Retrogranie: Final Fantasy X

Retrogranie: Final Fantasy X

kalwa | 08.12.2013, 14:16

Podobnie jak miało się to w przypadku Final Fantasy IV i Final Fantasy VII dziesiąta odsłona serii wkracza na nowe ścieżki. Deweloperzy kolejny raz tworzą na nowy sprzęt – tym razem jest to druga konsola Sony. Dzisiejszy odcinek Retrogrania przypomni Wam o istnieniu Final Fantasy X, który w 2001 roku pojawił się na czarnym jak smoła PlayStation 2. Zapraszam do lektury, tym bardziej że w marcu czeka nas premiera wersji HD.

Prace nad wspomnianym tytułem zaczęły się już w 1999 roku jeszcze przed ukończeniem dziewiątej części. Pracowało nad nim ponad 100 osób a jej budżet oceniono na 32 miliony dolarów. Producentem i reżyserem został Yoshinori Kitase – człowiek odpowiedzialny za wkład reżyserski oraz scenariuszowy do Final Fantasy V, VI, VII czy VIII. Jak wspominał, przy siódmej i ósmej odsłonie skupili się na klimatach sci-fi. Jak się jednak okazało, wielu gracz woli klimat fantasy. Nie chciał jednak iść za życzeniami fanów i tworzyć gry w klimatach średniowiecznej Europy i zmienić to jak postrzegany jest termin „fantasy”. Wielu członków zespołu deweloperskiego wykazywało chęć obdarzenia świata gry akcentami azjatyckimi. Tetsuya Nomura, który po raz kolejny zajmował się designem postaci w serii, wspominał iż w przypadku „dziesiątki” najważniejszym elementem nie były postacie, a świat inspirowany Tajlandią i Południowym Pacyfikiem. Skoro Japonia również należy do Azji, chciał doprawić całość elementami japońskimi. Według niego to co odróżnia FFX od poprzednich odsłon to bardzo szczegółowy świat.

Dalsza część tekstu pod wideo

 

 

Kreator postaci chciał, by swoim wyglądem bohaterowie nie odstawali od świata, dlatego starał się sprawić, by ich wygląd był naturalny – w przeciwieństwie do poprzednich odsłon, gdzie postacie były zwykłym wytworem wyobraźni, czymś totalnie nierealistycznym – jak określił Kitase. Fumi Nakashima, która zajęła się designem postaci drugoplanowych chciała nadać im różny styl, by odzwierciedlić przynależność do odmiennych społeczności i kultur. Ludzie z Al Bhed to społeczeństwo mocno zżyte z maszynami – dlatego też wyglądem odstają od reszty ludności Spiry, która wzbrania się przed użyciem wszelkiego rodzaju maszyn. Designerka przyodziała ich w maski i gogle, by nadać im dziwny i ekscentryczny wygląd. Kreatorzy bohaterów mieli trochę swobody w tworzeniu wyrazów twarzy, co pozwoliło im na obdarzenie facjat wieloma kośćmi. Dzięki temu wyrażane emocje są bardziej naturalne – jak wspominał Koji Sugimoto, główny programista działu zajmującego się postaciami. Był szczególnie zadowolony z poruszających się gałek ocznych i mrugających powiek. Przyznał, że PS2 to kawał skomplikowanego sprzętu i opanowanie go zajmuje sporo czasu, ale im bardziej zespół starał się wycisnąć z niego wszystkie soki, tym lepsze otrzymywali rezultaty. Według niego drugi system Sony jest fascynujący i ma naprawdę spory potencjał. Ogromne możliwości „czarnulki” pozwoliły na stworzenie lepszych efektów oświetlenia, które nie były możliwe do tej pory – na przykładzie kaptura Tidusa czy rękawów Yuny, na których dobrze widać lepszą grę świateł i cieni.

