnych salonów (nie słyszałem o żadnym porządnym salonie arcade w Polsce) do domowego zacisza. Wystarczył telewizor, konsola i pistolet by poczuć się, jak w zatłoczonym centrum arcade rozrywki. Czemu upadły? Powodów jest kilka.
Dalsza część tekstu pod wideo
 

Po pierwsze, zostały wyparte przez fps’y...

Fps’y to gatunek oferujący prawdziwą różnorodność – produkcje nastawione na działania bardziej taktyczne (R6) jak i oferujące beztroską rozwałkę i sianie pożogi (Bulletstorm). Do wyboru, do koloru. Największą przewagą fps’ów nad rail-shooterami jest jednak to, że postać sterowana przez gracza może iść dokąd chce i tylko ograniczenia terenu i kodu gry sprawiają, że dalsza wędrówka jest niemożliwa. Znakiem dzisiejszych czasów są coraz krótsze gry, których stworzenie wymaga jednak większych nakładów finansowych. A wszystko to przez zwiększające się wydatki, które wymuszają coraz to nowsze generacje konsol. Nawiasem mówiąc, nie oszukujmy się, że wbrew zapewnieniom developerów, produkcja gier na next geny nie będzie droższa. Wszystko bowiem wskazuje na to, że koszty developingu wzrosną. Ale wracając do rail shooterów, wydaje się na pierwszy rzut oka, że stworzenie gry, której bohater poruszany „torem” przez grę, powinno być opłacalne, bo przecież panopek udający się po z góry zaplanowanej trasie (z kilkoma odgałęzieniami) to mniej pracy przy tworzeniu nowych lokacji, nakładaniu na nich tekstur…. Nic bardziej mylnego. Ich produkcja przestała się developerom opłacać, bo rail shootery były krótkie, liniowe, bo zwykle przeznaczone dla maszyn arcade, czyli do „jednorazowego” funu. 
 

„Jednorazowy” fun?



I to jest drugi powód. Ktoś powie, że każda gra dzisiaj jest krótka. No, na pewno dzisiejsze gry są krótsze od produkcji wydawanych przed wieloma laty (patrz  tekst: To już nie to samo, co kiedyś). Jednak przy całej masie radochy, jaką dawały video strzelnice, „w praniu”, czyli po niedługim czasie okazywało się, że szybko się je przechodzi. Nawet na poziomie hard. Ot, kilka epizodów – miejscówek, które pokonywało się szybko, by pod koniec każdego stage’u posłać do piachu większego bossa. Szczytem szczytów był House of the Dead 3, którą Grabarz – jak pisał w recenzji w Neo Plus – przeszedł w… 40 minut! Ktoś zapyta zapewne: czy to jakiś żart? Otóż nie, tą grę faktycznie przechodziło się w mgnieniu oka. Wiem coś o tym. A czynnikiem, który zdecydował mimo wszystko o jej kupnie była kapitalna oprawa graficzna, no i sentyment do Segi. 
 
Mówiąc krótko, video strzelnice to gry adresowane przede wszystkim do salonów gier, a konwersje na konsole były uzusem Segi, która przenosiła flagowe produkcje z automatów na konsole. W wypadku rail shooterów na Saturna i Dreamcasta. To były lata 90te i największym rywalem Segi na polu konsol stało się nieoczekiwanie Playstation, a odwiecznym konkurentem na polu arcade było Namco, które zaczęło mocno wspierać konsolę Sony odpowiadając niemal na każdy „cios” Segi: Tekken vs Virtua Fighter, Ridge Racer na Daytona USA i Sega Rally, a w 1995 roku odpowiedzią na Virtua Cop był Time Crisis. Rynek się zmienił, znaczenie Segi znacznie zmalało, zwłaszcza po fuzji z Sammy. Wystarczy poszperać w Internecie i sprawdzić, jakie automaty wyprodukowała Sega – firma, która od lat 90. do premiery Dreamcasta  i przez kolejnych kilka lat była największym producentem „cabinetów”. Mało tego, stan ten nie dotyczy tylko i wyłącznie Segi, bo prawdą jest, że…
 

