Tomasz Ambroziak Tomasz Ambroziak 16.08.2012
Made in Japan #6
858V

Made in Japan #6

To był zdecydowanie tydzień w cieniu Gamescomu. W tym tygodniu znajdziecie w Made in Japan między innymi nowe informacje o Ys: Foliage Ocean in Celceta, najnowsze zwiastuny E.X. Troopers i Final Fantasy III, a także przyjrzymy się kto i jak ma zamiar reanimować ducha legendarnego studia Irem.

Zebranie informacji z japońskiej branży w tym tygodniu było zadaniem trudnym, bo ta właściwie nie funkcjonowała poza GC. Nie wyszło Famitsu, nie wyszło Dengeki, a serwisy internetowe skupiły się przede wszystkim na relacjach z Niemiec. Na szczęście informacyjna posucha nie powinna trwać zbyt długo. Przed nami obchody urodzin Metal Gear i Final Fantasy (pod koniec miesiąca), a nieco później karty na stół wyłoży Nintendo przygotowujące się do startu Wii U. TGS będzie już, miejmy nadzieję, kulminacją tego maratonu. Oby udanego. [Enkidou]

 

System Personal Action w remake'u Ys 4

 

Jednym z wyjątków potwierdzających regułę, o której wspomniałem na wstępie, był krótki update informacji odnośnie Ys: Foliage Ocean in Celceta (PS Vita). Famitsu.com przedstawiło w nim system o nazwie Personal Action.

 

Polega on na tym, że w pewnych miejscach lub w pobliżu pewnych osób będziemy będziemy mogli trójkątem (lub za pomocą ekranu dotykowego) sprokurować 'jakąś' czynność. Jaką? Na razie PA przedstawiono tylko na przykładzie zmagającego się z amnezją Adola, głównego bohatera. Gdy będzie on podróżował po miastach i innych lokacjach natrafi na punkty światła (jego PA nazywa się zresztą "dotykać światła"), dzięki którym -- krok po kroku -- będzie sobie przypominał minione zdarzenia przygotowane dla nas w formie scenek. Na screenach poniżej możecie zobaczyć jak to wszystko prezentuje się w akcji.  

 

 

 

Szkolna drama w uniwersum Lost Planet

 

Capcom wypuścił dziś nowy zwiastun E.X. Troopers, spin-offa Lost Planet tworzonego w konwencji anime i mangi przez Shintaro Kojime (jednego z tatusiów Monster Huntera). Na co warto zwrócić uwagę przed lub po seansie?

 

Trailer dzieli się na dwie części, co jest też nawiązaniem do charakteru gry. Pierwsza skupia się na Akademii, do której uczęszcza główny bohater. Bren, bo tak ów młodzieniec się nazywa, może tam rozwijać znajomości z innymi, zbierać informacje, podejmować misje i przygotowywać się do nich robiąc zakupy w sklepach. Druga to już natomiast walka, która ma być dynamiczna i złożona ze względu na sporą liczbę umiejętności. Capcom podkreśla także możliwość kooperacji ze znajomymi, ale nie bardzo rozumiem czy chodzi o znajomych gracza, czy znajomych Brena.

 

[Obiekt musi mieć rozszerzenie SWF. Kod zablokowany]

 

Trailer Final Fantasy III

 

Udał się Square Enix ten zwiastun Final Fantasy III w wersji na PSP. Gra, jak mi się zdaje, wygląda od wersji z DS-a lepiej i płynniej. Dodatków wprawdzie wiele nie ma, ale trudno się spodziewać, żeby developer wkładał dużo pracy w grę, która wychodzi pod sam koniec żywota konsoli.

 

Osoby, które np. postawiły sobie za cel przejście wszystkich części Final Fantasy, a z "trójką" do tej pory nie miały do czynienia, mogą pomyśleć o imporcie - gra będzie w dwóch wersjach językowych (japońskiej i angielskiej). Poza tym warto liznąć trochę historii jRPG, jeśli ktoś jest fanem gatunku. O FFIII można powiedzieć, że to dla serii "ostatni mohikanin" tradycyjnego game designu, zanim pojawiło się 'nowoczesne' FFIV z dużym naciskiem na fabułę mającą wywoływać emocje. Bohaterowie byli bezimienni i pozbawieni cech szczególnych (remake to zmienia, ale nic z tego wynika), podróżowali po świecie poznając i rozwiązując problemy w odwiedzanych miejscach, a główny cel wyprawy majaczył gdzieś daleko na horyzoncie. Wielu jest wciąż zwolenników tego podejścia, uważających, że scenariusz chcący coś z gracza wycisnąć może łatwo popaść w śmieszność, gdy bierze się za niego nieodpowiednia osoba, dlatego lepiej nie ryzykować i trzymać się założeń, które przyświecały grom od samego ich początku. A te nie zakładały opowiadania wybujałych historii. Mimo to są jednak w FFIII ze dwa zwroty akcji, które w swoim czasie musiały robić spore wrażenie, ba, jeden z nich zrobi być może wrażenie także i dzisiaj. Warto zagrać, jak będziecie mieli kiedyś okazję.

 

Premiera odbędzie się 20 września.

 

[Obiekt musi mieć rozszerzenie SWF. Kod zablokowany]

 

Jak Kojima przegapił "wirtualną rzeczywistość"

 

Ten naprawdę nudny tydzień urozmaicił nieco także Hideo Kojima, który na swoim Twitterze postanowił podzielić się opowieściami o perypetiach związanych z powstawaniem Snatchera i Policenauts.

