State of Decay 2 – graliśmy w produkcję Microsoftu. Przepełnioną zombie, kooperacją i złem

State of Decay 2 – graliśmy w produkcję Microsoftu. Przepełnioną zombie, kooperacją i złem

Wojciech Gruszczyk | 02.05.2018, 19:53

Pod koniec miesiąca na Xboksie One oraz komputerach osobistych zadebiutuje State of Decay 2, czyli oczekiwana przez wielu produkcja Undead Labs. Tytuł w dniu premiery trafi do programu Xbox Game Pass, jednak czy warto czekać na kolejną grę przepełnioną plagą zombie? Miałem okazję zagrać w produkcję i mogę śmiało odpowiedzieć na to dla mnie proste pytanie. 

Uwielbiam takie wydarzenia. Szybka wiadomość od rodzimego oddziału Microsoftu, kupno biletów, lot do Londynu, przyjazd na miejsce, dosłownie trzy słowa od jednego z deweloperów, do tego konsola, kontroler i duży monitor. Bez niepotrzebnych wstępów, tłumaczenia zasad, czy nudnych prezentacji. Mięso, mięso i jeszcze raz mięso, bo przedstawiciele Undead Labs doskonale zdawali sobie sprawę, że osoby znajdujące się na imprezie wiedzą czego tak naprawdę chcą – kolejnej walki z przerażającymi truposzami.

Dalsza część tekstu pod wideo

Dajcie mi tego więcej!

Jeśli kiedykolwiek graliście w State of Decay, to poczujecie się w State of Decay 2 niczym ryba w wielkim akwarium przepełnionym piraniami. Twórcy zadbali, by dziennikarze mogli poczuć unikalne doświadczenie, ponieważ każde włączenie gry wczytywało innego, losowego bohatera, który znajdował się w innym miejscu na mapie.

To właśnie z tego powodu raz niespodziewanie wskoczyłem w buty zarażonego ocalałego, który niemal słaniał się na nogach, niemal przewracał się podczas zadawania ciosów, a w jego plecaku znalazłem zaledwie trzy naboje, rewolwer i tasak. Ahoj przygodo! Zacisnąłem zęby i wyruszyłem na poszukiwanie lekarstwa, jednak nie była to taka łatwa sprawa, bo gra czerpiąc garściami z najróżniejszych survivalów wymagała ode mnie zebrania kilku składników – w tym musiałem zmierzyć się z truposzami. Każda walka była wyzwaniem, bo choć eliminowanie pojedynczych przeciwników w State of Decay 2 nie jest problemem nawet za pomocą scyzoryka, to jednak już 2-3 krwiożercze bestie potrafią sprawić, że zaczniecie mocniej trzymać kontroler. Gdy już zebrałem upragnione surowce, zacząłem ślimaczym krokiem zmierzać do kryjówki… Zostałem dosłownie napadnięty przez pięciu zombie, które zrobiły z mojego bohatera podwieczorek.

Niezrażony niepowodzeniem rozpocząłem kolejną sesję. Tym razem z chudego-marudnego-brzydkiego-ledwo-żyjącego „herosa”, otrzymałem możliwość pokierowania ponętną kobitką, która niejednego trupa odprawiła na… Trzeci świat(?). Bohaterka niczym zawodowa zabójczyni dzierżyła w łapie długą katanę, a jej umiejętności pozwoliły mi z błogą przyjemnością katować kolejnych umarlaków. Euforia skończyła się w momencie, gdy akurat przy większej akcji moja broń złamała się na głowie opancerzonego zombie, a obok stało jeszcze trzech innych. Szybkie włączenie trybu „Run, Forest, RUN!” i sprawdziłem, czy moje nowe buty nadają się do ucieczki. Nie nadały się.

Kolejne podejście to wprawiony amerykański miłośnik broni. Snajperka, tona naboi, bezpieczne schronienie na wieży obserwacyjnej i rozpoczynam zabawę. Strzał-headshot, strzał-głowa, strzał-oko, strzał-wielgachny nochal i taka przyjemność mogłaby nie kończyć się nigdy… Jednak po wybiciu kilku śmierdzących przeciwników, odezwało się moje radio – jakaś niewiasta liczy na moją pomoc! Niczym Robin Hood bez obciachowych rajtuzów, zeskoczyłem na ziemię i pognałem za znaczkiem oddalonym kilka domów obok. Docierając na miejsce okazało się, że nie ma tutaj tony zombiaków, a gdy dochodziłem do wyznaczonego miejsca, wyskoczyła wspomniana kobitka, wyciągnęła shotguna i wymierzyła mi sprawiedliwość. Tak, po prostu chciała zebrać moją amunicję, a ja niczym młodociany wojak pobiegłem za głosem… Nazwijmy to „serca” i zostałem dosłownie wbity w ziemię.

