Hardkor: Co się stało z tamtym seriami - Crash Bandicoot

Hardkor: Co się stało z tamtym seriami - Crash Bandicoot

redakcja | 07.09.2013, 09:00

Jedna z ikon Playstation… Historyjka jak w tysiącach innych tego typu gier... Hektolitry zabawy… Rzesze fanów… Świetne pomysły… …które z czasem stawały się schematyczne i coraz  bardziej „niedzisiejsze”… Coraz silniejsza konkurencja… której rudzielec stopniowo ulegał… i od której zaczął coraz wyraźniej odstawać… zmieniający się developerzy… powtarzający te same błędy… upadek na ze szczytu na samo dno, na zbity pysk.

Oto wzloty i upadki Crasha w piętnastu odsłonach.

Dalsza część tekstu pod wideo
 

1. Crash Bandicoot (1996) Naughty Dog, PlayStation.

 
A było to tak: w 1996 roku trzy liczące się wtedy koncerny elektronicznej rozrywki, czyli Sony, Sega i Nintendo ze wzmożonym wysiłkiem tworzyły platformówki 3D, których bohater miał zostać oficjalną maskotką danego systemu. Nintendo 64 miał promować nie kto inny, tylko wąsaty hydraulik z niemałą nadwagą. Sega – o dziwo – dała odpocząć Sonicowi, a odpowiedzialne zadanie przekazała  stworkowi z krainy snów. Jak wiadomo – zadanie to wykonał fenomenalnie. W obozie Sony natomiast, postanowiono dać szansę lisowi imieniem Crash. Banditcoot to potoczna nazwa rzadko spotykanego lisa z antypodów. Sama gra nie mogła oczywiście rywalizować z Mario 64, bowiem w super hicie od Nintendo, postać mogła poruszać się wszędzie tam, gdzie pozwalało na to ukształtowanie terenu (i miejsce na carcie) w CB tylko po z góry ustalonej trasie. CB określana była jako zwykła platformówka z kamerą umieszczoną za plecami głównego bohatera z grafiką trójwymiarową. Zdarzało się, że kamera „wraca do stanu 2D”, ale głównie w bonusowych poziomach, jednak przez zdecydowaną większość czasu akcję obserwowaliśmy zza pleców Crasha. Poziom trudności wzrastał stopniowo i wielu przeklina długo etap, w którym Crash uciekał przed pędzącą kulą a’la Indiana Jones. Jedną z cech dobrej 3D platformówki powinna być świetna oprawa graficzna. Tak twierdzi przynajmniej większość. CB był po prostu piękny, kolorowy a animacja płynna i bardzo dopracowana. Klimat egzotycznej wyspy, którą przemierzał Crash budowała muzyka na tam tamach i dźwięki, jakby nagrane przez ekipę badaczy eksplorujących dżunglę. 
Podsumowując: choć z całej trójki największą swobodę zapewniał Mario 64, to Crash Bandicoot doskonale wypełnił swoją misję, przecierając szlak nie tylko dla następnych części, ale i dla innych tego typu tytułów na Playstation (patrz: Pandemonium).
 

2. Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back (1996) Naughty Dog, PlayStation.

 
Było pewne, że sukces pierwszej części zrodzi kontynuację. Ta przyszła pod koniec 1997 roku. Choć Crash nie został jeszcze oficjalnie maskotką Sony – w ND obawiano się konkurencji ze strony Croc’a, którego pierwsza część nie zbierała jednak tak pochlebnych ocen, jak produkt Naughty Dog – to po drugiej części stał się jednym z synonimów Playstation. Mówisz PSOne? Masz Tekken, Ridge Racer, Time Crisis. I masz Crasha. Sama mechanika i zasady gry się nie zmieniły – kolejne, choć obszerniejsze, światy do przejścia, kolejni przeciwnicy do wyeliminowania, kolejne mini gry do zaliczenia… Ten sam widok, tak samo zaplanowana z góry trasa… Mamy powtórkę sympatycznych patentów z jedynki, czyli ujeżdżanie dużej bestii, w dwójce dzikiego świniaka zastąpił polarny niedźwiedź. Ponadto rudzielec w razie potrzeby zakładał na łapy odrzutowe narty wodne… Fajne i przyjemne, co? Jak na pełnoprawny sequel przystało, znaczącej poprawie uległa grafika, postaciom przybyło szczegółów, a ich ruchy stały się jeszcze płynniejsze, także poprzez dodanie klatek animacji. 
Podsumować można krótko, ale treściwie: oto tytuł z rodzaju „must have” na Szaraczka.
 

