Relacja z premiery LBP Vita oraz wywiad z producentami z Tarsier Studios, część 2

Relacja z premiery LBP Vita oraz wywiad z producentami z Tarsier Studios, część 2

misiek_86 | 22.09.2012, 11:28

Wczorajsza awaria naszego serwisu uniemożliwiła nam opublikowanie drugiej części wywiadu z ekipą Tarsier Games. Jednak dzisiaj to nadrabiamy i przed wami druga część rozmowy naszego przedstawiciela o LittleBigPlanet Vita, a także o zapomnianym projekcie City of Metronome.

Pierwsza część tutaj.

Dalsza część tekstu pod wideo

 

M.D.: Dzięki! Mam świadomość, że nie jesteście programistami, ale pracujecie na co dzień ze specjalistami w tej dziedzinie. Czy to prawda, że PS Vita jest znacznie łatwiejsza w kodowaniu niż jej starsza siostra?

 

M.N.: Jako osoba niezaangażowana bezpośrednio w programowanie mogę na to pytanie odpowiedzieć jedynie nie wprost. Jeśli spojrzymy na rozwój technologii, to najczęściej kolejne urządzenia danego producenta są lepsze, szybsze, bardziej przyjazne użytkownikowi i łatwiejsze do programowania… D.M.: Aby udzielić rzetelnej odpowiedź na to pytanie, musiałbym zrobić teraz wykład na temat technicznych aspektów działania obu urządzeń, na co teraz nie mamy czasu. Jednakże fakt, iż razem ze studiem Double Eleven udało się nam przenieść bez widocznych strat doświadczenie pod nazwą LBP z konsoli PS3 na PS Vita, mówi wiele na ten temat.

 

M.D.: Ostatnie pytanie odnośnie do LBP Vita. Czy Sony wyznaczyło Wam jakieś konkretne cele w związku z tym tytułem? Chodzi mi np. o liczbę sprzedanych egzemplarzy gry, liczbę graczy odpalających ten tytuł codziennie czy liczbę stworzonych za pomocą edytora plansz.

 

M.N.: To jedno z najtrudniejszych i zarazem najciekawszych pytań, jakie dzisiaj usłyszeliśmy. Nie wiem jednak, czy będę stanie udzielić odpowiedzi, która Cię w pełni usatysfakcjonuje. Naszym nadrzędnym celem było po prostu dostarczenie produktu wysokiej jakości na rynek. Tarsier to wciąż małe studio, a Sony pozwoliło nam „zaopiekować” się jedną ze swoich najcenniejszych marek. Poza tym musieliśmy stawić czoła społeczności, która miała prawo pomyśleć coś w stylu „tego LBP nie robi Media Molecule, to pewnie będzie dziadostwo”. Przedstawiciele Sony nie musieli więc poddawać nas żadnej dodatkowej presji, sami czuliśmy, jak trudne zadanie stoi przed nami. Usiedliśmy zatem razem i zastanowiliśmy się co możemy zrobić, aby zwiększyć swoje szanse na sukces. Jednym z pomysłów było wspomniane przeze mnie wcześniej rekrutowanie do pracy najaktywniejszych przedstawicieli społeczności. Poza tym w ciągu trwania projektu byliśmy cały czas w kontakcie z Media Molecule. Oni też nam zaufali, że tego nie spaprzemy. Gdy teraz sobie tu siedzimy i gra jest ukończona, jestem przekonany, że zrobiliśmy wszystko co możliwe, aby dostarczyć najlepszą kontynuację ich wspaniałej gry. Zarazem cieszy mnie to, że dołożyliśmy sporo od siebie, zarówno jeśli chodzi o funkcjonalność PS Vita, jak i charakterystyczny szlif naszego studia. Liczymy, że innowacje, które wprowadziliśmy, zostaną zauważone i docenione przez społeczność.

 

M.D.: Dzięki za odpowiedź, pomogłeś mi nią przy okazji zrobić płynne przejście do kolejnego tematu. W 2005 roku Tarsier Studios pokazało na E3 projekt „City of Metronome”, który wówczas zachwycał wspaniałą grafiką i intrygował mrocznym klimatem. Później o tej grze zrobiło się cicho. Natomiast w 2010 roku Wasza firma ogłosiła podpisanie lukratywnego kontraktu na wydanie niesprecyzowanego tytułu na PS3. Wiem, że w tej sprawie nie możecie mi nic więcej powiedzieć, ale zadam inne pytanie – jakiego nowego zadania chcielibyście się teraz podjąć? Nie chodzi mi o pracę przy innej „pożyczonej” marce, ale bardziej o coś własnego.