Opowieść powstaje na naszych oczach

Takich opowieści mógłbym Wam opowiedzieć ponad dziesięć, bo każda sesja w State of Decay 2 była ciekawym i świeżym doświadczeniem, które utwierdziło mnie w przekonaniu, że deweloperzy faktycznie nie żartowali wspominając o stworzeniu systemu tworzącym najróżniejsze historie. W grze nie znajdziemy skomplikowanej, wielowątkowej fabuły, jednak to właśnie w takich wydarzeniach kryje się największa moc gry Undead Labs, a podczas tej czterogodzinnej sesji przekonałem się o niej wielokrotnie.

Identyczne założenia widzieliśmy już w przypadku pierwszej odsłony, gdzie naszym głównym zadaniem było odbijanie kolejnych miejscówek, czyszczenie sklepów, grabienie budynków, zbieranie surowców oraz oczywiście walka z najróżniejszymi zombiakami. Dwójka nie jest w żaden sposób rewolucyjna, ale w tym wypadku deweloperzy zajęli się znaczącym rozbudowaniem znanych elementów – teraz społeczność to nie zgraja Januszy bez charakteru, ponieważ każda postać napotkana na naszej drodze posiada swoją historię, a zarazem mocne oraz słabe strony. W konsekwencji, Krystyna może lepiej operować bronią białą, ale ma problem z gotowaniem, Janek odnajduje się w tworzeniu amunicji, więc potrafi jej wyprodukować więcej od innych, choć jednocześnie totalnie nie potrafi walczyć, zaś Irek jest urodzonym mechanikiem, jednak jego kondycja pozwala mu wyłącznie na szybkie przejście z łóżka do ubikacji. Każdą ze statystyk możemy poprawiać, rozwijać umiejętności postaci i to wszystko zachęca do zdobywania kolejnych współtowarzyszy broni, by poszerzać grono swojej społeczności… Choć nie ukrywam, że dwukrotnie zdarzyło mi się wykonać egzekucję, gdy przeliczyłem siły na zamiary, a dodatkowa postać w bazie sprawiła, że morale wszystkich spadły, bo zabrakło nam jedzenia. Co w takiej sytuacji robi Gruszczyk? Nie, nie biegam za żarciem do pobliskiego marketu, a wyciągam gnata, stoję nad najmniej przydatną osobą w grupie i strzelam. Takie decyzje zawsze mają spore konsekwencje, ponieważ wpływają na wszystkich mieszkańców kwatery.

Właśnie wspominając o bazie, muszę napomknąć o jej ogromnych opcjach. Podczas misji zbieramy złom, śrubki, czy też najróżniejsze materiały budowane, które pozwalają nam rozwijać miejscówkę. Bez problemu otrzymacie teraz opcję stworzenia farmy, kuchni, radiowęzła, wieży strażniczej, warsztatu, magazynu, generatoru prądu, kuźni, baraków, ogrodu, strzelnicy, siłowni, zbrojowni czy też paneli słonecznych. Niektóre z możliwości pojawiły się już w poprzedniej odsłonie, ale jeden z deweloperów podczas rozmowy zapewnił mnie, że teraz wszystko ma większy wpływ na naszą rozgrywkę. Ponownie stworzenie każdej rzeczy nie tylko kosztuje surowce, ale również wymaga od nas czasu, więc przykładowo wykreowanie generatora rowerowego trwa 3 minuty i 50 sekund.

Mam przy tym pewną obawę o same zadania, które nawet w trakcie czterogodzinnej rozgrywki były średnio zróżnicowane – tak jak już wspomniałem, gra w głównej mierze ponownie skupia się na bieganiu od budynku do budynku, czyszczeniu go z oponentów, jednak mam szczerą nadzieję, że w pewnym momencie zaczną pojawiać się ciekawsze aktywności, które skutecznie będą angażować społeczność. W sumie mogą śmiało przyznać się, że w trakcie rozgrywki widziałem skromny fragment tytułu, ponieważ State of Decay 2 posiada aż trzy mapy, a każda prezentuje rozmiar tej z pierwszej odsłony… Fani pierwowzoru na pewno nie będą narzekać na brak przestrzeni.