3. Crash Bandicoot 3: Warped (1998) Naughty Dog, PlayStation.

 
Po gorącym przyjęciu Cortex Strikes Back przyszła kolej na trzecią część. Próżno szukać w niej jakichś rewolucyjnych zmian w samej mechanice gry. To wciąż 3D platformer, w której bohater porusza się po z góry wytyczonej ścieżce, a kamera usytuowana jest za jego plecami. Nowości, które ND wprowadzili są typowe dla kontynuacji serii: tym razem do zaliczenia mieliśmy 25 poziomów i pięć ukrytych questów. Tak jak w poprzednich częściach, ale i w innych tego typu grach, obowiązkowo trzeba było nauczyć „pokory” bossów. Crashowi przybyło kilka umiejętności, np. wyższe skoki i dłuższe „wirówki” o ujeżdżaniu tygrysa na chińskim murze oraz przydatnych bajerów: bazooka, motorek, wodny skuterek…  Zmiany, jakie dotknęły trzecią część w dużej mierze dotyczą oprawy: wielu do dziś uważa Warped za jedną z najpiękniejszych gier na PSOne. I nie ma w tym ani krzty przesady. Engine, który napędzał przygody Crasha uległ znaczącym modyfikacjom – otoczenie stało się jeszcze żywsze, jeszcze bardziej kolorowe, choć w przypadku kolorystyki trudno było sobie wyobrazić, czy mogłaby powstać gra bardziej kolorwa od „dwójki”. A jednak, dla ND nie ma rzeczy niemożliwych, o czym niech świadczą też niesamowite jak na PSOne efekty świetlne. Istny cud. Oprawa dźwiękowa pozostawała wyraźnie w tle wobec grafiki, co nie znaczy że była kiepska. O nie, Naughty Dog i tej kwestii nie zaniedbał. Podsumowanie może być następujące: genialne zwieńczenie trylogii.
 

4. Crash Team Racing (1999) Naughty Dog, PlayStation.

 
I znowu, każda z firm tworzących console musiała stworzyć wyścigi osadzone w uniwersum swoich maskotek. W Mario Kart 64 na gokartach Marian ścigał się m.in. z Yoshim, Sonic ścigał Knucklesa w Sonic R. Sony nie mogło czekać bezczynnie i postanowiło uderzyć ze swoim „platformowym racerem”. A jako że Crash stał się oficjalną maskotką Sony w zasadzie już po drugiej części, jemu i innym postaciom z uniwersum wykreowanym przez Naughty Dog podarowano kluczyki do gokartów i wrzuciło do nowej gry, w której wygrywa ten, kto pierwszy dojedzie do mety. Po wyborze zawodnika, z których każdy dysponował pojazdem o innych własnościach (przyczepność, szybkość, przyśpieszenie ble ble ble) gra „rzuca nas” na jeden z wielu torów rozlokowanych w różnych światach. Każda z tras miała ukryte skróty. Wiedza ta była owocna podczas pełnych emocji zmagań.  Jak na tego typu wyścigi przystało, liczy się przede wszystkim czysta zabawa. A tej CTR dostarczał co niemiara, a każdy kto myślał o wyścigu w duchu zasad fair play, najwyraźniej pomylił adresy: w zwycięstwie pomocne okazywały  się rozmaite „znajdźki”, jakie porozrzucane były w różnych punktach na trasie: boosty, płyn poślizgowy, rakiety naprowadzające, tarcze ochronne, laski dynamitu i inne znane z poprzednich części Crasha bajery.  Do tego, masa ukrytych bonusów do zdobycia i bossów do pokonania. Kolejny Crash, kolejna piękna gra… Tak było. Piękna, kolorowa, do czego już poprzednie części zdołały nas przyzwyczaić. I jak zwykle, dynamiczna. Idąc naprzeciw Mario Kart 64, ND zamieściło Split screen na 4 graczy, co czyniło z CTR świetną pozycję na multi… 
Poza tym, ostatni Crash w wykonaniu Naughty Dog… Słowo końcowe: mocna i godna odpowiedź Sony na Mario Kart 64.
 

