Co się stało z tamtymi seriami: Zapomniane bijatyki 3D

Co się stało z tamtymi seriami: Zapomniane bijatyki 3D

redakcja | 06.10.2013, 09:00

Rynek gier video ostatnimi laty przypomina naszą scenę polityczną – kilka (tych samych w gruncie rzeczy) partii, które dorwały się do żłobu, wzniosły wokół siebie beton, który ciężko rozbić. To samo tyczy się tytułów reprezentujących poszczególne gatunki gier. Na ten przykład weźmy bijatyki. 

Co kilka lat mamy nowe części tych samych de facto serii. Tekken. Dead or Alive. Soul Calibur. I znowu Tekken. W międzyczasie Sega wypuści kolejną edycję tej samej części Virtua Fightera. Czasem o sobie przypomina stary mistrz w postaci  Mortala. I… w zasadzie to wszystko. A przecież były takie lata, że bijatyk, bo o nich traktuje ten artykuł, było tak wiele, że problemem było podjęcie decyzji, którą wybrać. Takiego dylematu fani fighterów nie mają dzisiaj. Bo cztery – pięć tytułów, które okupują segment to – wg mnie, starego gracza – niezbyt pokaźny wybór.
Dalsza część tekstu pod wideo
 
Celem tego artykułu nie jest wymienić i opisać przeze mnie każdego  tytułów znalezionych w czeluściach Internetu i w starych gazetach, które – w chwili gdy piszę te słowa – walają się po stole, łóżku i podłodze. Celem tekstu jest przypomnienie o najpopularniejszych tytułach i seriach, które nie doczekały kolejnych części. A to z winy developera, a to z powodów od developera niezależnych. Mimo tak zawężonego kryterium, jakie obrałem, zdołałem wygrzebać z odmętów przeszłości dobrych parę gier. Jestem pewien, że i wielu z Was przypomną się zaniedbane przez developerów i zapomniane przez branżę produkcje, a i niejednemu łezka zakręci się w oku. Mnie, przyznam szczerz, trudno czasem było powstrzymać łzotok. I to nie z powodu alergii, jaka mnie od kilku lat każdej wiosny i każdej jesieni dręczy…
 

SEGA

Wielu z Was wie – w końcu się przyznałem – że jedną z moich wielkich miłości jest Sega. Kocham  tą firmę za wszystkie konsole, które wyprodukowała. Kocham tą firmę za większość gier, jakie wypuściła, a zgłębienie których pochłonęło długie miesiące mego życia. I smutek mnie ogarnia i szlag trafia jednocześnie, że Sega, mając na swoim „koncie” tyle wspaniałych tytułów najzwyczajniej w świecie po nie wcale nie sięga. Jako że jest to artykuł poświęcony bijatykom, przypomnę trzy tytuły, które – kto wie? – mogły do dziś, podobnie jak VF, tkwić przy tym korycie.
 
Fighting Vipers (arcade, Saturn)
Fighting Vipers 2 (arcade, Dreamcast)

 
Jako zagorzały fan Segi z sentymentem wspominam opisy w SS i N+ i chwile, gdy sam dorwałem obydwie części. Pal licho, że było to długo po śmierci Dreamcasta i jeszcze dłużej po zgonie Saturna. Pierwsza część „Walczących Żmij” powstała na bazie kodu znakomitego Virtua Fighter 2. Pomimo faktu, że graficznie prezentowała się nieco gorzej, w gruncie rzeczy była to technicznie bardziej złożona bijatyka niż VF2. I nie chodzi tu o astronomiczną liczbę ciosów i combosów, bo w tej kwestii żaden tytuł nie równa się VF. Nie chodzi też o system walki, bo ten żywcem przeniesiono z VF – ręka – noga – blok (i ich kombinacje). Chodzi o to, że walki odbywały się w zamkniętych ringach – arenach, a postaci toczyły starcia między sobą odziane w specjalne ochraniacze, które przy silniejszych razach po prostu pękały. Same ściany można było zniszczyć, wykonując efektowny rzut na przeciwniku, tym samym kończąc pojedynek. Fajny patent i nowoczesny jak na tamte czasy (1995 rok). W sławetnych pojedynkach, co jest lepsze, Fighting Vipers, którego Sega przeniosła z automatów na Saturna, był bezpośrednim konkurentem Soul Blade, którego Namco przeniosło z arcade na PSX-a. W ostatecznym rozrachunku „Walczące Żmije” musiały ulec potędze pierwowzorowi Soul Calibura, niemniej była to naprawdę świetna, wciągająca i dynamiczna bijatyka. Tytuł obowiązkowy dla posiadaczy Saturna.