…Automaty są w odwrocie



I to jest trzeci powód. Kto odpowie na pytanie, bez zaglądania do wikipedii: ile obecnie gier na konsole zostało przeniesionych z automatów? Soul Calibur? Virtua Fighter? Tekken? Same praktycznie bijatyki. Kiedyś było tego istne zatrzęsienie: niemal każda gra od Segi przeznaczona na Saturna czy Dreamcasta to konwersje z automatów: Virtua Fighter, Daytona USA, Sega Rally, Sky Target, House of The Dead, Virtua Cop, Athlete Kings, Sega Tourning Car Championship, Manx TT, Hang On, a także Fighting Vipers, Last Bronx, Sega Bass Fishing, Ferrari F- 355, Crazy Taxi itd. Cała różnorodność gatunkowa. Dożyliśmy to takich czasów, w których segment arcade przeżywa regres. Widać to po wynikach sprzedaży, jakie notują najwięksi producenci i widać to po decyzjach, jakie podejmują najwięksi niegdyś gracze na poletku arcade – Sega zamyka kolejne swoje centra rozrywki – od Australii po Anglię, Namco także ogranicza się na poletku arcade, o innych potentatach tej płaszczyzny elektronicznej rozrywki nie wspominając. Jest po prostu mniej konwersji z automatów. Poza tym, domowa rozrywka zmieniła się nie do poznania. O co chodzi? 
 
Po pierwsze, automaty przestały być potworami o niespotykanej mocy obliczeniowej. Przykładem niech będzie board Lindbergh, na którym śmiga m.in. Virtua Fighter 5. Sercem Lindbergha jest Pentium 4 i układ Ge-Force 6800. Czy taka konfiguracja jest w stanie wygenerować grafikę, której najistotniejsze elementy trzeba poświęcać na potrzeby portów na konsole? Głównie wysoka rozdzielczość i liczba fps’ów? Nieeeee, to już nie te czasy, kiedy to Virtua Fighter 3, która miała wylądować na Saturnie, ostatecznie zakręciła się w czytniku Dreamcasta. Board Model 3, na którym hulał VF3, był potężniejszy od Saturna i z czasem stało się jasne, że konwersja będzie nie tylko niemożliwa, ale także nieopłacalna – z mojego blogu możecie wyczytać o przymiarkach Segi do wypuszczenia VF3 wraz z chipem 3D. Ostatecznie najbardziej kontrowersyjną część Wirtualnego Wojownika otrzymał DC, bo pod względem technicznym board Naomi, będący po prostu bebechami DeCka, pożerał przestarzały Model 3. 

 
Po drugie, kryzys finansowy i ogólny regres sprawiły, że utrzymywanie kilkupiętrowych centrów rozrywki (mówimy o zachodnioeuropejskich, amerykańskich i australijskich salonach arcade) przestało być opłacalne – maszyny są drogie, Wielu graczy zaczęło narzekać, że jest tam głośno, tłoczno, zaś samo utrzymywanie centrów stało się coraz bardziej kosztowne, co przy srale odpływającej klienteli zaczynało przynosić straty. Z czasem producenci zmuszeni byli dwoić się i troić, by stworzyć maszyny, które przyciągną nowych graczy. Mowa tu o tytułach angażujących nie tylko ręce i zmysły, ale całe ciało. Przez krótki czas wydawało się, że to jest remedium na bolączkę tego segmentu wirtualnej rozrywki. Wszystko się jednak zmieniło wraz z premierą Wii i unikalnych rozwiązań kontrolera oraz akcesoriów: wiilota, którego „zmałpowały” zarówno Sony, jak i M$ i choćby przystawki Wii Fit. Swego czasu prawdziwy boom wywołały automaty połączone ze sobą zarówno w jednym salonie, jak i maszyny z funkcją gamingu online. Od 2001 roku mamy to samo w domostwach, choć faktem jest, że to nie Xbox był pierwszy w tej dziedzinie. To sprawiło, że automaty straciły na znaczeniu. Tym bardziej rail shootery. 

 
Nie ma co się rozwodzić nad narodzinami tego gatunku, bo w największym uproszczeniu… hm… w ludziach tkwi jakiś element drapieżnika, którym kierują (negatywne) emocje i instynkt. Często biorą one górę nad zdrowym rozsądkiem i chłodnym osądem i stąd te wszystkie wojny, masakry, zamachy i inne formy debilizmu. Dzieciaki bawią się w wojny przy pomocy zabawek – pistoletów, strzelb, karabinów. Kiedyś z drewna, potem z plastiku. Swoją drogą mam pytanie: pamięta ktoś sprzedawane na odpustach pistolety na korki? Jeden taki wybuchł mi dawno temu w łapach i więcej się nie bawiłem. A pamięta ktoś pistolety na plastikowe kulki, ulubione zabawki małych debili, które nie miały co robić na wolnym czasie (bo nie miały konsoli)? Wracając do sedna sprawy, wraz z rozwojem segmentu rozrywkowego ktoś błyskotliwy wpadł na pomysł, by zaprząc repliki gnatów do maszyn arcade, a później domowych komputerów i konsol i napisać grę, w której strzelałoby się do ludków wygenerowanych przez komputer. To rozwiązanie było strzałem w dziesiątkę, bo po pierwsze, pozwalało „niespełnionym maniakom” nastrzelać się do woli, nie pozbawiając nikogo życia. Po drugie były to gry bardzo miodne, choć nastawione na szybką akcję ale jednak mimo wszystko miodne. Obecnie, rail shootery, podobnie jak cały segment arcade, przeżywają regres. Ostatnim tego typu tytułem był House of the Dead IV z dopiskiem Special wydany w 2006 roku, a przeniesiony w 2012 na PS3 Network.

