Bungie. Ekipa, która stworzyła legendę Xboksa

Bungie. Ekipa, która stworzyła legendę Xboksa

Igor Chrzanowski | 12.05.2018, 19:00

Bungie jest jednym z tych deweloperów, którzy zaskarbili sobie serca graczy dopiero po wielu latach ciężkiej pracy nad swoimi umiejętnościami oraz pomysłami. Historia znanych producentów jest burzliwa, pełna wzlotów i upadków, a także bogata w różnorodność gatunkową.

Podróż założyciela Bungie, niejakiego Aleksa Seropiana, rozpoczęła się jeszcze w 1990 roku, kiedy to będący na studiach fan gier wideo stworzył darmowego klona Ponga, nazwanego Gnop! (Pong od tyłu) – co ciekawe grę wypuścił tylko na MacOS.

Dalsza część tekstu pod wideo

Gry ekskluzywne dla MacOS?!

Po tym epizodzie w życiu, zachęcony przez rodzinę do znalezienia pracy, Alex zdecydował się razem ze swoim przyjacielem, Jonasem Jonesem, założyć w 1991 roku studio Bungie, którego debiutancką grą miało być Operation: Desert Storm. Ich pierwszy projekt był swego rodzaju klonem popularnego w czasach NES-a Battle City, które nad Wisłą znamy lepiej jako Tank 1990 lub po prostu „Czołgi”. Fabularnie tytuł nawiązywał do odbywającej się w tym czasie wojskowej operacji „Pustynna Burza”, wymierzonej przez USA i koalicję ONZ w Saddama Husseina, który nielegalnie zaatakował Kuwejt.

Mimo, że ponownie ukazała się tylko na MacOS, gra okazała się na tyle dużym sukcesem, że pozwoliła studiu stworzyć kolejną produkcję, tym razem o nazwie Minotaur: The Labyrinths of Crete, będącą jednym z pierwszych dungeon-crawlerów wspierających tryb wieloosobowy! Motto produkcji brzmiało zaś następująco „Zabij swoich wrogów, wrogów swoich przyjaciół i zabij swoich przyjaciół”. Minotaura odebrano wtedy całkiem przyzwoicie, więc natychmiast rozpoczęto prace nad jego kontynuacją.

Pathways into Darkness miało być sequelem to wspomnianego crawlera, lecz po jakimś czasie zdecydowano się na diametralną zmianę planów. Dlaczego? Twórcy najzwyczajniej w świecie zafascynowali się legendarnym już Wolfenstein 3D, a co za tym idzie, pragnęli zrobić jego kozackiego konkurenta – oczywiście, również wyłącznie na MacOS. Tytuł sprzedał się ostatecznie w liczbie około 2,5 tysiąca kopii, a samo Bungie zaczęło przynosić zyski i się rozrastać, a także pokochało się z FPS-ami, dlatego też w następnych latach (1994-1996) przygotowali trzy epizody serii Marathon.

Te gry były kolejnym ważnym krokiem w rozwoju amerykańskiego studia, a dzięki temu, że ich konstrukcja bardzo zbliżona była do tego, co reprezentował sobą Doom (w sumie można je uznać za sci-fi klony dzieła id Software), odniosły satysfakcjonujące rezultaty. Co ciekawe dwa pierwsze Maratony wyszły na konsolę Apple Bandai Pippin.

Bungie postanowiło już wtedy na chwilę odpocząć od shooterów i po raz pierwszy wydać swoje programy na Windowsa. W 1997 roku zatem powstała krótka, aczkolwiek dosyć popularna (nawet u nas) seria Myth. Jej dwie odsłony reprezentowały młody wtedy gatunek taktycznych RPG czasu rzeczywistego, gdzie trochę na wzór strategii RTS, kierowaliśmy grupką wojowników za pomocą myszy i wydawaliśmy im rozkazy.

Mroczne opowieści były bardzo wymagające i reprezentowały stosunkowo wysoki poziom jakościowy, dzięki czemu posiadacze PC oraz Macintoshów, mieli powód do chwalenia się przed konsolowymi kolegami klimatyczną produkcją. Co warto tu wspomnieć, Bungie zaoferowało tu graczom sieciowy multiplayer aż dla 16 osób, który funkcjonował między innymi za pośrednictwem platformy Bungie.net. Niestety Myth III został stworzony przez inne studio, co zabiło całą serię.

Halo? Halo!

Rok 2000 był najważniejszym w absolutnie całej historii Bungie. Dlaczego? Studio produkowało w tym czasie dwie bardzo duże gry i było w okręgu zainteresowań dwóch ogromnych wydawców, istnych gigantów branży. Z jednej strony Take-Two (2K Games, Rockstar Games) miało chrapkę na konsolowy port świetnie zapowiadającego się trzecioosobowego akcyjniaka „Oni”, jaki miał zadebiutować na PC, PS2 oraz Xbox. Z drugiej zaś strony Microsoft zachwycone było nadchodzącym „Halo”, które miało pierwotnie trafić wyłącznie na MacOS. W wyniku długich rozmów oraz negocjacji, sytuacja rozwinęła się kapitalnie dla samego Bungie.

