Splinter Cell. Historia rybaka, który miał zostać pogromcą węża

Splinter Cell. Historia rybaka, który miał zostać pogromcą węża

Igor Chrzanowski | 22.04.2018, 23:00

W czasach, w których to gatunek skradanek dopiero co zaczynał nabierać swoich odpowiednich kształtów, obok Metal Gear Solid, Hitmana i Thiefa, próżno było szukać gier tego typu z prawdziwego zdarzenia. Tutaj z pomocą wkroczył Ubisoft i zaserwował nam swoją świeżutką szpiegowską przygodę, którą znamy dziś jako Tom Clancy’s Splinter Cell.

Ubisoft zyskiwał na sile i znaczeniu już w czasach pierwszego PlayStation, kiedy to od czasu do czasu wydawał swoje duże hity jak na przykład Rayman 2, a do tego wspierał firmy zewnętrzne. Jednakże to dopiero od ery kochanego PS2, Xboksa i Gamecube’a, Francuzi zaczęli aspirować do miana światowego giganta.

Dalsza część tekstu pod wideo

Po sporych sukcesach Tom Clancy’s Rainbow Six oraz Tom Clancy’s Ghost Recon, zespół Ubisoft Montreal otrzymał bardzo ambitne zadanie, które brzmiało „zróbcie pogromcę Metal Gear Solid 2”. Nawet na przełomie mileniów Hideo Kojima zaczął być już uważany za absolutnego geniusza, więc praktycznie każdy był pewien tego, że jego MGS 2 na nowo zdefiniuje i tak już praktycznie stworzony przez siebie, gatunek skradanek.

Pogromca Metal Gear Solid

Kanadyjskie studio było w tym czasie zajęte projektowaniem czegoś, co nosiło kodową nazwę „The Drift”. Miała to być post-apokaliptyczna trzecioosobowa strzelanina osadzona w „retro-futurystycznych latach 70-tych”, gdzie Ziemia została zniszczona, a ludzkość osiedlała się na resztkach ostałych skał. W okolicach 2000 roku zdecydowano się jednak porzucić ten projekt z uwagi na to, że „nie miał duszy” - czyli byłby po prostu byle jakim miałkim shooterem. Jednakże sporo znanych z niego rozwiązań postanowiono zaimplementować do nowo powstającego „MGS 2 killera”.

Do projektu ponownie wciągnięto samego Toma Clancy’ego, który to miał już mnóstwo doświadczenia wojskowych opowieściach szpiegowskich. Pisarz zdecydował się wspomagać ekipę scenarzystów w pracach nad przygodami Sama Fishera, wzbogacając ją o własne przemyślenia, uwagi i kierunek fabularny. Dosyć ciekawe jest to, że o mały włos, a nasz ulubiony agent pozbawiony by został swoich kultowych potrójnych gogli. Dlaczego? Zdaniem Clancy’ego nierealnym jest, aby jeden sprzęt miał w sobie technologię termowizyjną oraz noktowizyjną, przez co wolał, aby gracze mieli do dyspozycji dwa osobne gadżety. Jednakże przedstawicielom Ubisoftu udało się go przekonać, że tak będzie po prostu dla nas wygodniej.

Tak oto w 2002 roku otrzymaliśmy rewelacyjnie przyjęte Tom Clancy’s Splinter Cell, którego oceny sięgają nawet 91%, więc śmiało można uznać, że Kanadyjczycy dali radę. Tytuł przedstawiał nam historię niejakiego Sama Fishera, pierwszego członka ściśle tajnej i niesamowicie elitarnej formacji Splinter Cell. Jednostka ta miała na celu usługiwanie NSA (National Security Agency), która to odpowiada w głównej mierze za narodowe bezpieczeństwo i aspekty wywiadowcze. Przez następne lata przeszliśmy przez szereg świetnych opowieści szpiegowskich, gdzie pierwsze skrzypce grały wewnętrzne konflikty, oszustwa, działanie na dwa fronty i inne, bardzo dobrze rozpisane zwroty akcji. Oczywiście aby Wam tej przygody nie zepsuć, więcej zdradzać nie będziemy – zagrajcie sami!

Jednakże ważniejsza od samej fabuły, była niezwykle innowacyjna i nowatorska forma rozgrywki. Ubisoft Montreal zdecydował się w tym przypadku wymieszać ze sobą najlepsze elementy Metal Gear Solid wraz z najciekawszymi mechanikami znanymi z cyklu Thief. Nasz bohater potrafił skrywać się w cieniu niczym najlepszy złodziej, mógł niszczyć źródła oświetlenia w danych pomieszczeniach, aby nie było go widać, a także był w stanie zwabiać różnymi metodami wrogów w pożądane miejsce – np. gwizdaniem.

Teoria chaosu

Największą robotę wykonywały tu jednak gadżety Fishera. Narzędzia łamiące wszelkie zamki, kamerki do podglądania tego co jest za drzwiami, wspomniane nokto-termowizyjne gogle, bajeranckie bronie, czy też EEV (wizja elektroniczna) to tylko wybrane przykłady z aż 43 zabawek, którymi na przestrzeni lat mieliśmy okazję trochę narozrabiać.