Przerzucenie się na nowy nośnik danych, jakim były płyty DVD dało wiele nowych możliwości – jak obdarzenie postaci głosami. Dzięki temu, że aktorzy znający się na swoim rzemiośle mogli odegrać role postaci i podsunąć kilka swoich pomysłów bohaterowie stali się bardziej żywi. Poza podarowaniem samych głosów, zadaniem aktorów było również użyczenie swoich mięśni. Nad jakością odgrywanych scen czuwał Motomu Toriyama, który po raz pierwszy miał okazję wykonywać swoją pracę jak reżyser z prawdziwego zdarzenia - jak sam to określił. Podkładanie głosów odbywało się za pośrednictwem puszczanych na ekranie scen – jak opowiedział James Arnold Taylor, który odegrał postać Tidusa – głównego bohatera gry. Protagonistę opisał jako młodego i porywczego człowieka, który zawsze chce mieć rację i być bohaterem. Aktor był pod wrażeniem ilości dialogu zawartego w scenariuszu – w żadnej innej grze nie spotkał się z taką skalą. Przyznał również, że animacja w niektórych scenach zrobiła na nim piorunujące wrażenie i nie mógł wyjść z podziwu. Aktorka Hedy Burress, która użyczyła głosu Yunie, chciała nadać jej brzmienie świadczące o dużym zaangażowaniu w powierzoną jej misję pokonania Grzechu. Miała to być postać bardzo kobieca i delikatna, ale jednocześnie stanowcza. Aktorka musiała znaleźć złoty środek pomiędzy tymi dwoma aspektami.

 

Motywem przewodnim fabuły jest podróż. Yoshinori Kitase zwrócił jednak uwagę, że ta opowieść kryje więcej tematów. Tym samym każdy gracz mocniej odczuje ten, który jest mu najbliższy. Do producenta najbardziej trafił wątek ojca i syna, oraz córki i ojca jako że sam jest ojcem dwojga dzieci. Inni mogą odnieść się do związku między Tidusem i Yuną. Jest trochę więcej podobnych tematów, dlatego Yoshinori zapewnia, że każdy znajdzie dla siebie odpowiedni i zrozumie go na swój własny sposób. Historia zaczyna się w momencie kiedy Tidus, sławny gracz blitzballu zmierza na kolejny mecz w jakim weźmie udział. Po drodze napotyka wielu fanów, którym rozdaje autografy. Wkrótce przeciska się przez tłumy i zanurza się w wodnym boisku. Kilka akcji rozgrywa w iście gwiazdorskim stylu i w momencie kiedy zamierza wykonać słynny strzał jego ojca Jechta – zmarłej gwiazdy blitzballu, nadciąga tajemniczy kataklizm, który rujnuje mecz i rodzinne miasto Zanarkand. Wszyscy uciekają w popłochu, podobnie jak Tidus. Po chwili spotyka Aurona – wojownika, który na życzenie Jechta się nim zajmował. Zaskoczony tym spotkaniem dołącza do mężczyzny, by wkrótce otrzymać miecz – prezent od Jechta, jak wyjaśnia Auron – i stanąć do walki z tajemniczymi potworami atakującymi miasto. Wszystko wywraca się do góry nogami, młodzieniec niedługo zostaje wciągnięty przez tajemnicze istnienie jakim jest Grzech (Sin), by obudzić się całkowicie samemu w mrocznym i nieznanym dla siebie miejscu. Przerażony, stara się zrozumieć co się stało i po długiej i samotnej tułaczce trafia do Spiry – świata, w którym jego miasto rodzinne od dawna jest ruiną, miejscem określanym jako święte ze względu na ważne wydarzenia jakie niegdyś miały tam miejsce. Tym samym Tidus dołącza do Yuny i jej strażników w nadziei, że pomoże mu to w powrocie do domu. W pielgrzymce mającej na celu uwolnienie mieszkańców Spiry od tajemniczego Grzechu, Tidus dowiaduje się wielu rzeczy o swojej przeszłości i powodu dla którego znalazł się w tej sytuacji.

Fabułę poznajemy w standardowy sposób. Przemierzamy magiczną krainę integrując się z jej mieszkańcami oraz tocząc bój z coraz to nowymi przeciwnikami. Tym razem jednak nie uświadczymy mapy świata w formie w jakiej pojawiała się dotychczas. Takayoshi Nakazato zdecydował się na porzucenie tego konceptu, by zaimplementować bardziej naturalną wersję. Jak wspominał, w przeszłości twórcy korzystali z prerenderowanych teł, które imitowały trójwymiarowe otoczenie, ale w rzeczywistości były płaskimi obrazami. Tym razem byli w stanie stworzyć model 3D i obdarzyć go żywymi, poruszającymi się elementami – trawa poruszana wiatrem, latające motyle czy płynące po niebie chmury. Nakazato zachęca do zwrócenia uwagi na te szczegóły. Specjaliści od udźwiękowienia zadbali o to, by dorównywało ono warstwie wizualnej. Chiharu Minekawa odpowiedzialna za nadzorowanie edycji udźwiękowienia podzieliła się informacją, iż nawet najmniej zauważalne dźwięki zostały stworzone bardzo dokładnie i pieczołowicie. Przejście z nadmorskiej wioski do gór miało być niewyczuwalne w warstwie dźwiękowej – wszystko miało trwać nieprzerwane i przepływać bez żadnych zakłóceń czy niesubtelnych zmian. Intencją Nobuo Uematsu, było wyprodukowanie udźwiękowienia, w którym słychać niezaprzeczalną harmonię pomiędzy dźwiękami, muzyką i dialogiem. Jak jednak przyznaje, gdyby to zależało wyłącznie od niego eksponowałby jedynie swoją muzykę, bo uważa ją za bardzo dobrą.