5. Crash Bash (2000) Eurocom, PlayStation.

 
Była riposta Sony na Mario Kart, przyszedł czas na odpowiedź na popularność Mario Party. A taką był Crash Bash. Na PSX w zasadzie bez konkurencji, czy lepsza od MP? To zależy, kto odpowie na to pytanie W każdym bądź razie mamy oto kilka plansz, blisko 30 mini gierek, m.in. ściganie po arenie przeciwników i rzucanie w nich czym tylko popadnie, szarżowanie na polarnym misiu czy odbijanie piłek lecących do naszej bramki…  Dużym plusem CB było sterowanie. Tak przyjemnie proste, że nawet gość, który w życiu pada do konsoli w rękach nie trzymał, po kilku minutach umiejętnie sterował bohaterem. Równie sprawnie funkcjonuje kamera: jest stabilna i umieszczona w odległości, która zapewnia śledzenie przebiegu zabawy. Ostatni Crash na PSOne… Na koniec: całkiem przyjemna odpowiedź na Mario Party.
 

6. Crash Bandicoot 4: The wrath of Cortex (2001) Traveller’s Tales, PlayStation 2.

 
Kolejna generacja, kolejny Crash, kolejny developer… Tym razem prace nad nową odsłoną przygód australijskiego kurokrada wziął do rąk developer znany m.in. z Sonic R na Saturna – Traveller’s Talles. I miło mi oznajmić, że zmiana developera nie pociągnęła za sobą żadnych negatywnych skutków dla produktu końcowego, jakim był CB4. To nadal ten sam przemierzający nowe światy, zbierający jabłka i „umilający” życie Cortexowi Crash. To wciąż platformówka, którą przemierzamy po z góry ustalonej trasie z jeszcze piękniejszą i bardziej kolorową grafiką, bo generowaną przez 128 – bitową konsolę. Cóż, nie ma co winić developera za brak znaczących zmian. Ale, skoro schemat gry sprawdzał się już od pierwszej części, po cóż cokolwiek zmieniać? No, jak na nową odsłonę przystało, parę nowinek, oprócz nowych etapów (w liczbie 30) rzecz jasna, wypadałoby wprowadzić. Toteż TT wprowadziło: po pierwsze, kilka światów przemierzamy jako Coco, siostra Crasha, która dysponuje takimi samymi zdolnościami, jak Crash. Po drugie, samemu kurokradowi przybyło kilka nowych umiejętności, np. skradanie się koło materiałów wybuchowych czy sterowanie nowymi pojazdami, m.in. terenówką, samolotem, miniaturową łodzią podwodną czy wielką kulą, którą Crash „napędza” siłą swoich łap. 
Ocena: to wciąż ten sam miodny Crash, jeszcze piękniejszy, ale… konkurencja zbliżała się wielkimi krokami. I to głównie ze studia, które stworzyło Crasha… JAKa? Zgadnijcie…
 

