Dontnod. Opowieść o tym, jak autorzy Life is Strange podbili świat

Dontnod. Opowieść o tym, jak autorzy Life is Strange podbili świat

Igor Chrzanowski | 03.06.2018, 18:00

Już za dosłownie kilka dni na konsolach i PC zadebiutuje najnowsze dzieło autorów Life is Strange, czyli Vampyr, który to zabierze nas w początki XX wieku i pozwoli wcielić się w rolę nietypowego wampira. A jak dobrze wiemy, ekipa Dontnod potrafi nieźle namieszać w swoich dziełach. Z tej okazji, przyjrzymy się ich historii.

Studio Dontnod powstało dopiero w 2008 roku, a założone zostało przez aż 5 utalentowanych i obeznanych z branżą rozrywkową jegomości. Byli to Hervé Bonin (programista), Aleksi Briclot (ilustrator), Alain Damasio (pisarz sci-fi), Oskar Guilbert (producent z Ubisoft) oraz Jean-Maxime Moris (Product Manager dla 20 gier AAA).

Dalsza część tekstu pod wideo

Zapamiętaj Mnie

Panowie zgadali się i już 1 maja 2008 roku oficjalnie uruchomili studio Dontnod. Z tak doświadczoną ekipą oraz zapleczem innych branżowych weteranów, deweloperzy podjęli się bardzo odważnego wyzwania, a mianowicie produkcji wysokobudżetowego RPG akcji klasy AAA. Początkowo Francuzi dogadali się z Sony Computer Entertainment, a ich debiutancka gra o roboczym tytule Adrift, miała stać się tytułem na wyłączność dla PlayStation 3.

Kusząca wizja akcyjniaka osadzonego w zalanym przez globalne ocieplenie Paryżu roku 2084, gdzie ludzie mogą zapisywać i zmieniać swoją pamięć, była bardzo obiecująca. Sony zdecydowało się wspierać projekt i trwało to aż do 2011 roku, kiedy to jednak drogi obu firm mocno się rozeszły ze względu na różnice w wizji na współpracę. Co ciekawe jedną z mechanik Adrift miało być podróżowanie po mieście wśród dachów za pomocą nart wodnych.

Po utracie ważnego partnera Dontnod zaczęło mieć spore problemy ze znalezieniem nowego, albowiem praktycznie nikomu nie podobało się to, że główną bohaterką jest tu kobieta. Dziś argument nie do pomyślenia, lecz wtedy wciąż nie wierzono w takie wizje. Na szczęście znalazł się ten „ostatni sprawiedliwy”, którym okazał się być Capcom. Japończycy spojrzeli na dzieło Paryżan i zaoferowali pomoc, lecz nie obyło się bez postawienia pewnych warunków.

Po pierwsze Adrift musiało porzucić formułę RPG i stać się zwyczajną przygodową grą akcji. Do tego ustalono już oficjalny tytuł na Remember Me i poszerzono ofertę wydawniczą na PS3, X360 oraz PC. Ostatecznie przygody Nilin zostały zapowiedziane na nowo podczas Gamescom 2012 na konferencji Sony.

Niestety mimo że gra sama w sobie była naprawdę bardzo ciekawa, zabiło ją kilka problemów i zbieg okoliczności. Przede wszystkim Remember Me jest tak liniowe, że zboczenie na 5 metrów ze ścieżki fabularnej jest niemożliwe – wysokie ściany, wąskie korytarze, ciasne areny do walk. Ponadto zawartość, jaką chwalono się na trailerach, czyli mieszanie pamięci, występuje w kampanii około 4 razy – na 10 godzin zabawy. No i ostatnim gwoździem do trumny była data premiery. Pierwotnie tytuł miał się ukazać w maju 2013 roku, lecz na podobny okres zapowiedziano też The Last of Us, więc Capcom przesunął termin na 3-7 czerwca. Dokładnie tydzień przed przesuniętą premierą arcydzieła Naughty Dog. To się nazywa pech.

Życie bywa… dziwne?

Dontnod bardzo na tym wszystkim ucierpiało, gdyż Remember Me sprzedało się w nakładzie „zaledwie” 2,1 mln kopii. Przez Capcom było to uznane jako porażka, albowiem zgodnie z tym co powiedział Yoshinori Ono w wywiadzie z Famitsu, dla jego firmy próg jakiejkolwiek opłacalności zaczyna się właśnie na 2 milionach opchniętych gier. Spekulacje odnośnie sequela były dosyć głośne, a Francuzi z nadzieją przygotowali nawet gotowy scenariusz, lecz raczej nie ujrzymy kontynuacji tej historii. A szkoda.

Już w kwietniu 2013 roku, mała grupka 15 osób rozpoczęła pracę nad kolejną grą. Tym razem całość miała się skupić na mechanice przewijania, jaką zaimplementowano w scenkach mieszania pamięci w Remember Me. Początkowo ekipa z Paryża znów nie mogła znaleźć żadnego wydawcy, który zgodziłby się na damską protagonistkę do takiej opowieści, więc Dontnod stwierdziło, że przygotuje i wyda niejakie „What if” samodzielnie.