W 1998 roku na automatach zagościła kontynuacja FV, którą dwa lata później Sega zdecydowała się przenieść na Dreamcasta. Konsolę, której żywot koncern sam drastycznie skrócił. Do dzisiaj nie wiadomo, czemu Sega wstrzymywała się z przeniesieniem FV2 na DC aż przez dwa lata, niemniej gra się pojawiła i wraz z Virtua Fighter 3 Team Battle, Soul Calibur, Dead or Alive 2 stanowiła doskonałe uzupełnienie segmentu bijatyk na tej świetnej konsolce. Gra hulała w 60 fps’ach, była jeszcze bardziej dynamiczna, choć w momencie premiery na DC widać było, że graficznie trochę odstaje od konkurencji. W końcu dwa lata na karku też robi swoje. Jeśli pytacie, jakie są szanse na wskrzeszenie FV muszę co niektórych rozczarować. Biorąc pod uwagę kondycję finansową Segi, jak i sam fakt, że Sega nie jest pojedynczym i samodzielnym tworem, jak i fakt, że o flagowej serii bijatyk, Virtua Fighter, równie cicho, szanse na przywrócenie do życia tej serii są marne. No są! Zawsze można ściągnąć z PSN bądź XBLA! Marna pociecha…
 
Last Bronx (arcade, Saturn)

 
Tokyo w niedalekiej przyszłości stało się areną rywalizacji ośmiu gangów. Każda z grup wystawiła swojego reprezentanta w turnieju, którego stawką jest dominacja nad ulicami metropolii. Choć media growe obwieściły Fighting Vipers jako konkurenta Soul Blade, prawda jest taka, że to Last Bronxowi wydanemu w 1996 roku na automatach i rok później przeniesionemu na Saturna bliżej było do dzieła od Namco. Mechanizm walki był niemal identyczny – męty społeczne także walczyły bronią białą: sztyletami czy pozostawiającymi efektowne smugi w powietrzu nunchaku. W stosunku do FV podwyższono rozdzielczość, zaś tła stały się trójwymiarowe. Warto tu dodać, że to pierwszy raz, gdy przy konwersji z automatu na Saturna udało się zaimplementować obydwa elementy jednocześnie. Dotychczas trzeba było iść na kompromisy, zwykle kosztem rozdzielczości czy backgroundów. Gra zbierała bardzo dobre noty choć dla wielu posiadaczy Saturna pozostała zaledwie „przystawką” dla dania głównego, którym przedostatnia konsola Segi nigdy się nie najadła – Virtua Fighter 3. Szkoda. Szkoda też Last Bronx. Szanse na powrót do życia – na chwilę obecną i w przyszłości równe zeru.
 
Fighters Megamix (Saturn)

 
Crossoverów ostatnimi czasy pojawiło się kilka, kilka się „gotuje”. Najważniejsze z nich to mariaż Tekkena i Street Fightera. Gościnny udział kilku postaci z VF w uniwersum wielkich balonów Tecmo też od bidy można uznać za crossover. Inni od lat marzą o pojedynku Liu Kang versus Ryu. Marzenia póki co pozostają marzeniami. Swego czasu Sega przygotowała crossover dwóch swoich flagowych bijatyk. Dorzuciła do tego gliniarzy z Virtua Cop, auto z Daytona USA (!), kilka postaci z Sonic the Fighters, czyli automatu, który nigdy nie przekroczył granic Japonii i tak oto powstał Fighters Megamix. Nie ma co się rozwodzić nad mechaniką gry, bo to w końcu crossover – zarówno VF jak i FV mają niemal identyczne o sterowanie postaci. Swego czasu mówiło się o sequelu FM na Dreamcasta, rzecz jasna, skoro pierwowzór crossoveru powstał na poprzedniczce. Ostatecznie projekt poszedł do piachu. Ech, Taka Arashi z VF3Tb przeciwko Mahlerowi… Nie liczcie w przypadku Fighters Megamix, że przywrócą ten tytuł…
 

HUDSON SOFT.