7. Crash Bandicoot: The Huge Adventure (2002) Vicarious Visions, Gameboy Advance.



 
Ekskluzywna odsłona Crasha na przenośnej konsoli Nintendo. Głównym bohaterem jest zebranie 20 kryształów, co zatrzyma kurczenie się Ziemi spowodowane przez nikogo innego jak przez dr. Cortexa. Oprócz pokonywania kolejnych poziomów, na końcu których czaili się bossowie, developer przygotował też tryb Time Trial, czyli dodatkowy wymóg przejścia danego levelu w ograniczonym czasie, za co gracz otrzymywał relikty. Jeśli chodzi o oprawę, no cóż… po GBA trudno oczekiwać wodotrysków graficznych na równi ze stacjonarnymi systemami. Ze względu na ograniczenia sprzętowe, THA stał się 2D platform erem, co jednak nie przeszkadzało jej zaskarbić sobie sympatii wielu graczy i zdobyć pozytywnych recenzji, przede wszystkim dzięki klimatowi trylogii, który udało się zmieścić na małym carcie. Słowo na koniec: kolejna świetna platformówka, jakich wiele na GBA. Udany debiut Crasha na przenośnej konsoli.
 
 

8. Crash Bandicoot: N-tranced (2003) Vicarious Visions, Gameboy Advance.

 
Po ciepłym przyjęciu The Huge Adventure, ten sam developer stworzył drugiego “przenośnego” Crasha na GBA: wyeliminował niedoróbki, wprowadził 40 leveli w tym kilka plansz z widokiem izometrycznym, które bohater pokonuje będąc zamkniętym w wielkiej kuli. N-tranced spotkał się z raczej ciepłym przyjęciem ze strony zarówno recenzentów jak i graczy. Raczej, bo z jednej strony gracz otrzymywał tytuł dopracowany, pozbawiony bugów obecnych w poprzedniczce. Z drugiej zaś to tytuł odtwórczy i – pomimo 40 leveli – w gruncie rzeczy krótki. A więc: tylko dla zagorzałych fanów Crasha.
 

9. Crash Bandicoot: Nitro Kart (2003) Vicarious Visions, PS2, GCN, Xbox, GBA, NGage, Iphone, Ipod Touch.

 
Czy to spektakularny sukces kapitalnego Mario Kart Double Dash czy może chęć powtórzenia sukcesu CTR sprawił, że Vicarious Visions sięgnął do pomysłu zorganizowania kolejnego wyścigu, którego stawką są losy świata. Jeśli wygrają „niebiescy”, czyli „ci dobrzy”, którym lideruje Crash, świat zostanie uratowany, jeśli ci „źli” – „czerwoni” pod przywództwem Cortexa… Wiadomo… Szaszłyki, plasterki, kebaby, pieruny…  I walka tych dobrych z tymi złymi jest osią, wokół której kręci się tryb Adventure choć mocno zastanawiającą rzeczą jest to, że pomimo faktu iż po trasach, których jest w sumie 17 rozlokowanych w pięciu sceneriach, śmigają także team mate’y gracza, w gruncie rzeczy wszyscy są jego oponentami, bo postępy odnotowuje się tylko po przejechaniu wyścigu na pierwszym miejscu. Gdzie tu współpraca? Tego developerzy nie wytłumaczyli. Tym bardziej nie poświęcili tej kwestii należytej uwagi. Oczywiście, Crash nie byłby Crashem, gdyby nie masa smaczków i bajerów, które zbiera się „po drodze”: klucze, kryształy, power upy ułatwiające ukończenie wyścigów. Inną ciekawostką to specjalny pasek Charging ładujący się przy slide’ach na dopalaczu. Gdy osiągnie maxa, gra nabywa niebywałego tempa. Zasadniczą wadą C:NT była dynamika, a raczej jej brak i tylko załadowanie Chargingu ratowało sytuację. Choć gra powstała na 128 – bitowe konsole, trudno oczekiwać fajerwerków. Dropy animacji też nie należały do rzadkości, szczególnie w Split Screen Mode. Zawodziła również oprawa dźwiękowa i muzyczna – zarówno rzucane przez postacie dialogi jak i muzyka były denne i po kilku godzinach nie dały się słuchać. Koniec końców: magia tytułu powoli bladła, zamiar developera, by powtórzyć sukces CTR spłonął na panewce. Winien developer, ofiarą – Crash.
 

