Samochodowa piaskownica. Historia wyścigów w otwartym świecie

Samochodowa piaskownica. Historia wyścigów w otwartym świecie

Igor Chrzanowski | 23.06.2018, 19:00

Gatunek gier wyścigowych jest niemalże tak stary jak cała nasza branża. Przez wiele lat to właśnie popularne „samochodówki” pchały wiele aspektów naszego medium do przodu, zwłaszcza pod względem technologicznym. Dziś wyścigi w otwartym świecie to standard, ale czy wiecie jak to wszystko się zaczęło?

Wbrew pozorom otwarty świat nie jest jakimś szczególnie nowym wymysłem, jeśli chodzi o gry wideo – tego typu produkcje pojawiały się jeszcze na długo przed wejściem na rynek konsol będących w stanie generować grafikę 3D. To samo tyczy się tytułów wyścigowych, w których swobodne poruszanie się po stosunkowo otwartych lokacjach było możliwe już prawie 40 lat temu!

Dalsza część tekstu pod wideo

Międzynarodowa księga Rekordów Guinessa twierdzi, że pierwszą samochodową grą z otwartym światem było wydane w 1986 roku Turbo Esprit. Jednakże jeśli mielibyśmy trochę się uprzeć i pogrzebać głębiej, malutki zaczątek czegoś, co moglibyśmy nazwać tym mianem, zawiera automatowa gra X-Rally wydana w 1980 przez firmę Namco. Dlaczego? Właśnie tam można było po raz pierwszy, bez żadnych ograniczeń, poruszać się samochodzikiem po sporym labiryncie krętych uliczek miejskich. Dziś nie robi to na nikim żadnego wrażenia, ale te 38 lat temu?

Tytuł, który zainspirował GTA

Powyższy przykład można śmiało uznać za naciągany, bo jak już wspomniałem, za pierwszą prawdziwą samochodową grą z otwartym światem powszechnie zostało uznane Turbo Esprit, które to wydano w 1986 roku na ZX Spectrum, a następnie na Commodore 64 oraz system Amstrad CPC. I rzeczywiście jeśli spojrzymy na tę produkcję z dzisiejszej perspektywy, pierwszym skojarzeniem jakie przyjdzie nam do głowy będzie Driver albo seria Grand Theft Auto.

Swoją skalą tytuł robił wtedy spore wrażenie, albowiem pozwalał graczom na swobodne przemierzanie wszystkich ulic jakie tylko znajdowały się w mieście – od szerokopasmowej trasy głównej, aż po szlaki boczne pomiędzy blokami. Co ciekawe gra zawierała aż 4 miasta i pojazdy sterowane przez komputer w celu stworzenia imitacji ruchu miejskiego. Jej stworzenie zaś zajęło autorowi, Mike’owi Richardsonowi, zaledwie 10 miesięcy przy technologicznym wsparciu koncernu Lotus.

Przez dziennikarzy projekt został uznany za jeden z najbardziej pionierskich w historii branży, a do tego wylądował na liście najlepszych gier stworzonych oryginalnie na ZX Spectrum. Nie bez powodu nawiązałem też powyżej do słynnego cyklu Rockstara, albowiem sami jego twórcy przyznali, że jedną z najważniejszych inspiracji przy kreowaniu GTA, było dla nich właśnie Turbo Esprit.

Szalony kierowca nocnej taksówki

Kolejnym, już bardziej współczesnym, niezwykle ważnym krokiem w rozwoju samochodowych gier z otwartym światem, bez wątpienia był pierwszy Driver. Odpowiedzialny za tego klasyka zespół Reflections Limited miał już wtedy na koncie dwie części Destruction Derby, więc jako takie pojęcie o wyścigach posiadał. To pozwoliło deweloperom na stworzenie bardzo innowacyjnej jak na 1999 rok produkcji, która w odróżnieniu od konkurencji postawiła spory nacisk nie tylko na dobry model jazdy, ale i na historię oraz poczucie wolności.