W ekipie ZAWSZE raźniej

Czego brakowało w pierwszym State of Decay? Zdecydowanie rozgrywki ze znajomymi. W trakcie wydarzenia miałem okazję zagrać w czteroosobowej kooperacji, a tytuł Undead Labs nabiera w takich zmaganiach dodatkowego smaku. Jeden wskakuje w samochód i rozjeżdża ścierwo, drugi wspiąwszy się na dach, strzela do nadbiegających, następny szuka sprzętu i brakuje tylko opcji tańca dla ostatniego w grupie. Zmagania rozkręcają się z każdą kolejną minutą, bo autorzy często podkręcają poziom wyzwań i chętnie wrzucali nas w miejsca obładowane oponentami – choć tutaj na pewno warto wspomnieć ponownie, że wydarzenia są generowane losowo.

Najlepiej z wypadu do Londynu wspominam zadania po zmroku, bo przejście gry na Unreal Engine 4 pozwoliło deweloperom podkręcić oprawę, która choć na screenach nie wygląda specjalnie strasznie, to jednak zyskuje w trakcie rozgrywki. Noc w State of Decay 2 jest paskudnie mroczna, ponieważ autorzy zdecydowali się na totalną czerń, przez którą nie widzimy nawet ziomka stojącego kilka kroków dalej – włączenie latarki jest niezbędne, a uciekając przed hordą dzikusów widzimy wyłącznie ich czerwone, przekrwione oczy. Wygląda to kapitalnie i z miejsca trudniej się oddycha.

Nie mogę przy tym nie wspomnieć, że te wszystkie zombie-przyjemności zostały w pewien sposób spartaczone przez kod produkcji. Twórcy dostarczyli na wydarzenie trzymiesięczną wersję gry, która roiła się od błędów i w niektórych fragmentach potrafiła przydusić nawet Xboksa One X. Mam szczerą nadzieję, że ostatnie cztery miesiące do premiery (dodatkowy miesiąc wynika z faktu, że wydarzenie odbyło się na miesiąc przed premierą) deweloperzy spędzili wyłącznie na szlifowaniu gry, ponieważ  w trakcie rozgrywki wielokrotnie miałem okazję dostrzec zawieszające się zombie, mój bohater nie potrafił wejść do samochodu, wspomniane auto z niewiadomego powodu wybuchło, innym razem facet siedzący na pace znikał, rywale potrafili pojawić się dosłownie „spod ziemi”, truposz zawiesił się na małym płotku, inny przeniknął przez ścianę (to nie umiejętność!;)) i w sumie brakowało mi tylko latającej Płotki.

To może się udać… Może

Undead Labs ostatnie lata spędziło na rozwoju swojej marki, która w żadnym miejscu nie zaskakuje, ale jednocześnie oferuje przyjemną zabawę. Gra rozwija znane koncepcje, może przynudzić dość powtarzalnymi zadaniami, potrafi zachwycić elementami survivalu, zniesmaczyć błędami, a jednocześnie zachwycić kooperacją oraz „akcjami”, które działy się na oczach twórców – przedstawiciele studia wspominali, że niektóre z naszych „wyczynów” widzą pierwszy raz, bo właśnie tak działa ich system – tworzy wydarzenia, które nawet „deweloperom się nie śniły”. Mam wrażenie, że w tym całym zombie-szaleństwie jest metoda, jednak ostatnie szlify są potrzebne bardziej niż kubek gorącej kawy Gruszczykowi zarywającemu nockę pisząc ten tekst…  

Wojciech Gruszczyk Strona autora
Miał przyjść do redakcji zrobić kilka turniejów, ale cytując klasyka „został na dłużej”. Szybko wykazał się pracowitością, dzięki której wyrobił sobie pozycję w redakcji i zajmuje się różnymi tematami. Najchętniej przedstawia wiadomości ze świat gier, rozrywki i technologii oraz przygotowuje recenzje gier i sprzętu. Jeśli jest zadanie – Wojtek na pewno się z nim zmierzy. 
cropper