 

Najpopularniejsze serie:

SEGA



Virtua Cop (1994 – arcade 1995 – Saturn)
Virtua Cop 2 (1995 – arcade 1996 – Saturn)
Virtua Cop 3 (2003 – arcade)
 
Chyba najpopularniejsza “celowniczkowa” seria nie tylko made in Sega, ale w ogóle. Dzielni policjanci odziani w pancerz walczącą z szerzącą się w Virtua City plagą przestępczości. Pościgi, odbicie porwanego statku, walka w opanowanym przez bandziorów metrze, do tego obowiązkowi bossowie wymagający większej ilości ołowiu… Cóż trzeba więcej? Kilka typów broni do wyboru, dwie drogi do wyboru. I do tego klimat salonów arcade. Dla polskiej braci growej klimat, który trzeba było sobie wyobrażać, gdyż salonów gier z prawdziwego zdarzenia szukać u nas ze świecą (nie wspominam o wozach Drzymały ze starymi, sypiącymi się szafami z archaiczną grafiką). Pierwsza i druga część  przyfrunęła na konsolę Saturn prosto z salonów gier, by po jakimś czasie oddział Segi zajmujący się konwersjami gier na blachę, uraczył posiadaczami pecetów komputerowymi portami. Trzeci Virtua Cop nie doczekał się konwersji na domowe systemy rozrywki z dwóch chyba powodów: po pierwsze, celowniczki traciły na popularności, a po drugie, Sega bardziej skupiła się na promocji swojej drugiej celowniczkowej serii – House of the Dead.
 
Confidential Mission (2000 – arcade 2001 – Dreamcast) 
 
Swego rodzaju spin-off Virtua Cop. Szpieg w roli głównej wypełniający „wyszukane” zadania dla rządu. Cóż to za „wyszukane” zadania? Likwidacja nieprzebranych zastępów kryminalistów i terrorystów stanowiących zagrożenie dla porządku na świecie. Porządny tytuł z automatów, który przywędrował na konsolę Dreamcast.
 


The House of the Dead  (1996  - arcade 1997 – Saturn)
The House of the Dead 2 (1998 - arcade 1999 – Dreamcast)
The House of the Dead 3 (2002 - arcade 2003 – Xbox)
The House of the Dead 4 (2005 – arcade  2006 – PS3)
 
Tajne laboratoria, jeszcze tajniejsze badania, znikający bez śladu naukowcy, szalony dyrektor placówek badawczych i masa kreatur wyhodowana na jego zlecenie, nad którymi wszyscy tracą kontrolę. A do tego dwaj agenci, na barkach których spoczął obowiązek wyplenienia całego tego tałałajstwa, z których największą gromadę stanowią wskrzeszone umarlaki – jedne bryzgające juchą, inne machające siekierą albo piłą łańcuchową. Rozkładającym się delikwentom można było odstrzelić członki (w znaczeniu części ciała), co sprawiło, że pierwszy HotD stał się skomplikowaną technicznie video strzelnicą.
 
Inne rail shootery Segi:
Gun Blade NY (1995 – arcade 1997 – Saturn)
Ghost Squad (2004 – arcade 2007 – Wii)
The Lost World (1997 – arcade)
The Lost World Special (1997 – arcade)
 

NAMCO



Time Crisis (1995 – arcade 1997 - PSOne) 
Time Crisis: Project Titan (2001 – PSOne)
Time Crisis 2 (1997 – arcade 2001 – PS2) 
Time Crisis 3 (2003 – arcade 2003 – PS2)
Time Crisis 4 (2006 – arcade 2007 – PS3)
Time Crisis Razing Storm (2009 – arcade 2010 – PS3)
 