Jak zapewne pamiętacie tytuł oferował zarówno tryb fabularny jak i kilka bardziej luźnych form zabawy, w których mogliśmy pozwiedzać sobie całkiem sporych rozmiarów miasto wypełnione ciekawymi miejscówkami. Drogą małej dygresji, jeśli macie możliwość, polecam wam grę „World’s Scariest Police Chases” - podobnie do Drivera oferowała otwarte miasto i klimat policyjny, lecz w tym przypadku znacznie bardziej widowiskowy. W trybie wolnym mogliśmy tu jeździć radiowozem po całej metropolii i ścigać napotkanych bandziorów, nawet z opcją prowadzenia wymiany ognia – oceny nie zachęcają (66/100), ale szczerze powiem, że dobrze się przy tym bawiłem.

Również dosyć istotnym klasykiem w tym temacie jest Crazy Taxi – hit w Polsce praktycznie nieznany, lecz na świecie wciąż posiada spore grono miłośników. Sega wydała na swojego Dreamcasta mnóstwo świetnych gier na wyłączność, które po śmierci systemu miały to szczęście, że trafiły na inne sprzęty. W „Szalonej Taksówce” zasiadaliśmy za sterami charakterystycznego żółto-czarnego pojazdu i na złamanie karku gnaliśmy w docelowe miejsca, byleby zadowolić swoich klientów. Tutaj nikt nie silił się na jakikolwiek realizm, czy konwenanse – miało być szybko, dziko i wesoło. I tak rzeczywiście było. Na Dremcaście tytuł zebrał średnią ocen na poziomie 90%, zaś jeśli chodzi o porty gry, tutaj najgorzej wypadła wersja pecetowa – 54%.

Era PlayStation 2 zaowocowała jeszcze jednym hitem, który miał bardzo istotny wpływ na rozwój idei tworzenia „samochodówek” w formule tak zwanej „piaskownicy”. Zapewne większość z was grała w, lub chociaż słyszała o, Need For Speed: Underground 2. To właśnie tak duży sukces wydanego przez Electronic Arts tytułu sprawił, że o tego typu produkcjach zrobiło się głośno i wielu innych deweloperów zapragnęło powtórzyć ten sukces. Sama seria NFS do pewnego momentu sukcesywnie rozwijała swój pomysł i udoskonalała tę formułę, lecz jak dziś dobrze wiemy, skończyło się to w pewnym momencie dosyć miernie.

Jazda testowa w Raju

Dlatego też Eden Games idealnie wstrzeliło się w rynek ze swoim Test Drive Unlimited. Szczęśliwym trafem w naszym kraju tytuł ten zyskał zaskakująco wysoką popularność, co możemy przypisać paru czynnikom, ale głównymi z nich na pewno będą te, że TDU był dostępne po polsku, a jego główną platformą stał się pecet. Jednakże nie można umniejszać tego, że dzieło wydane przez Atari było po prostu świetne. Największą jego zaletą był tętniący życiem świat zasilany wyczynami graczy, którzy spotykali się na mieście online. Mapa świata była tu wzorowana na rzeczywistej, hawajskiej wyspie Oʻahu, gdzie można znaleźć aż 1600 km pięknych dróg.

Trudno nie wykorzystać tak idealnego klimatu i miejsca, w grze traktującej o wyścigach luksusowych, sportowych samochodów, nieprawdaż? W 2006 roku idea takiego Mikro-MMO była bardzo ekscytująca i sprawiła, że produkcja Eden Games nie tylko miała oddaną społeczność graczy, lecz zainspirowała inne firmy do stworzenia czegoś podobnego. Cudnie odwzorowane licencjonowane samochody, bardzo ciekawa formuła sprawdzająca się zarówno online jak i offline, a także zaangażowanie deweloperów pozwoliły na wydanie w 2011 roku kontynuacji TDU. Dziś niestety już obie gry mają wyłączone serwery – a przynajmniej tak podaje oficjalna strona serii.

W 2008 roku kolejną cegiełkę do dzisiejszej opowieści dołożyło niezawodne Criterion Games, które wykonało bardzo odważny eksperyment przeniesienia swojej serii Burnout w całkowicie otwarty świat. Wtedy taki zabieg nie był czymś aż tak oczywistym jak dziś – obecnie w formułę piaskownicy wrzucane są dosłownie wszystkie gatunki gier, nawet skradanki, czy kooperacyjne strzelaniny. Jednakże pomysł, aby przenieść jasno określoną i zdefiniowaną formułę zręcznościowej „ścigałki”, która od prawie dekady siedziała w ciasnych korytarzach, do wielkiego miasta, gdzie nie ma absolutnie żadnych ograniczeń, mógł wydawać się niezwykle ryzykowny.