Take-Two oddało swoje udziały w Bungie, czym zakupiło prawa i wszystko inne co było związane z serią Myth oraz grą Oni, włącznie z jej dystrybucją na PS2, zaś Microsoft nabył wspomniane udziały studia, dzięki czemu Halo i każda następna ich gra miała wychodzić wyłącznie na konsolę Xbox. Według informacji podanych w czerwcu 2000 roku giganci wymienili się w ramach tej transakcji aż 19,9% akcji w Bungie.

Tak oto jako członkowie zespołu „Zielonych” Amerykanie stworzyli najlepszą serię ekskluzywną w całej historii marki Xbox. Halo w swoich wszystkich odsłonach do 2015 roku rozeszło się w aż 65 milionach egzemplarzy, a dziś śmiało do tego można dołożyć jeszcze z 2-3 miliony, co stawia ją w jednym szeregu z takimi hiciorami jak Gran Turismo (80 mln do 2018) czy ponad wielkim hitem Sony jakim jest Uncharted (41 mln do 2017).

Pierwsze Halo rozeszło się w 5,5 mln sztuk, „dwójka” zaś podbiła 8 mln serc, stając się najlepiej sprzedającą się produkcją na oryginalnego Xboksa. Bungie zrewolucjonizowała swoją serią gatunek strzelanin pierwszoosobowych – a dokonała tego w dwóch niezwykle dziś ważnych aspektach.

Po pierwsze Halo było pierwszą grą z systemem regenerującego się zdrowia (no w tym przypadku tarczy), co następnie zaadaptowało do siebie z trylion innych produkcji. Ponadto Halo 2 było pierwszą sieciową produkcją na konsolach z prawdziwego zdarzenia. Tytuł był tak bajecznie popularny, że jego konsolowe serwery zamknięto dopiero w 2010 roku, wraz ze śmiercią pierwszego Xbox Live, zaś wersja na PC żyła aż do 15 lutego 2013 roku.

Niestety, po wydanym w 2010 roku Halo: Reach drogi Microsoftu i utalentowanego dewelopera rozeszły się. Marka Halo została jednak we władaniu „Zielonych” i przejęło ją 343 Industries, co według wielu miłośników kosmicznej sagi, nie wyszło jej na dobre.

To moje Przeznaczenie

W obliczu potencjalnego „bezrobocia” studio małym kosztem przygotowało i wydało w 2011 roku malutką strategię na iOS i Google Chrome o nazwie Crimson: Steam Pirates, która to traktowała o steampunkowych pirackich bitwach morskich.

Potem zaś doszło do niezwykle ważnego, patrząc z dzisiejszej perspektywy, kontraktu z Acitivision. Kojarzony do tej pory wyłącznie z Call of Duty i kiepskimi filmówkami wydawca, zapewnił sobie do portfolio drugą wielką markę z kategorii FPS. Mowa tutaj oczywiście o Destiny!

Doświadczone w kosmicznych klimatach Bungie zdecydowało się nawiązać współpracę wydawniczą z Acti, które to miało przynieść światu pierwszego MMO-FPS-a w historii konsol. Wydana wyłącznie na PS3, PS4, Xbox One i Xbox 360 gra pseudo-masowa, zrobiła pierwotnie na graczach mieszane wrażenie. Z jednej strony mieliśmy obietnice dotyczące zwiedzania Ziemi, Marsa, Wenus i innych wielkich ciał niebieskich układu słonecznego.

Niestety jak się na premierę okazało Destiny miało tak lichą fabułę, że nawet powstały tak zwane „memy” ukazujące, że jeden side-quest z Wiedźmina 3 ma więcej historii niż całe dzieło Amerykanów. Ci zaś wzięli się w garść, posłuchali głosu graczy i ostatecznie przygotowali do swojego sieciowego shootera 2 wielkie i kilka mniejszych DLC. The Taken King przywróciło nam wiarę z talent ojców Halo, zaś Rise of Iron udostępniło największym fanom mega hardcore’owe wyzwania, tylko dla najwytrwalszych zawodników.

Według Activision Destiny było „najbardziej udanym startem nowej serii gier w historii branży” i zarobiło 500 milionów dolarów w pierwsze 24 godziny od dnia premiery. Następnie regularnie podawano różne liczby dotyczące aktywności graczy, które rysowały stały wzrost zainteresowania produkcją. W listopadzie 2014 roku, prezes Activision, pan Eric Hirshberg oznajmił, że Destiny ma 9,5 mln zarejestrowanych graczy, a w listopadzie 2015 roku było to już 25 milionów osób.

Łatwo się zatem domyślić, że oczekiwania co do D2 były ogromne, lecz patrząc na wieli zawód graczy i ich powszechne narzekanie, Bungie nie dało rady tego udźwignąć. Ale tak twierdzą tylko najwięksi hardcore’owcy. Jak zaś zareagował cały rynek? Destiny 2 było drugą najlepiej sprzedającą się grą 2017 roku, którą to wyprzedziło wyłącznie Call of Duty: WWII. Ponadto jest to największa premiera Activision na PC w całej historii korporacyjnego molocha.

Obecnie Bungie zatrudnia około 750 osób i z sukcesami pracuje nad rozwojem swojego ostatniego hitu.

Igor Chrzanowski Strona autora
Z grami związany jest praktycznie od czwartego roku życia, a jego sercem władają głównie konsole. Na PPE od listopada 2013 roku, a obecnie pracuje również jako game designer.
cropper