 

Początkowo system gry miał być obdarzony rozgrywką sieciową, za pośrednictwem PlayOnline – systemu stworzonego przez Square, który miał pozwolić na wspólne granie na różnych platformach – entuzjaści konsoli Sony mieli dzielić rozgrywkę z graczami komputerowymi czy użytkownikami konsoli Microsoftu. Zamysł został porzucony podczas produkcji i powrócił dopiero przy okazji Final Fantasy XI.

Toshiro Tsuchida – dyrektor do spraw systemu walki, chciał odtworzyć elementy, które spodobały mu się na przestrzeni serii, na którą patrzył jako gracz. W związku z tym porzucono system ATB, funkcjonujący od czwartej części. Został on zastąpiony aktywną zmianą członków drużyny w trakcie walki i warunkowym, turowym systemem CTB (Conditional Turn-based). W pierwotnej wersji przeciwnicy mieli być widoczni na mapie i to na niej miały toczyć się starcia, ale ostatecznie następują one losowo. Twórcy zadbali by przejście na ekran walki następowało bardzo płynnie ze względu na ich integralność ze światem. Czas starć mija tylko podczas wydawania komend. Na to kto w następnej kolejności będzie mógł podjąć działania (zaznaczone jest to w tabelce po prawej stronie ekranu) wpływa kilka czynników – po użyciu potężnej techniki specjalnej postać potrzebuje więcej czasu na odzyskanie sił, toteż jej następna tura będzie później niż po użyciu zwykłego ataku. Można jednak temu zapobiec poprzez rzucenie czaru przyspieszającego. Pomysłodawca tego systemu zwrócił uwagę na znajdującego się w grze potwora Bomb, który rośnie z każdym otrzymanym ciosem i eksploduje chwilę po otrzymaniu trzeciego, nie pozostawiając po sobie doświadczenia czy złota. Gracz musi więc znaleźć sposób aby go pokonać nim to się stanie. Bardzo ułatwia to możliwość zamiany zawodników. Według Tsuchidy rezygnacja z walk przebiegających w czasie rzeczywistym uatrakcyjniła rozgrywkę – gracz nie musi się spieszyć i może obmyślić strategię na pokonanie kolejnego przeciwnika – tym samym walka nabrała charakteru taktycznego i może okazać się interesująca dla tych, którzy do tej pory grali bez większego zastanowienia.

 

 

 

W grze występuje coś na wzór Limitów – ataków specjalnych znanych z Final Fantasy VII, które noszą tutaj nazwę Overdrive. Żeby można było ich użyć, trzeba zapełnić odpowiedni pasek, który uzupełnia się w zależności od kilku ustawionych trybów: Stoic pozwala na zapełnianie paska poprzez otrzymywanie obrażeń, Warrior poprzez zadawanie obrażeń czy Healer poprzez uzdrawianie sprzymierzeńców leczniczymi czarami. Kiedy wskaźnik jest pełny możemy użyć specjalnego ataku różnego dla każdej z postaci. Auron potrafi zadać przeciwnikowi cios, który wyrzuci go poza pole walki, ale żeby go wykonać trzeba nacisnąć pokazaną na ekranie sekwencję klawiszy, zanim skończy się przeznaczony na to czas. Yuna może wzywać podczas walki nadprzyrodzone istoty walczące w jej imieniu: Aeony, które również posiadają wspomniany pasek. Jeśli Yuna wezwie stwora przy pełnym pasku Overdrive, jego też będzie zapełniony, co pozwoli na wykonanie potężnego ataku. W czasie kiedy stworzenie przybywa z odsieczą, inni członkowie drużyny schodzą ze sceny. Yuna stoi obok przyglądając się walce, a my jako gracze przejmujemy kontrolę nad bestią. Jej udział jest ograniczony czasowo, ale może się skrócić, kiedy HP potwora się wyczerpie.