Bloody Roar (arcade, Playstation)
Bloody Roar 2 (arcade, Playstation)
Bloody Roar 3 (arcade, Playstation 2)
BR: Primal Fury/Extreme (Gamecube/Xbox)
Bloody Roar 4 (Playstation 2)
Bloody Roar next gen? (Playstation 4)

 
W czasach, gdy walczyły ze sobą „dwie trójki” czyli Tekken 3 i Virtua Fighter 3, a poletkiem 3D bijatyk dodatkowo wstrząsały FV, Soul Blade, firma Hudson postanowiła uderzyć znienacka i z – nomen omen – potwornym rykiem. Tym, co odróżniało Bloody Roar od innych bijatyk to przede wszystkim możliwość przemiany w bestie przez przeciwnika, która to transformacja dokonywała się przy wzroście specjalnego paska energii gdy postać obrywała cięgi. Oczywiście w takiej formie fighter mógł „puścić” mordercze combo, po którym przeciwnik nie bardzo miał jak się podnieść.  Obecnie Bloody Roar to mocno i niesłusznie zapomniana seria bijatyk, która po dwóch pierwszych kapitalnych częściach na PSOne, niezłej trójce na PS2, w której wprowadzono wielopoziomowe areny a’la Dead or Alive, seria  zaliczyła też lekki spadek formy na GCN i Xboxie, którą wg wielu straciła przy czwartej części na PS2, w której wprowadzono tryb kariery  (z punktami DNA) i podwójne paski energii, Przeciwnicy morfujący się w dzikie bestie, eksplozje, rozbłyski, dynamiczna akcja… To się swego czasu podobało. I odróżniało BR od Tekkena, Virtua Fightera i innych. Graczom starszej daty śpieszę donieść, iż jest niemała szansa na powrót „Krwiożerczego Ryku” jako exclusive’a na PS4, w której wielu upatruje j odpowiedź na Killer Instinct zmierzający na Xbox One. Ja też mam nadzieję na zupełnie nową odsłonę w next genowej oprawie. Ale Boże uchowaj od free 2 play! Jak będzie? Czekamy na konkrety!

 

KONAMI

Kensei: Sacred Fist (Playstation)


 
Konami to nietypowa firma. Znana głównie za sprawą Castlevanii, Metal Gear czy Pro Evolution Soccer. Ale Konami też próbowało swoich sił na poletku wyścigów (np. GTi Club) czy video strzelnic (seria Silent Scope). Czego tu brakuje? No, przecież 3D fightera. Takim „ekscesem” w wykonaniu Konami było wcześniej klapowate GASP na N64. Inaczej sprawa miała się z Kensei. To po prostu kawał solidnego fightera łączącego najlepsze elementy, jak przechwyty z DoA czy zbijanie ciosów z VF. Sterowanie było proste i intuicyjne, a wagę zwracała też niezła jak na 1999 rok oprawa graficzna i płynność. Wadą jej była niestety powolność akcji! Kensei choć to kawał solidnego softu, popadł w zapomnienie.
 

GT INTERACTIVE

Mace: The Dark Ages (Nintendo 64)