Na szczęście ekipa Criteriona podeszła do tematu bardzo poważnie, a na dodatek ambitnie i stworzyła tytuł znacznie wyprzedzający swoje czasy. Wszystkie poprzednio wymienione produkcje miały zawsze jakieś mniejsze lub większe ograniczenia. A to świat był mały, a to oferował tylko miasto, a to przy wyścigach wyznaczał nam określoną trasę, a to nie można było zboczyć z ulic. Tutaj nie mieliśmy żadnych barier.

Zasada przy tym wszystkim była jedna – wykonaj cel danej misji. Ale to jak tego dokonasz, zależy już wyłącznie od ciebie. Podczas wyścigów i innego rodzaju zawodów mieliśmy wyznaczony tylko punkt do jakiego mieliśmy dotrzeć bądź wskaźnik postępu zadania i mogliśmy do niego dojechać absolutnie dowolną drogą – fajną podpowiedzią były migające nazwy ulic przy zakrętach, ale równie dobrze mogliśmy na przykład przeskoczyć przez parę ulic i pojechać autorskim skrótem. Nic zatem dziwnego, że nawet dziś ta koncepcja przyciąga tak wielu ludzi, a wieść o nadejściu remastera gry narobiła większego szumu niż tegoroczne duże hity wyścigowe.

Przekroczmy horyzont

W 2012 roku zaś Microsoft przyłożył swoją magiczną rękę do serii Forza Motorsport i popchnął ją w nowym kierunku tworząc spin-off zatytułowany Forza Horizon. I trzeba przyznać, że był to istny strzał w dziesiątkę. Dla wielu miłośników wyścigów posiadających Xbox 360 bądź później Xbox One, Horizon stało się niemalże synonimem ideału. Za każdym razem cykl zabiera nas w nowe tereny, ciągle eksperymentuje ze swoją formułą, abyśmy mogli pobawić się najlepiej jak tylko możemy tym nieco specyficznym modelem jazdy będącym czymś pomiędzy symulacją a rasową zręcznościówką. Świetnym przykładem tego jest DLC z samochodzikami Hot Wheels dla Forza Horizon 3. Tegoroczna „czwórka” jest obecnie najbardziej wyczekiwaną wyścigową grą roku i zarazem tytułem na wyłączność dla Xbox One.

Nasz wywód zakończymy sobie na mającym premierę w przyszłym tygodniu The Crew 2. Ubisoft już przy pierwszej odsłonie swojego cyklu miał co do niego wielkie ambicje. Byliśmy karmieni wizją przemierzania całych Stanów Zjednoczonych, bogatą gamą pojazdów do wyboru i mocnym naciskiem na społecznościowy aspekt gry. Początkowo wyszła z tego kicha z tragicznym modelem jazdy, jednakże dzięki upartości i ciężkiej pracy studia odpowiedzialnego za tytuł, odzyskał on drugą młodość i po pewnych darmowych poprawkach i sporym DLC narobił The Crew wielu fanów.

Nadchodzący wielkimi krokami sequel będzie tak jakby „ostateczną wyścigową piaskownicą”. Będziemy mogli to jeździć luksusowymi samochodami, motorami, pojazdami terenowymi, pływać motorówkami, a także latać samolotami skonstruowanymi specjalnie do sportów lotniczych. Spełnienie marzeń wielu z nas i bardzo ciekawe połączenie teoretycznie skrajnie różnych, aczkolwiek jednocześnie tak podobnych, dyscyplin wyścigowych. Jednakże jak to wyjdzie w praniu, przekonamy się dopiero za kilka dni.

Igor Chrzanowski Strona autora
Z grami związany jest praktycznie od czwartego roku życia, a jego sercem władają głównie konsole. Na PPE od listopada 2013 roku, a obecnie pracuje również jako game designer.
cropper