Każda z postaci ma charakterystyczny typ uzbrojenia. Dla przykładu Auron używa ogromnych mieczy, których główną funkcją jest przedzieranie się przez gruby pancerz wroga. Tidus jest szybki i używa małych mieczy, które sprawdzają się dobrze w walce ze średnimi przeciwnikami. Lulu używa czarnej magii, Yuna białej oraz magii przyzywającej, a Wakka walczy za pomocą piłki do gry w blitzball, która okazuje się bardzo skuteczna przeciw potworom latającym.

 

Do rozwijania postaci służy system Sphere Grid (Siatka Sferyczna). Jest on czymś zgoła odmiennym od tego, co widzieliśmy w poprzednich częściach. Doświadczenie postaci nie zwiększa się z każdym pokonanym potworem. Po pokonaniu wroga, wszyscy którzy mieli aktywny udział w walce otrzymują swoiste punkty umiejętności (AP). Kiedy ich ilość dochodzi do pewnej wartości zwiększa się poziom sfery (S. Lv). Dzięki temu na swojej Siatce Sferycznej postać może przesunąć się o tyle pól o ile wzrósł poziom. Za pomocą odpowiednich sfer, które między innymi zdobywamy od przeciwników, możemy aktywować węzły na siatce, które zwiększą dane atrybuty. Dzielą się one na zwiększające siłę, obronę, szybkość, ilość punktów życia, magii itd. Niektóre z nich odpowiedzialne są za naukę umiejętności i danych czarów. Wszystkie postacie dzielą jedną siatkę, toteż każda z nich może np. nauczyć się białej czy czarnej magii oraz wszystkich umiejętności. Czasami trafiamy na puste węzły, które możemy zapełnić za pomocą odpowiednich sfer i później je aktywować. Węzeł zwiększający siłę i ilość HP możemy aktywować tylko za pomocą Power Sphere. Ilość punktów many czy siłę czarów możemy uaktywnić jedynie dzięki Magic Sphere itd. Każdy atrybut może wzrosnąć jedynie w przypadku jeśli posiadamy odpowiednią dla niego sferę. Kitase wyjaśnił, że poprzez zaimplementowanie takiego systemu rozwoju postaci, chciał dać graczom czynny udział w rozwoju postaci.

Poza samą walką i rozwojem postaci, możemy ulepszać i modyfikować uzbrojenie, rozwijać Aeony, zagrać w meczu blitzballa czy wziąć udział w wyścigu Chocobo. Oprócz poznawania głównego wątku możemy pobawić się w zadania poboczne, które przyczyniają się do jeszcze większego rozwoju postaci i zdobycia najlepszego uzbrojenia. Niektóre z nich polegają na pokonaniu silniejszych wersji Aeonów czy pomocy Kaktusom – towarzyszących serii od części szóstej.

 

Oprócz zajęcia się dźwiękiem i stworzeniem muzyki do gry Nobuo Uematsu musiał skomponować piosenkę przewodnią. Jego głównym zmartwieniem było znalezienie kogoś kto ją zaśpiewa. Jak przyznał, inspiracja azjatyckimi klimatami w żaden sposób nie przyczyniła się do wyboru. Bardzo sobie chwali muzykę z Okinawy, toteż wraz z zespołem zaczął przesłuchiwać płyty wykonawców z tamtego regionu. Wtedy jeden z nich odkrył płyty Rikki – Nobuo nigdy nie słyszał równie dobrego głosu, toteż od razu się z nią skontaktował. Z racji tego miał okazję zwiedzić jej rodzinne miasto Amami Ooshima i kilka razy się z nią spotkać. Miał swoje wyobrażenie o utworze, ale nie mógł go ukończyć. Premiera gry zbliżała się wielkimi krokami, dlatego zdecydował się na zmianę otoczenia. Wziął syntezator ze swojego biura i udał się do pustej recepcji – wszystkie dziewczyny tam pracujące skończyły już zmianę. Usiadł i przez całą noc, w samotności komponował kolejne piosenki. Dzięki temu był w stanie stworzyć 10 w ciągu godziny. Według niego każda nadawała się na piosenkę przewodnią, ale wybrał jedną, która wydawała się najbardziej odpowiednia. Po tym jak Uematsu skończył melodię, Nojima napisał tekst. Oboje świętowali w noc kiedy utwór został ukończony. Na oficjalnej ścieżce dźwiękowej możemy usłyszeć go w dwóch wersjach: folkowej oraz orkiestralnej.