Czyli odpowiedź Namco na popularną serię Virtua Cop od Segi. Czy dało się wymyśleć jeszcze coś nowego w temacie rail-shooterów? Okazało się, że tak! W Time Crisis, jak sam tytuł sugeruje, misje wykonuje się w ograniczonym czasie, który szybko ucieka, a terroryści, którzy porwali córkę prezydenta, to wyjątkowo wredne i upierdliwe typy. Wredne, bo kierują nimi złe pobudki. Upierdliwe, bo wyszkoleni prawie tak dobrze, jak żołnierze zawodowi. Na szczęście, Namco postanowiło urozmaicić rozrywkę, dodając możliwość kucania i unikania. Dzięki temu można wczuć się w sytuację, jaka panuje na prawdziwym polu walki. 
 
Crisis Zone 2000 – arcade 2004 – PS2
 
Spin off serii, wzbogacony o możliwość korzystania z niezniszczalnej tarczy, zza której jednak trzeba się wychylić, by posłać do piachu terrorystów. Byłoby za pięknie, gdyby można było pruć zza shieldu. Porządny tytuł, szkoda że Namco zwlekało tyle lat z konwersją, ale lepiej późno niż wcale.
 
Inne rail shootery Namco:
Vampire Night (2000 – arcade 2002 – PS2)
Ninja Assault (2000 – arcade 2002 – PS2)
 

CAPCOM



Resident Evil Survivor (2000 – PSX)
Resident Evil Code Veronica Gun Survivor  (2002 – arcade)
Resident Evil  Dead Aim (2003 – PS2)
Resident Evil: The Umbrella Chronicles (2007 – Wii 2012 – PS3)
Resident Evil: The Darkside Chronicles (2009 – Wii 2012 – PS3)
 
Słynny tasiemiec od Capcom także doczekał się kilku celowniczków. Jedne udane, drugie mniej. Jak to w tasiemcach. Fabuła w zasadzie znana – w każdej niemalże serii chodzi o zabójczego wirusa, zamieniającego ludzi w zombie i… A co będę roztaczał przed Wami zarys fabularny! Przecież wiecie, o co w residentowym uniwersum chodzi!
 

KONAMI 



Silent Scope (1999 – arcade 2000 – PS2, Dreamcast, Xbox 2009 – IOS, Mobile) 
Silent Scope 2 (2000- arcade 2001 – PS2) 
Silent Scope 3 (2002 – PS2) 
Silent Scope Compilation (2004 – Xbox)
 
Video strzelnice to nie tylko beztroskie naparzanie do terrorystów, mętów społecznych I rozkładających się kanalii, ale I ciche eliminowanie wybranych celów przy użyciu snajperki. To właśnie oferował Silent Scope i jego kontynuacje. Były to czasy, kiedy Dreamcast rozpoczął pochód po sklepach i salonach gier (bo board Segi Naomi to w gruncie rzeczy bebechy DeCka, co umożliwiło szybkie konwersje gier z automatów na konsolę). Fajna zabawka.
 

Na zakończenie słów kilka

 
Zmiany, jakie dotykają rynek gier video są nieuchronne. Przez ostatnią dekadę wszystko wywróciło się do góry nogami: automaty będące w czasach PSX i Saturna synonimem potężnej mocy straciły na znaczeniu. Najwięksi gracze rynku arcade także. Zmiany dotknęły także gatunki gier: w tym przypadku dotyczy to rail shooterów. Jestem graczem „starej daty” doskonale pamiętającym czasy Time Crisis, Virtua Cop, a nawet starszych tytułów z tego gatunku, o których nie wspomniałem (brałem pod uwagę najpopularniejsze serie, jak zresztą piszę powyżej) i mnie osobiście smutno z tego względu, że kolejny gatunek odchodzi do lamusa przeszłości, wypierany nie tylko przez fps’y, ale i przez zasady rynku, który w ostatnich latach przeżył niejedno trzęsienie ziemi i niejedno jeszcze przeżyje. Ale, to już temat na inną balladę.
 
@veteranus
Korzystałem m.in. z: Archiwalne numery Secret Service, Neo, Neo Plus, Play, Wikipedia, WWW.System16.com, PPE.

Źródło: własne
redakcja Strona autora
Wszechstronny autor – a to przygotuje materiał sponsorowany, a to komunikat redakcyjny. Znajdziecie go w każdym zakątku portalu jak to na szefa wszystkich szefów przystało. Nie tylko pisze, ale coś naprawi i wysłucha - piszcie na [email protected].
cropper