Na szczęście tutaj z pomocą przyszło Square Enix, które zaakceptowało wizję Francuzów i pomogło im w projekcie. Pierwotnie Life is Strange miało być jednoczęściową przygodą, lecz Japończycy bardzo mądrze zasugerowali swoim współpracownikom, że jeśli taka historia zostanie wydana w odcinkach, odniesie znacznie większy sukces. I to rzeczywiście podziałało.

Produkcja Life is Strange była usłana zarówno różami jak i wieloma przeciwnościami losu, z którymi poradzono sobie całkiem zgrabnie. Malutki zespół został znacząco poszerzony po rozpoczęciu się współpracy ze Square Enix, zaś prezes samego Dontnod podkreślił, że od teraz ich gry nie będą tworzone 5 lat, jak to było z losami Nilin, lecz cały proces powinien zamknąć się w maksymalnie 3 latach.

Jako miejsce akcji LiS wybrano północno-zachodni skrawek wybrzeża łączącego USA z Kanadą, a decyzję tę podyktowano „nostalgicznym klimatem regionu”. Aby go jak najlepiej odwzorować, spora część ekipy pojechała do Stanów Zjednoczonych na wycieczkę krajoznawczą. W projektowaniu lokacji wykorzystano nie tylko własne zdjęcia, lecz nawet bazę danych Google Street View.

W przeciwieństwie do Remember Me, przygody Max Caufield ukazują, jak to określają twórcy, analogowe podejście do ludzkiej pamięci i problemów z określeniem własnej tożsamości, zwłaszcza wśród młodzieży. Tym razem większość budżetu produkcyjnego poszła na scenariusz, aktorów głosowych oraz odpowiednie dopieszczenie fabuły w każdym możliwym calu. Co ciekawe, sesje nagraniowe do angielskiej wersji językowej odbywały się w Los Angeles, więc konsultacje z producentami gry osadzonymi w Paryżu przeprowadzano za pomocą Skype’a.

Dosyć sporo inspiracji tytuł czerpie z książki The Catcher in the Rye (Buszujący w zbożu) autorstwa J. D. Salingera, gdzie głównym bohaterem jest Holden Caulfield – chłopiec z problemami z nauką oraz odnalezieniem swojego miejsca w świecie. Cała książka boryka się także z zagadnieniami niewinności, tożsamości, przynależności, utraty i połączenia.

Wampir przez „Y”

Aktualnie najświeższą produkcją Dontnod jest nadchodzący w przyszłym tygodniu Vampyr. Tytuł ten w końcu zrealizuje pierwotne pragnienia deweloperów i zaoferuje nam połączenie przygodowej gry akcji z elementami RPG i oczywiście wciągającą fabułą.

Po sukcesie Life is Strange, Francuzi wprost nie mogli odgonić się od wydawców chcących nawiązać z nimi współpracę, dlatego też mogli dobrać sobie takiego, który zaoferuje im najlepszy układ. Tym okazał się być mało znany Focus Home Interactive, który z większych gier ma na koncie między innymi serię Styx.

Vampyr przedstawi nam losy doktora Reida, który to wbrew swojej woli zmienił się w tytułowego wampira i musi co rusz podejmować wątpliwe moralnie wybory dotyczące tego, kogo ma ocalić, a kogo zabić. Sam tytuł ma nietypową pisownię, gdyż autorzy zainspirowali się w tym przypadku węgierską wymową tego słowa.

Akcja gry dzieje się w czasach światowej pandemii hiszpańskiej grypy z 1918 roku, co nadaje całości nieco gotyckiego charakteru, a do tego otwiera świetne możliwości fabularne. Vampyra pierwotnie zaczęło tworzyć aż 60 osób, lecz dosyć szybko ekipa rozrosła się do grona 80 deweloperów. Większość z nich pracowała już wcześniej w Dontnod nad Life is Strange, więc śmiało założyć można, że Max będzie miała spory wpływ na konstrukcję opowieści Reida.

Focus przyznało, że oczekuje od gry sprzedaży na poziomie 1 miliona egzemplarzy, choć nie jest to warunek konieczny, gdyż nawet połowa tego wyniku byłaby już opłacalna. Jak to wszystko wyjdzie w praniu dowiemy się zapewne już za parę dni, lecz po ekipie Paryżan nie spodziewałbym się niczego poniżej średniej 80%.

Jeśli zaś chodzi o przyszłość studia, już tworzone jest Life is Strange 2, które to zabierze nas w nowe miejsce i być może przedstawi nowych bohaterów. Patrząc jeszcze na bardziej odległe plany, dosyć ciekawie prezentuje się współpraca z Bandai Namco nad nowym IP.

Igor Chrzanowski Strona autora
Z grami związany jest praktycznie od czwartego roku życia, a jego sercem władają głównie konsole. Na PPE od listopada 2013 roku, a obecnie pracuje również jako game designer.
cropper