Felieton: Quo vadis branżo gier?

Felieton: Quo vadis branżo gier?

Paweł Musiolik | 17.02.2014, 15:35

Gdy rozpoczynałem swoją przygodę z konsolami posiadaczy tego gadżetu było niewielu. W mojej podstawówce były trzy osoby z PlayStation i jedna mająca GameBoy Color. Po przeprowadzce trafiłem na osiedle, w którego okolicy więcej osób miało jakiś sprzęt do gier nie będący PC-tem. Jedną z myśli w tamtych czasach była ta ubolewająca nad małą popularnością tego typu rozrywki. Marzyłem jako dzieciak, by wszyscy wiedzieli co to jest PlayStation i chcieli wymieniać się grami. Teraz, kilkanaście lat później, widząc co się dzieje z branżą mogę tylko zacytować Adama Jensena i jego słynne "I never asked for this".

Zaznaczę na samym początku, że jestem dinozaurem, żywą skamieliną w dzisiejszym świecie. Najbardziej interesują mnie produkcje kierowane do jednego gracza, w których fabuła odgrywa najważniejszą rolę. Irytuje mnie prawie wszystko wiążące się z rozgrywką sieciową. Dodawanie tego trybu tylko po to, by był, mimo że kompletnie nie pasuje do danej gry. Internetowi idioci, którzy drą gęby do headsetów, jedzą w trakcie grania, puszczają latynoskie utwory, kłócą się z rodziną mając włączone mikrofony to coś, co powoduje u mnie kwaśną minę i twardy zgryz. Ludzie jak ja odstawiani się na margines przez każdego – dewelopera, producenta i inne media. Popularyzacja gier wideo stworzyła wizerunek gracza hardkorowego, dziwaka bez życia, stroniącego od kontaktów społecznych. Jeśli nie gra on w Call of Duty, serię FIFA czy nie bawi się kontrolerami ruchowymi, jednocześnie zachwycając się multimedialnymi możliwościami konsoli do gier (!) to jest po prostu dziwny, nie pasujący do tego środowiska.

Dalsza część tekstu pod wideo

Gdy Sony reklamowało PlayStation 4 jako maszynę priorytetowo nastawioną na gry, stawiając ją w opozycji do multimedialnego Xboksa One, podchodziłem do tego z nieufnością, ale i zaciekawieniem. Gdy ujawniono, że PS4 ze sklepu nie odtworzy chociażby MP3, nie poradzi sobie z DLNA, a filmy Blu-ray wymagać będą aktualizacji oprogramowania, by w ogóle się uruchomić – wzruszyłem tylko rękoma. Skoro to konsola do gier, dlaczego miałbym płakać za funkcjami niezwiązanymi z grami? Jednak lwia część internetu uważała inaczej. Ich święte prawo, ale to pokazuje, że osoby kupujące konsolę tylko po to, by na niej grać są w mniejszości. Popularyzacja maszynek do gier spowodowała, że te trafiły pod telewizory zwyczajnych ludzi, którzy kupią 2-3 gry w roku polecone przez znajomego lub sprzedawcę w sklepie. Priorytetem stały się możliwości multimedialne. Streaming muzyki i filmów, ich oglądanie, przeglądanie internetu. Coś, co wydawałoby się w konsoli powinno być dodatkiem, stało się podstawą.

Będąc małym dzieciakiem, byłem jednocześnie niesamowicie naiwny w swoim przekonaniu. „Skoro konsolę będzie miało więcej osób, to i więcej osób będzie miało Final Fantasy i Metal Gear Solid”. Myślałem także, że więcej konsol pozwoli na tworzenie większej ilości dobrych gier. Jednak te, które w tych czasach zasługują bez chwili zastanowienia na ten tytuł, pozostają w mniejszości. Jasne, nadal byłbym w stanie w ciągu paru sekund wymienić kilkanaście produkcji, które uważam za absolutny, prywatny top tej generacji, ale nie wiem czy za te kilkanaście lat będzie ich tyle, ile byłym w stanie wymienić z PlayStation i PlayStation 2.