Dalsze losy serii napawały optymizmem każdego fana gatunku. Pandora Tommorrow okazała się być jeszcze lepsza od oryginału, zaś w Chaos Theory seria zaliczyła póki co swój punkt kulminacyjny i sięgając po noty na poziomie 94/100 udowodniła, że nie tylko Kojima potrafi tworzyć świetne tytuły skradankowe. Jednakże po tym punkcie, Ubisoft zaczął majstrować przy konwencji serii starając się ją odświeżyć i sprawić, aby była nieco bardziej przystępna dla nowych graczy. A jak wiemy, takie działania nigdy nie są dobre.

Po Teorii Chaosu, a przed ukazaniem się Podwójnego Agenta, Splinter Cell wylądował jeszcze na przenośnej konsolce PlayStation Portable. Cel tej małej produkcji był prosty – uzupełnić historię świata SC i przy okazji pozwolić nam na nieco skradania się w naszej kieszeni. Niestety Essentials okazało się sporym niewypałem i zebrało najgorsze z całej serii 58% od recenzentów.

Fabularnie całość była całkiem znośna, albowiem opowiadała nieznane do tej pory losy Sama Fishera sprzed pierwszej odsłony serii. Do tego technologicznie też była świetna i prezentowała jak na PSP świetną grafikę – problem był w tym jednak taki, że w mocnym świetle nic nie było tam widać, więc gra wymagała siedzenia w zaciemnionych miejscach, aby w ogóle dało się w nią grać. Ah, no i ktoś wpadł na pomysł dodania do tu tragicznego trybu multiplayer.

Czarna Lista

Po tej wpadce powróciliśmy do współczesnych losów Sama Fishera, który to został przez życiowe sytuacje i chore pomysły pewnej organizacji terrorystycznej, zmuszony do działania na granicy prawdy, kłamstwa, oszustwa, ratunku i zagłady. Co ciekawe Ubisoft przygotował dwie różne wersje Double Agent, które mimo że pod wieloma względami były bardzo podobne, to znacząco się różniły. 

Między innymi zawartością fabularną, w tym liczbą zakończeń, których edycja na nowszą generację miała aż 3. Dodatkowo tryby rozgrywki wieloosobowej dawały nam dwa różne doświadczenia w obu przypadkach, co było wymuszone oczywiście specyfiką sprzętów. O dziwo lepsze średnie ocen zebrały wersje na starsze sprzęty. Odpowiednio było to 89% dla Xbox i 85% dla Xbox 360 oraz 84% dla PS2 i 78% dla PS3.

W 2010 roku deweloperzy serii poszli jednak o jeszcze jeden krok dalej i stworzyli najbrutalniejszą oraz najbardziej dynamiczną odsłonę cyklu pod nazwą Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction. Sam Fisher odszedł w niej ze swojej agencji i na własną rękę rozpoczął podróż drogą zemsty. Tutaj ekipa odpowiedzialna za grę postawiła w głównej mierze na szybką akcję, efektowne ruchy i podszkoliła naszego agenta w nieco obronnej sztuce walki, jaką jest Krav Maga. 

Przymusowy urlop

Wielu osobom nie spodobało się to, że kultowego Ironside'a zastąpił młody i nieznany fanom serii Eric Johnson. Niestety Ubisoft nie miał wyjścia i musiał dokonać takiej jednorazowej podmiany, albowiem Michael Ironside zachorował w tym czasie na raka prostaty, na uleczenie której było tylko 35-40% szans.

Ostatnią jak do tej pory odsłoną serii jest wydany w 2013 roku Blacklist. Tym razem jego produkcją zajęło się Ubisoft Toronto, a ikonicznego dla serii aktora Michaela Ironside'a zastąpił Eric Johnson. Tym razem nasz słynny agent został przywódcą tak zwanego Fourth Echelon i miał za zadanie zwalczyć bardzo groźną organizację terrorystyczną o nazwie Blacklist. 

W tej odsłonie cyklu powróciły kultowe gogle Fishera, system "oznacz i zabij", a sama rozgrywka mieszała ze sobą to co było najlepsze w Conviction z subtelnością Chaos Theory. 

Obecnie zaś seria stoi w boksie do wystartowania z nową odsłoną, co jest już raczej bardziej niż pewne, zważywszy chociażby na to, że Sam ma swoją bardzo wyraźną rolę w dodatku do Ghost Recon: Wildlands.

Splinter Cell ma także do zaoferowania sporo tym osobom, które poza sesją przy konsoli lub pececie, lubią wziąć do ręki dobrą książkę. Z cyklu przygód Sama Fishera ukazało się aż 7 różnych książek, jedna krótka opowieść, w której seria łączy się z Tom Clancy's End War, a do tego aż 3 tomy komiksów wprowadzających nas w losy dwóch ostatnich odsłon gier.

W planach był także film Splinter Cell, lecz póki co kompletnie nie wiadomo co się z nim dzieje. W 2015 roku była mowa o tym, że jest jeszcze w produkcji i zostanie wydany "wkrótce". Być może w tym roku coś ruszy się w tej sprawie, choć to raczej złudne nadzieje.

Źródło: własne
Igor Chrzanowski Strona autora
Z grami związany jest praktycznie od czwartego roku życia, a jego sercem władają głównie konsole. Na PPE od listopada 2013 roku, a obecnie pracuje również jako game designer.
cropper