 

M.N.: „City of Metronome” to projekt, który tak naprawdę rozpoczął działalność naszej firmy. Była to też wskazówka, jakie gry chcielibyśmy robić w przyszłości. „City of Metronome” stało się sławne, ponieważ zawarliśmy w nim wiele innowacyjnych pomysłów na rozgrywkę, grafika była wysokiej jakości, a poza tym design był oryginalny i odrobinę mroczny. Część z tych pomysłów wykorzystaliśmy, przygotowując Rag Doll Kung Fu. Ten element niepewności i mroku możecie także zauważyć w trybie fabularnym LBP Vita. Niezależnie od tego, nad czym będziemy pracować w przyszłości, postaramy się zachować te elementy kształtujące wizerunek studia. Nasze produkty mają być wysokiej jakości, a przy tym obdarzone mrocznym klimatem z odrobiną słońca gdzieś w tle (skojarzenie z filmami Tima Burtona samo ciśnie się do głowy – przypis red.). Jeśli chodzi o samo „City of Metronome”, to faktycznie na razie nie mamy żadnych konkretnych planów odnośnie do tej gry, ale tamtych pomysłów nikt do kosza nie wyrzuca. Co więcej, tamta wizja sprawiła, że wielu wspaniałych ludzi do nas dołączyło… D.M.: Tak, to był jeden z najważniejszych powodów mojego przyjścia do Tarsier. W owym czasie szukałem miejsca zatrudnienia w Szwecji, bo moja żona chciała powrócić do rodzinnego kraju. Nie słyszałem wcześniej o Tarsier, ale gdy zacząłem szukać informacji w Internecie, natknąłem się na „City of Metronome”. Gra nie została wypuszczona na rynek, a ja zapragnąłem, aby została wyprodukowana. Uznałem, że muszę się z tymi ludźmi skontaktować, bo ich wizja gier wideo jest bardzo spójna z moją. Bardzo chciałbym, abyśmy kiedyś mogli powrócić do tego projektu, ale tak jak powiedział Matt, na razie nie ma żadnych nowych ruchów związanych z nim.

 

M.D.: Nie ma żadnych nowych ruchów, o których moglibyście mi powiedzieć, tak?

 

D.M.: <śmieje się> Niestety nic się naprawdę nie dzieje. Na szczęście pracujemy przy innych projektach i staramy się pozostawić na nich dobrze widoczny nasz ślad. Tchnąć w nie odrobinę ducha „City of Metronome”.

 

M.D.: Czyli podsumowując, przyszłość Waszego studia leży w kooperacji z Sony? Czy nie wykluczacie także innych projektów?

 

D.M.: Mamy długą historię dobrych relacji z Sony. Oni pokazali, że są gotowi powierzyć nam swoje wartościowe marki i jednocześnie zostawić spory zakres wolności twórczej. Jesteśmy dumni z podejmowania się tak odpowiedzialnych zadań. Poza tym ciężko mi jest wymyślić bardziej kreatywną franczyzę niż właśnie LittleBig Planet! Z drugiej strony chcielibyśmy w przyszłości wypuścić na rynek nasze własne IP, być może także we współpracy z Sony.

 

M.D.: Na koniec pytanie niezwiązane z grami. Planujecie zostać na trochę w Polsce i pozwiedzać czy przylecieliście tylko na to wydarzenie i dalej ruszacie w podróż?

 

D.M.: Bardzo chcielibyśmy zostać z Wami na dłużej, ale niestety faktycznie odlatujemy z powrotem dziś wieczorem.

 

M.N.: Niestety nie będziemy w stanie nic zobaczyć poza lotniskiem, hotelem i taksówką… Jako ciekawostkę mogę za to powiedzieć, że jeden z moich najlepszych przyjaciół z dzieciństwa nazywał się Marcin Jurkiewicz i był Polakiem. Dużo opowiadał mi o Polsce i o tym, co jest tutaj godnego uwagi. Niestety nigdy wcześniej nie było mi dane odwiedzić waszego kraju.

 

D.M.: W ciągu ostatnich kilkunastu dni odwiedziliśmy wiele miejsc w Europie. Część z nich zawsze chciałem zobaczyć, ale w trakcie tego typu podróży biznesowej nie ma na to czasu. Zrobię zatem wszystko, aby kiedyś ponownie odwiedzić Warszawę, tym razem jako turysta.

 

M.D.: Dziękuję za bardzo długi i ciekawy wywiad. Zróbmy sobie jeszcze wspólną fotkę, abym mógł ozdobić nią relację z premiery.

 

M.N.: Chodźmy w róg sali, aby w kadrze zmieścił się jeszcze ten wielki Szmaciak <śmiech>.

misiek_86 Strona autora
cropper