10. Crash Bandicoot Purple: Ripto’s Rampage Spyro Orange: The Cortex Conspiracy (2004) Vicarious Visions, GameBoy Advance.

 
Coś niesłychanego: dwie flagowe postaci z PSOne lądują w jednym zestawie na GBA! Ostrożnie można uznać to za dwie gry w jednej. Takie wash&go. Crash i Spyro lądują w dwóch wersjach, ale ich drogi się krzyżują. Motywem przewodnim są rozmaite mini gierki, które jednak pokrywają się z tymi obecnymi w drugiej wersji. Poza tym różnice, oprócz samych main herosów dotyczą innego sposobu zwiedzania światów zamkniętych na małym carcie: Spyro dla przykładu zaliczając kolejne questy, odblokowuje drzwi prowadzące do innego świata, Crash zbiera kryształy. Dodatkowo zbiera się karty, których jest ponad 100. Zebranie całej kolekcji uwarunkowane jest wymianą między obydwoma produkcjami. Same karty odblokowują nowe postaci do wyboru w trybie multiplayer, który nota bene jest jeszcze obszerniejszy od singla. W kwestii grafiki zmieniło się naprawdę niewiele od ostatniego „kieszonkowego” Crasha, głównie są to kosmetyczne poprawki niedociągnięć z poprzedniczki. Słowo na zakończenie: Crash & Spyro together… Ciekawe. I przyjemne.
 

11. Crash Twinsanity (2004) Traveller’s Tales, Playstation 2, Xbox.

 
Crash wrócił do rąk Travelller’s Tales i w Crasha wróciło życie, a raczej w nich, bo zarówno rudzielec, jak i jego odwieczny wróg zmuszeni są współpracować ze sobą by uratować rodzinną planetę, którą zniszczyć chcą dwaj tajemniczy obcy. Świat normalnie stanął na głowie! Czy to możliwe? Nie wiem, czy w świecie realnym, ale w uniwersum Crasha? Czemu nie? Stawka tym razem jest zbyt wysoka, by wieczne podjazdy, kopanie w kostki i przytyki mogły zniweczyć misję obydwu antagonistów. Mogą się nie lubić, ale okoliczności nakazywały zakopać topór wojenny. Od ostatniego trójwymiarowego Crasha minęły trzy lata, warto więc przyjrzeć się nowościom, które wprowadził developer odpowiadający za czwartą część. Dotyczą one w głównej mierze sojuszu zaciekłych wrogów. Mamy więc głównego bohatera, swoistego mistrza, którym jest Crash i jego przydupasa, Cortexa. Współpraca mimo zgrzytów układa się w sposób dla gracza zabawny, ale i nawet zaskakujący, bo cóż bardziej wrażliwy odbiorca może sądzić o waleniu Cortexem niczym młotem czy rzuceniu nim w grupkę przeciwników? Oczywiście sam Cortex nie pozostaje dłużny i przy odpowiedniej okazji rzuca kąśliwym dowcipem. Kozacki humor to nieodłączna cecha serii z Crashem, w Twinsanity mamy go w ilości zwielokrotnionej wobec pozostałych części razem wziętych.  Jest dobrze: zaskakująca historia, ciekawy sojusz, gadżety i znajdźki, jedne nowe inne znane z poprzednich odsłon. Do tego wielopoziomowe areny wykonane z pietyzmem. Czy można się do czegoś przyczepić? Niestety, na tym brylancie jest kilka skaz, z których największą i często psującą zabawę jest koszmarna praca kamery, która kręci się i obraca w najmniej oczekiwanych momentach, powodując „zgon” kurokrada. Koszmar! To jedna „skaza”. Druga to średnia oprawa muzyczna. Motywy afrykańskie „polane sosem” jazzowym  i  do tego zapętlone potrafią wnerwić po kilku godzinach grania nawet najbardziej cierpliwych graczy. Jest jeszcze jedna poważna wada spowodowana wysokiej jakości grafika: w niektórych momentach animacja potrafi chrupnąć niemiłosiernie, spadając poniżej 20 fps’ów…Opinia końcowa: wspomniałem na początku o tym, że w Crasha wróciło życie. Może użyłem zbyt eufemistycznego stwierdzenia, bo choć Twinsanity to bardzo dobra gra, to do Jaka czy Ratcheta nie ma startu. Sorry, Crash…
 