 

 

Nowość stanowiła ścieżka dźwiękowa stworzona przez kilku kompozytorów. Do tej pory Uematsu zawsze działał sam, tym razem jednak miało się to zmienić. Towarzyszyli mu Junya Nakano oraz Masashi Hamauzu. Zostali wytypowani ze względu na umiejętność tworzenia muzyki w innym stylu niż Nobuo i bezkonfliktowej kolaboracji. Oprócz wspomnianego wcześniej utworu j-popowego w wykonaniu Rikki, jest też metalowy utwór „Otherworld” w wykonaniu Billa Muira będącego niegdyś frontmanem zespołu xtillidiex, który w latach 2002-2008 koncertował w Japonii w celu spopularyzowania tam muzyki z gatunku hardcore punk – zespół należał do ruchu społeczno-kulturowego straight edge, który charakteryzował się stronieniem od dekadencji z jakim kojarzy się subkultura punkowa.

 

 

Premiera Final Fantasy X odbyła się 19 lipca 2001 roku w kraju kwitnącej wiśni. Japońskie wydanie zawierało dodatkowy dysk DVD, na którym dostępne były wywiady z twórcami, zwiastuny do Blue Wing Blitz, Final Fantasy X, Kingdom Hearts czy filmu CGI Final Fantasy: The Spirits Within (który w Polsce nosi tytuł Wojna Dusz), oraz pierwsze materiały z nadchodzącego Final Fantasy XI. Międzynarodowa wersja znana w Japonii jako Final Fantasy X International wyszła na początku 2002 roku. Identyczna wersja w Europie pojawiła się pod oryginalną nazwą Final Fantasy X z dołączonym DVD Beyond Final Fantasy, na którym możemy obejrzeć wywiady z twórcami, wspomniane zwiastuny (oprócz Blue Wing Blitz), teledysk do Suteki da ne w wykonaniu Rikki, czy galerię zdjęć. W samej grze były dodatki, które pierwotnie nie ukazały się w wersjach NTSC – walki z przeciwnikiem Penance czy z mrocznymi wersjami Aeonów.

 

Włodarze Squaresoft oczekiwali, że tytuł sprzeda się na całym świecie w 2 mln sztuk. Przez cztery dni po japońskiej premierze sprzedanych zostało 1.4 miliona kopii. Gra szybko się rozchodziła, toteż do roku 2004 liczba ta sięgnęła 6.5 miliona. Oprócz dobrych wyników finansowych, gra mogła pochwalić się wysokimi ocenami. Japońskie magazyny Famitsu oraz Famitsu PS2 wystawiły jej 39/40 punktów. Chwalono grafikę, filmowe przerywniki i fabułę. Recenzent IGN docenił obdarzenie bohaterów głosami, nowości w rozgrywce jak zmiana członków drużyny podczas walki czy system odpowiedzialny za rozwój postaci. Inni recenzujący wysoko cenili sobie muzykę i to jak dobrze wpasowuje się w wydarzenia i świat gry. Oczywiście nie obeszło się bez krytyki. Narzekano na liniowość gry, rezygnację z typowej dla serii mapy świata co wiązało się z niemożliwością podróżowania za pośrednictwem Chocobo czy statku powietrznego w dotychczasowej formie. Z drugiej strony przerywniki okazały się dla niektórych mało atrakcyjnie, a co za tym idzie bardziej przeszkadzał im brak możliwości ich pominięcia. Mimo głosów krytyki gra wielokrotnie plasowała się wśród dziesięciu najlepszych gier. W 2001 roku Japan Game Awards przyznał jej tytuł gry roku. Na końcu 2007 roku trafiła na dziewiąte miejsce wśród najlepiej sprzedających się gier według światowych rekordów Guinnessa. Te sukcesy sprawiły, że deweloperzy ze Square po raz pierwszy zdecydowali się na stworzenie bezpośredniej kontynuacji w serii.

 

Final Fantasy X oraz kontynuacja Final Fantasy X-2 pojawią się w Europie w marcu 2014 roku jako kolekcja HD Remaster na PlayStation 3 i PlayStation Vita. Wszyscy, którzy nie mieli okazji zagrać w podwodną piłkę ręczną będą mogli to nadrobić właśnie za jej pośrednictwem.

cropper