Zmieniło się podejście wydawców do deweloperów, do rynku i graczy. To nie tak, że kiedyś na grach nie chciano zarabiać, ale robiono to w znacznie lepszy dla gracza sposób – tworząc po prostu gry przełomowe. Teraz zarabianie na nas polega na wycinaniu zawartości z gry i sprzedawaniu na części, wrzucanie mikropłatności, nawet do produkcji kosztujących 200 złotych. Były jeszcze przepustki sieciowe, z których na szczęście zrezygnowano, choć to raczej pyrrusowe zwycięstwo graczy. Rozumiem, technologia idzie do przodu, budżety rozrastają się znacząco by dostarczyć łechcących oczy grafik. Jednak gdyby uzyskać dostęp do dokładnych rozpisek wybranych gier 3xA zauważylibyśmy gigantyczne budżety na marketing, rozdmuchaną listę płac i kompletnie zbędne wydatki. Nieustanna pogoń branży gier na bycie jak Hollywood jest zgubne, bo gra to nie wyjście do kina za 18 złotych. Odpowiedzcie sobie szczerze – ilu z was kupiło daną grę kierując się tym, że głos podkłada w niej jakiś znany aktor, showman czy tabloidowy gwiazdor? Może na jakąś mniejszą część niedzielnych graczy zadziała to, że głos głównemu bohaterowi podkłada świecąca twarz z magazynowych czołówek. Goniąc z tabloidyzowaniem produkcji gier skończy się tym, że głos w Metal Gear Solid VIII podłoży Justin Bieber po to, by przyciągnąć swoje fanki (zwłaszcza teraz, gdy ma łatkę gangstera, heh).

Budżety w dzisiejszych czasach są jak nowotwór. Rozrastają się praktycznie bez żadnej kontroli, co doprowadza do wyniszczania organizmu, na którym żeruje. Gdy gra sprzedaje się w prawie 4 milionach i nadal nie zarabia na siebie, bo budżet marketingowy wyniósł mniej więcej drugie tyle co deweloping, to coś jest nie tak. Dlatego wydawcy uciekają w rynek mobilny, który dla mnie osobiście jest niesamowitym żartem, co tylko udowadnia wydany ostatnio Dungeon Keeper. Oczywiście znajdą się osoby broniące jak lew tego segmentu, ale pytając wprost – co dobrego mobilne produkcje wniosły w branżę gier? Mikropłatności? F2P w sekundę zmieniające się w Pay2Win? Może setki klonów, z których jeden się wybija z powodu losowego splotu wydarzeń (Flappy Bird)? A może zarzynaniem znanych kiedyś marek, które wybiły się na plecach graczy hardkorowych, a teraz wpychane są niedzielnemu wielbicielowi stukania palcem w ekran, który chętnie kupi paczkę złota za 50 dolarów, byleby nie musiał czekać i się męczyć? Jedyne, co rynek mobilny pokazuje to to, że, jeśli chodzi o normalne gry, nie można go brać na poważnie i traktować wyłącznie jako przystawkę do głównego dania. Owczy pęd w kierunku rynku mobile największych wydawców jest jak zarazem zabawny i smutny, bo mało który z nich potrafi na niego wydać coś, co pasuje pod ten dziwny ekosystem. Zamiast tego kasuje się konsolowe projekty i robi z nich wydawane na sprzęty mobilne parodie gier. Przykład? Ostatnio wydany remake Tales of Phantasia, który zarżnięto mikropłatnościami. Oczywiście te nie są obowiązkowe, ale tylko z pozoru. Namco zrobiło wszystko, by wymusić na graczach dokupienie każdej potrzebnej rzeczy. Ot, „opcjonalne, ale prędzej osiwiejesz niż skończysz bez tego”.

Czy coś się zmieni? Niestety – szczerze w to wątpię. Mijają kolejne miesiące i słyszymy o kolejnych zamknięciach studiów deweloperskich, kolejnych zwolnieniach i problemach finansowych z racji kompletnego niedopasowania do rynku. Czy gry zginą? Nie. Czeka nas gigantyczny reset, może nawet większy niż krach gier wideo w 1983 roku. Już teraz między kolosami na glinianych nogach wiją się niezależne ekipy, które, mimo że nie tworzą przepięknych gier, to w ich tworach „gry w grze” jest znacznie więcej niż w produkcjach 3xA. Oczywiście mógłbym mieć obawy patrząc na rosnącą ilość klonów i recyklingu pomysłów, ale...to samo było w latach '80. Niektórzy wydawcy zorientowali się, że trzeba zmienić swój plan działania, inni nadal ślepo wierzą, że mobile, F2P i mikrotransakcje ich zbawią. Ale łaska pana na pstrym koniu jeździ i niedzielny gracz może się znudzić popularną w tym momencie grą, a wtedy ktoś obudzi się z ręką w nocniku. Pytanie tylko, czy będzie miał tyle odwagi by podwinąć ogon i zacząć na nowo?

Bo dinozaury growe istnieją i będą istnieć za kilkanaście lat. Nawet jeśli wiązać będzie się to z powrotem do grania w piwnicach i nie chwaleniu się tym, że w coś się gra. W coś mało popularnego, ale dającego tyle uciechy.

Paweł Musiolik Strona autora
cropper