12. Crash Tag Team Racing (2005) Radical Entertainment, PS2, GCN, Xbox, PSP.

 
Nietrudno domyśleć się, że to kolejna wyścigowa odsłona z Crashem w tytule. Ale żeby wsiąść do furki, najpierw trzeba się do niej „dostać”. Co to znaczy? Ano w dużym uproszczeniu przejść kilka poziomów, zdobyć monety i kryształy, za które można zakupić niedostępne pojazdy czy rozmaite pierdołki typu ubrania dla postaci. Na końcu każdego levelu znajdują się wielkie jak wrota stodoły drzwi, które prowadzą do jednej z tras. Tym samym w jednej grze mamy połączenie platform era i racera. Gdy już zasiądziemy za sterami jednego z wielu gokartów, które oprócz koloru i wyglądu praktycznie niczym się od siebie nie różnią zaczyna się jazda, której najciekawszym elementem jest możliwość łączenia pojazdów w trakcie wyścigu, co zwiększa szansę na zwycięstwo (więcej boostu). Choć gra sprawia wrażenie rozbudowanej o elementy platformówki i wyścigu, stanowi w gruncie rzeczy płytką rozrywkę raczej dla maluczkich bo ci, którzy szukają tu głębszego i wciągającego gameplayu, najwyraźniej pukają pod niewłaściwe drzwi. Raz, że wszystkie pojazdy zachowują się praktycznie tak samo. Dwa, nie ma możliwości tuningowania. Sam wyścig nie wymaga jakichś wielkich poświęceń ze strony gracza. Tym bardziej, gdy sterowany przez nas kart połączy się z innym pojazdem na trasie…  Pora na kwestie czysto techniczne: po pierwsze kiepska praca kamery w trybie platformowym. Kolejny po TT developer, któremu wielkie problemy sprawia „puszczenie” kamery w taki sposób, by nie utrudniała życia graczowi. Samym zmaganiom na torze brakuje dynamiki. I podobnie jak w przypadku C: Nitro Kart tylko boosty nieco przyśpieszały grę. Oprawa graficzna też nie wywoływała szczękopadu. Modele pojazdów sprawiały wrażenie, jakby brakowało im wielokątów, tekstury nie porażały dokładnością, a na domiar złego animacja potrafiła niemiło chrupnąć – pomimo właśnie niezbyt skomplikowanej grafiki. Muzyka zupełnie nie pasowała do rozgrywki i wlokła się jeszcze bardziej niż gokarty bez wspomnianego boosta. Słowo końcowe: to była końcówka roku 2005, w tym okresie na 128 bitowe konsole pojawiło się naprawdę sporo gier oferujących dłuższą i wciągającą rozgrywkę. Do tego ładniejszą. CTTR sprawiał wrażenie gry adresowanej tylko dla najmłodszych graczy, nie zwracając uwagi na to, że wielu fanów Crasha miało trochę więcej niż 9 – 12 lat. Poza tym, Jak X Racing rządził na rynku, znów spychając swojego dalekiego krewnego na dalszy plan.
 