 
GT Int. i Midway polubiły 64 – bitową konsolę Nintendo na tyle, że postanowiły wydać na nią 3D bijatykę, chcąc zaspokoić głód konsoli, która, jak się okazało, przez cały swój żywot cierpiała z powodu deficytu dobrych gier z tego gatunku. I choć Mace był jedną z nielicznych dobrych mordoklepek, jaką wydano na N64, warto zwrócić na nią uwagę, bo wielu wróżyło jej karierę. Oto akcja przenosi nas do czasów średniowiecza, kiedy to rozegrano turniej, którego stawką jest… Wiadomo, co. To nie istotne, podobnie jak to, że do turnieju przystąpiło kilkunastu wojowników obydwojga płci uzbrojonych w różnego rodzaju bronie i dysponujący charakterystycznym dla każdej z nich wachlarzem ciosów. Pomimo efektownej grafiki (i także czasami chrupiącej animacji – trzeba dodać), gra po jakimś czasie robiła się monotonna, niektórzy winią o to prostotę w zadawaniu ciosów specjalnych i combosów. Faktycznie, Mace do trudnych gier nie należała i mimo podobnego charakteru do Soul Blade (bronie) nie mogła się umywać do produktu Namco. Mimo to warto o niej wspomnieć. Bo o kontynuacji nie ma mowy.
 

VIC TOKAI

Criticom: Critical Combat (PSX, Saturn)
Dark Rift (Nintendo 64)
Cardinal Syn (PSX)

 
Hm, ciekawa sprawa. Criticom niespodziewanie pojawił się na PSOne w 1996 roku i zbierał pozytywne opinie choć port na Saturna lepiej pominąć stosownym milczeniem. Szybka, dynamiczna bijatyka mocno przypominająca Toshindena, ze świetną jak na tamte czasy oprawą graficzną doskonale uzupełniała i poszerzoną strefę bijatyk (wcześniej był Tekken, Toshinden i Zero Divide). Ośmioro wojowników z najodleglejszych zakątków Wszechświata walczyło o władzę nad nim… Banalne, co? Ale, kto zwracał uwagę na scenariusz? Liczył się gameplay, a CCC dostarczał masę funu. Spod dłuta tego samego developera wyszły jeszcze dwie inne gry z tego samego gatunku: Cardinal Syn na PSX i Dark Rift na N64. Najpierw słów kilka o CS uważanym za najlepszą grę stworzoną przez Vic Tokai. Uważana (obok Bushido Blade i Mace) za konkurenta Soul Blade zachwycała grafiką, interaktywnymi tłami, w których np. można oponenta nabić na wystające ze ścian kolce, rozmaitymi znajdźkami, np. eliksirami odnawiającymi energię czy razidełkami dającymi możliwość zadania ataku przy pomocy magii. Mimo tego, że angażowała wszystkie buttony na padzie (ręka, noga, blok górny, dolny, odepchnięcie, bieganie, uniki i skoki oraz zapewniała efektowne zakończenie walki (Dismemberments) poprzez zadawanie morderczych combosów rozrywających na kawałki, grze wyraźnie brakowało głębi technicznej: ciosy i combosy szybko można się było nauczyć.



Postacie, choć ładnie wymodelowane, też jakby wydawały się puste i ciężko graczowi było utożsamić się z takim np. błaznem czy… zombiakiem. I na koniec został Dark Rift, określany jako nieformalny sequel Criticom. Fabuła podobna jak w „pierwowzorze”: wojownicy, tym razem w liczbie 10 przybyli z różnych wymiarów ze specjalnym kluczem kieszeni i walczą ze sobą o władzę nad całym Wszechświatem (którym, swoją drogą?). Rzuty, ciosy specjalne, uniki, combosy, efekty specjalne, ataki leżącego… Co poszło nie tak, że gra zbierała oceny co najwyżej średnie? Można to określić następująco: świetna oprawa graficzna nie była w stanie przysłonić nudy wiejącej z aren ani braku głębi, co sprawiło, że N64 zamiast kolejnego świetnego fightera 3D a’la Fighter’s Destiny czy Killer Instinct Gold dostało średniaka pokroju War Gods (wg recenzentów, bo mi się podobał) i Mace. 
 