 

Kojima gawędząc o zamierzchłej przeszłości ujawnił np., że Snatcher pierwotnie nosił tytuł Junker, ale musiał z niego zrezygnować gdy okazało się, że istnieje już taka gra. I jest to mahjong. Przed "Snatcherem", wspomina, bronił się jednak potem rękami i nogami, bo nie chciał tytułu będącego także nazwą przeciwnika - jak w Metal Gear. W chwilach największej desperacji rozważał podobno "New Order".

 

Z Policenauts też był problem, ale chyba nie aż tak wielki. Początkowo tytuł brzmiał "Beyond", ale urząd patentowy odmówił rejestracji. Z wypowiedzi nie wynikało, żeby w tym przypadku przeprowadzano burzę mózgów.

 

Ale jakby tego było mało obie gry mają również wymyślne nazwy gatunków (przynajmniej jak na swoje czasy). Snatcher to dla przykładu "Cyberpunk Adventure". Kojima napisał jak bardzo się męczył, gdy próbował przez telefon wyjaśnić osobie odpowiedzialnej za rejestrację znaków towarowych definicję pojęcia "cyberpunk". W przypadku Policenauts jego zespół ukuł natomiast określenie "Cinematic Virtual Reality". W 1990 roku Konami nie znalazło w bazie urzędu patentowego niczego podobnego, ale cztery lata później natknęli się już na "Virtual Reality". Gdyby się pośpieszyli, Jerome Lanier mógłby mieć problem...

 

Na podstawie: Andriasang.com

 

Przywracając światu ducha Irem

 

Nie jest to najbardziej Ohayo Nippon-owe pod słońcem, bo rzecz pochodzi z amerykańskiego 1UP.com, ale ma związek z japońską branżą, więc mianownik pozostaje w gruncie rzeczy ten sam.

 

Bohaterem anonsowanego przeze mnie wywiadu jest Kazuma Kujo, twórca takich gier jak seria Disaster Report czy Steamboat Chronicles, były pracownik Irem (najlepiej znanego dzięki serii R-Type), które po ubiegłorocznym trzesięniu ziemi w wyniku jakiejś przedziwnej wolty zaczęło stopniowo rezygnować ze swojej growej działalności - kasując Disaster Report 4 (co jest może nawet zrozumiałe), kasując Steamboat Chronicles 2 (to już mniej), oraz usuwając swoje gry z serwisów sieciowych i liczne przestrzenie z PS Home (to już w ogóle). Dlaczego? Tego nie był w stanie wyjaśnić nawet sam Kujo, który jednak ze swoim liczącym 16 osób studiem Granzella chce w przyszłości wskrzesić ducha Irem.

 

 

Jak możemy przeczytać, przyczyni się do tego m.in. stworzenie gry wokół motywu miasta przeżywającego katastrofę. Kujo chce taki tytuł wydać w ciągu 2-3 lat, a jest to dla niego nie tylko zwykła fanaberia, ale i coś więcej. W rozmowie, która momentami sięga głęboko (ale bez sensacyjek i kopania dawnego pracodawcy), opowiada, że impulsem który zrodził serię DR była dla niego wieść o śmierci przyjaciół z czasów studiów, gdy w '95 roku Kobe nawiedziło pamiętne trzęsienie ziemi. Wcześniej chciał po prostu zrobić grę, która przedstawi coś więcej niż kolejną inwazję obcych i potworów, ale brakowału mu pomysłów. "Trzęsienia ziemi są gróźniejsze i w przeciwieństwie do potworów istnieją naprawdę. Uznałem, że to motyw pasujący do elektronicznej rozrywki".

 

Inspiracją była też lektura książki "Japonia tonie" autorstwa Komatsu Sakyo. Twórca Disaster Report chciał odwzorować w grze obecne tam uczucie utraty domu, czy też ogólnie swojego miejsca pod słońcem, po tym, gdy w odmętach morza przepadł cały kraj. Czy mu się udało? Można chyba powiedzieć, że tak. W innym miejscu wspomina wydarzenia z marca zeszłego roku, gdy bezpośrednio po trzęsieniu ziemi dostał ok. 20 maili oskarżających Irem o brak taktu w związku z powstającym wtedy na PS3 Disaster Report 4. Projekt zostal skasowany trzy dni po przejściu kataklizmu, ale -- niespodziewanie, bo przecież minęło tak niewiele czasu -- to właśnie wywołało lawinę wsparcia. Kujo przyznaje, że panująca w Japonii atmosfera wykluczała wydanie gry w tym czasie, ale zaczęła w nim kiełkować myśl, czy decyzja nie była mimo wszystko podjęta zbyt impulsywnie. Przeczytał wszystkie 500 maili, w których ludzie dopominali się anulowania decyzji. Była wśród nich wiadomość od osoby bezpośrednio poszkodowanej, od urzędnika państwowego wysłanego na miejsce zdarzenia, generalnie większość pisała, że jego gry pozwalały zdobyć większą wiedzę o tym, jak zachować się w trakcie podobnej sytuacji.

 

Trudno jest machnąć ręką na taki kapitał, i choćby dlatego Kujo ma zamiar kontynuować ciągnące się od czasów NES-a dziedzictwo Irem. Przyświeca mu pomysł, by stworzyć grę, która w swej dziedzinie będzie jeszcze bardziej pouczająca od Disaster Report 3. No i dodaje, że ucieszyły go głosy zawodu, gdy ogłaszano odłączenie jego projektów od respiratora. Rozczarowani jednak nie mają się o co martwić - istnieje w końcu Granzella, a Kujo na każdym możliwym kroku zapewnia, że się odkuje.

 

Granzella - oficjalna strona | Granzella - Twitter | Kazuma Kujo - Twitter

Tagi: 3ds Granzella Kojima Productions nihon falcom ohayo nippon PLAYSTATION 3 playstation portable playstation vita Square Enix