13. Crash, Boom, Bang! (2006)  Dimps, NDS.

 
Crashowi stuknęła dycha! I z tej okazji wydano drugą po Crash Bash party game, przeznaczoną tylko i wyłącznie dla dwuekranowego handhelda Nintendo oferującą około 40 mini gier na jednym cartridge’u. Ot, taki Crash Bash w wersji przenośnej. Niestety, okrągły jubileusz nie należał do udanych a Dimps dostarczając negatywnie przyjmowaną przez recenzentów grę, schrzaniło uroczystości rudzielcowi. Wniosek: na DS’a powstało wiele lepszych gier, w tym z gatunku party. CBG mogą sobie odpuścić nawet fani Crasha, tym bardziej, że – jak wspomniano – tytuł  zaiste nie warty uwagi.
 

14. Crash of the Titans (2007) Radical Ent., Playstation 2.

 
Kolejne świeże podejście do tematu. Choć typowo platformowe elementy są obecne w grze, to tak naprawdę stanowią 1/3 całej rozgrywki, bo po pozostałą część wypełniają walki z potworami, których przejęcie było konieczne głównie do pokonania jakichś przeszkód. Przejęcie było możliwe w chwili, gdy nad głową kreatury zapełniły się wszystkie gwiazdki. Samych stworów było kilkanaście, wśród największe wrażenie i popłoch wśród przeciwników wywoływała krzyżówka goryla ze skorpionem. Czegóż to twórcy nie wymyślą… Samych ataków było kilka – mocniejsze i wolniejsze czy szybsze ale słabsze oraz ataki specjalne. Samemu Crashowi też przybyło kilka „chwytów specjalnych”. Czternasta (sic!) część Crasha jest tytułem nierównym, bo mamy ciekawe i nowatorskie rozwiązanie, wzbogacone dodatkowo o tryb co-op dla dwóch osób, do tego śliczną i kolorową grafikę z przyzwoitą animacją. To była jedna strona medalu. Druga, to liczne błędy występujące właśnie w trybie co-op, irytującą kamerę i przede wszystkim monotonię, która wkrada się mniej więcej w połowie gry. Resume: kolejna odsłona TYLKO dla zagorzałych fanów Crasha. Reszcie posiadaczy PS2 pozostał Jak, Sly i Ratchet.
 