SQUARESOFT

Bushido Blade (PSOne)
Bushido Blade 2 (PSOne)

 
Trudno nazwać obydwie BB stricte bijatykami. Były to raczej symulatory walki przy użyciu różnych broni białych: od miecza i rapiera po wielki młot. Próżno więc tu szukać pasków energii,  ileś tam hit combosów czy ciosów specjalnych. W BB wystarczył jeden celny cios, by pokonać przeciwnika. Poza tym, każdy z sześciu dostępnych zawodników, mający możliwość wyboru każdej z ośmiu broni, miał trzy postawy, które mógł zmieniać w czasie gry. Wiązało się to oczywiście ze zmianą stylu walki i sposobu trzymania oręża. Poza ciosami zadawanymi bronią i rękami, np. pchnięcie, można było stosować chwyty mniej fair, np. sypanie piachem po oczach. Sam fighter, np. ugodzony w nogę , kucał Lub owijał nogę bandażem. Ciekawostką była też opcja gry z widokiem z oczu zawodnika. Square przygotowało naprawdę ładny symulator z dokładnymi modelami, animacja utrzymywała stale 30 fps, natomiast wielu zaskakiwała muzyka, a raczej brak oprawy muzycznej. Do uszu zawodnika dochodziły jedynie odgłosy otoczenia, szczęk broni i głosy wojowników. Pomysły nietuzinkowe. I takie typowo japońskie, bowiem w Kraju Kwitnącej BB zdobył olbrzymią popularność. Podobnie jak druga część, która oprócz nowych postaci, broni, aren, ciosów, lepszej, rzecz jasna, oprawy graficznej, niczym się nie różniła od pierwowzoru. No, może poza dodaniem Story Mode. Muzyki też brakowało.

 
Tobal No. 1 (PSX)
Tobal 2 (PSX)

 
Kolejne udane próby Square zaistnienia na poletku 3D fighterów. Czy mam przedstawić w skrócie fabułę? A czy w bijatykach odgrywała kiedykolwiek pierwszorzędną rolę? No dobra… Akcja toczy się na tytułowej planecie Tobal, na której odbywa się turniej, którego stawką jest wyłączność na eksploatację niezwykle cennego surowca. Poruszające. W Tobal no 1 mamy do dyspozycji w sumie dwunastu osobników (8 podstawowych, 4 ukrytych), w których obudziła się chytrość i przy pomocy charakterystycznych kombosów i specjali każdy z nich chce zdobyć monopol na wydobycie. Tobal no 1 oferował walkę w pełnym 3D, a więc można było się przemieszczać po całej arenie, a dodatkiem był Quest Mode, czyli eksplorację lochów i poszukiwanie artefaktów. Drugi Tobal oprócz podrasowanej grafiki i kilku mniejszych dodatków oferował wybór jednej z pośród…200 postaci. Faktem jest, że większość z nich różniła się tylko kolorami i innymi mało znaczącymi detalami. Pozostał wciągający Quest Mode. Gra nie opuściła granic Japonii z powodu – jak twierdzili twórcy – słabej popularności. 
 
 
Za to Ehrgeiz zdobyło szerszą popularność wśród szerszej braci konsolowej z powodu gościnnego udziału kilku bohaterów z FF VII Równie dobrze możemy określić ją jako Tobal 3, bo  produkcja o podtytule God Bless the Ring, nad którą czuwał Seiichi Ishii – gość odpowiedzialny za Tekken i Virtua Fighter, oferowała praktycznie to samo, co poprzedniczki: swobodne przemieszczanie się po planszach, które tym razem zawierały interaktywne elementy i intuicyjnego sterowania, produkt Square zawierał w sobie znany acz nieco zmodyfikowany tryb, w którym gracz wcielał się w poszukiwaczy skarbów i przemierzał podziemia w których czaili się bossowie, ale i artefakty, które się zbierało. Developer zaimplementował też kilka gierek, czyniąc z Ehrgeiz bardzo rozbudowaną bijatykę, choć wielu zadawało sobie pytanie, czy to jeszcze bijatyka?

IMAGINEER

Fighter’s Destiny (Nintendo 64)
Fighter’s Destiny 2 (Nintendo 64)
 