15. Crash: Mind over Mutant (2008) Radical Ent., PS2, X360, Wii, PSP, DS.

 
Jeśli nie liczyć wersji mobilnych na “ajfony”, “ajpody” i inne tego typu wynalazki, którymi ich producenci chcą zdobyć świat, Mind over Mutant jest ostatnią grą z serii Crash. Jeżeli ktoś liczył, że wraz z generacją HD rudzielec się podniesie, ten się mylił. Radical Ent. przygotował kolejnego średniaka z kurokradem w tytule. Grać się dało, ale o powrocie minionej chwały nie było mowy zważywszy na silną konkurencję ze strony Mario Galaxy czy Nuts&Bolts. My tu pitu pitu o nowszej generacji, ale MoM wyszedł jeszcze na PS2. I cóż z tego, skoro z królującą „wielką trójcą”, czyli Jakiem, Sly’em i Ratchetem nie mógł się równać?  Powróćmy do samej gry. Fabuła, jak w poprzednich częściach dotyczy przede wszystkim dwóch postaci: dobrego Crasha i złego Neo Cortexa, któremu znów się zamarzyło zniszczenie świata i uprzykrzenie się rudzielcowi. Tym sposobem wymyślił urządzenie umożliwiające zawładnięcie umysłami żyjących istot, porywając przy okazji przyjaciół Crasha. Co w takich sytuacjach robi sam „zainteresowany”? Przemierza kolejne poziomy by znowu złoić skórę podstępnej kanalii. Kolejny Crash, kolejne zmiany, chciałoby się rzec… Ok., zmiany są fajne… Jeśli są fajne. W MoM najistotniejszą był rozległy świat, który trzeba było pokonać pieszo. Czy była to  zmiana na plus? Oceńcie. W dużym uproszczeniu  Crash„kursuje”  zwykle więc od wioski – bazy do poziomu, który zalicza, wraca z powrotem do bazy, idzie do następnego, zalicza go, wraca przez wcześniej zaliczony i tak w kółko Macieja. Z jednej strony irytujące, z drugiej, jeśli komuś chce się obcować ze średniakiem, takie rozwiązanie dawało możliwość zaliczania subquestów. Tych, których taka rozgrywka przeszkadza i przeraża, uspokajam, że po dłuższym czasie pojawiają się telep orty, które skracają czas gry. Sam gameplay nie posiada w sobie nic rewolucyjnego – ot sprawdzony, aż nieco przejadły schemat: zbieranie świecidełek, upgrade’owanie, zwiększanie umiejętności, czy podziemne „wykopaliska”. Do tego liczni przeciwnicy i bossowie, z którymi walka nie jest jakoś specjalnie zajmująca. Warto wspomnieć, że siostra Crasha, Coco, jest też postacią grywalną w co-opie. Jak prezentuje się MoM? Bajkowo, kolorowo, ale bez rewelacji i graficznych bajerów. Dziwi kulejąca animacja, także na 360tce, której wersja różni się od portów na Wii i PS2 tylko podbitą rozdzielczością. Mankament Crash’ów „nie od Naughty Dog”, jakim jest wpieniająca praca kamery pozostał. Na koniec: czy na sali są jeszcze fani Crasha? Jeśli tak to… darujcie sobie tego średniaka.
 
I tak oto zestarzał się nam Crash. Gwiazda pierwszego Playstation z czasem traciła impet i werwę by ostatecznie  wypaść z platformerowej ekstraklasy, w której Mario, Donkey Kong, Ratchet, Banjo i być może niebawem Knack prześcigają się pomysłami, a ich twórcy walczą o sympatię (czytaj: portfele) klientów. Developerzy dłubiący kolejne odsłony co prawda wprowadzali zmiany, ale sam rdzeń pozostawał nietknięty. I tu chyba tkwi przyczyna upadku marki.  Dziś można jedynie gdybać, czy losy Crasha potoczyłyby się tymi samymi torami, gdyby marka pozostała w rękach Naughty Dog. Kto wie? Fakty są natomiast takie, że Crash nie liczy się już w rywalizacji o miano najlepszego platform era. Zastąpiły go inne. Czy podzielą jego los? To zależy już tylko i wyłącznie od developerów.
 
@veteranus
 
Korzystałem m.in. z: Neo, Neo Plus, PSX Extreme, PPE, Wikipedia, miastogier.
 
Lista gier na urządzenia mobilne:
Crash Bandicoot Nitro Kart 3D (2008) Polarbirt, iPhone, iPod Touch, Zeebo, N-Gagr 2.0.
Crash Bandicoot: Mutant Island (2009) Glu Mobile, Blackberry, Symbian.
Crash Bandicoot Nitro Kart 2 (2010) Polarbit, iPhone, iPod Touch.
Projekty anulowane:
Cortex Chaos (2005) Traveller’s Tales, PS2, GCN, Xbox.
Crash Team Racing (2010) High Impact Games, PS3, X360.
Crash Landed (2010) Radical Ent., PS3, X360, Wii, DS.
redakcja Strona autora
Wszechstronny autor – a to przygotuje materiał sponsorowany, a to komunikat redakcyjny. Znajdziecie go w każdym zakątku portalu jak to na szefa wszystkich szefów przystało. Nie tylko pisze, ale coś naprawi i wysłucha - piszcie na [email protected].
cropper