Killer Instinct Gold, Mortal Kombat 4, War Gods oraz Mace to za mało, by wypełnić lukę w segmencie 3D bijatyk na N64. Toteż Imagineer przygotował zupełnie nowy tytuł z ciekawym rozwiązaniem, o którym poniżej. Tytuł projektu brzmi Fighter’s Destiny, a jego pierwszą część wydał Ocean w 1998 roku. Oto FD w dużym streszczeniu: 10 fighterów różniących się od siebie parametrami, systemem walki, ble ble ble, do tego 5 ukrytych; nowatorski system walki, który wymaga od gracza pokonania przeciwnika, za co dostaje się 9 punktów, z tymże każda akcja jest inaczej punktowana: wyrzucenie z ringu „warte jest” 1 punktu, rzut 2, nokaut 3… Każda taka akcja przerywana jest efektownym replay’em, po czym walka zaczyna się od nowa. Sterowanie odbywa się sprawdzonym od 1991 roku systemem zaczerpniętym z VF: ręka, noga, blok. Zasadniczo jednak  Imagineer nie uprawiał bezczelnej zrzynki z flagowej produkcji Segi, FD była to po prostu inną od pozostałych produkcją. Oryginalną. I głównie za tą nowatorskość FD zbierała wysokie oceny. Wielość trybów rozgrywki znacząco wydłużała zabawę. Sam gameplay był przyjemny dla oczu ze względu na bardzo dobrą oprawę graficzną (choć tła były dwuwymiarowe). Cóż jeszcze brakowało, by wydać kontynuację, ostatecznie wydaną w 2000 roku, która okazała się jednak jakąś straszliwą pomyłką, jeszcze gorszą od czwartego Toshindena, po którym recenzenci przejechali jak walcem po świeżo położonym asfalcie. Rdzeń rozgrywki w zasadzie nie zmienił się od 1997 roku i wciąż mamy ten sam system punktów za walkę. Nie pomógł też „tryb kariery” – zbyt eufemistycznego określenia użyłem wobec dodatku, jakim było rzucanie kostką i skakaniu po planszy oraz walką z oponentem, na jakiego się trafiło. O oprawie audiowizualnej nawet nie ma co wspominać. Jak na 2000 rok była po prostu denna. Podobnie jak i cała gra, która – być może – pogrążyła nieźle zapowiadającą serię. Chyba wszyscy zapomnieli o tym tytule. Czy dobrze, czy źle – ocenę pozostawiam Wam.

 
Czy wymieniać dalej? Równie dobrze mógłbym wspomnieć o serii Zero Divide od Ocean, dostępnych na PSOne (ZD 1, 2) i na Saturna (ZD 3), czyli walkach robotów. Seria wraz z kolejnymi częściami staczała się na dno, podobnie jak szerzej opisany przeze mnie wcześniej Toshinden spod dłuta Takary. Nie wspomniałem o walkach mechów od Segi – Virtual On i VO2: Oratorio Tangram, które Niebiescy tradycyjnie najpierw stworzyli na automatach, a następnie wydali odpowiednio na Saturna i Dreamcasta. A wiecie, że i Lucas Arts przymierzał się do wydania 3D fightera osadzonego w uniwersum Gwiezdnych Wojen? Gdyby nie ten fakt, Masters of Teras Kasi nie zasługiwałby nawet na wzmiankę, bowiem wyszedł mocno średni tytuł. Innych tytułów: albo nie warto przytaczać, albo to tak egzotyczne produkcje, że dotarcie nawet do ich opisów jest zadaniem graniczącym z cudem. 
 
Można gdybać, co by było, gdyby nie błędy developerów, którym: albo nie chciało się wprowadzać zmian albo wprowadzali je ze szkodą dla produktu albo nie dołożyli wysiłku by spopularyzować swoje dzieła. Bo jeśli nie wszystkie z powyżej wymienionych, to przynajmniej kilka z nich miałyby większą szansę na zdobycie popularności i znacznie ubarwiłyby poletko bijatyk 3D, które nieprzerwanie od kilku lat okupują te same tytuły. Zupełnie jak te same mordy w izbie niższej polskiego parlamentu…
 
@veteranus
 
Korzystałem z: Encyklopedii PPE, Secret Service, Świat Gier Komputerowych, PSX Extreme, Neo, Neo Plus.
 
redakcja Strona autora
Wszechstronny autor – a to przygotuje materiał sponsorowany, a to komunikat redakcyjny. Znajdziecie go w każdym zakątku portalu jak to na szefa wszystkich szefów przystało. Nie tylko pisze, ale coś naprawi i wysłucha - piszcie na [email protected].
cropper